# roomtest — архив закрытых багов Сюда переезжает всё, что **закрыто**: подтверждённые фиксы, снятые диагнозы, осознанные решения «не делать». Открытые баги — в [`bug_list.md`](bug_list.md), текущие задачи — в [`TASKS.md`](TASKS.md). Файл существует не ради истории как таковой: половина записей ниже — это разбор КОРНЯ (odd-pixel арифметика `char_x`, подстановка тайла нажатой кнопки, баг кодогенератора SDCC), и он экономит часы, когда похожий симптом всплывёт снова. Прежде чем заводить новый баг — грепни здесь по симптому. --- ## BUG-CTRL-FRAME-1. Геометрия Кида считалась по кадру СТРАЖА — **ЗАКРЫТ 2026-08-04** Самый неприятный класс: не косметика, а неверные РЕШЕНИЯ движка, причём плавающие — одна и та же поза Кида давала разный результат в зависимости от того, в какой фазе анимации находится страж. **Симптом (приёмка уровня 2, комната 4).** Кид под сплошной плитой (1,6), справа от него дыра от упавшей loose-плиты. По ↑ он то прыгает вверх впустую (упираясь головой в плиту), то пытается зацепиться — но **не с той координаты X**, с которой запрыгивает оригинал. Наблюдение пользователя, оказавшееся точным: «похоже, дело в страже — в комнатах без стража то же самое рисуется и работает правильно». **Замер (брейкпоинт на входе `pop_jump_up_seq`, состояние снято в момент решения).** ``` _Kid frame=15 (стойка) x=156 y=181 dir=влево curr_col=6 curr_row=2 кадр 15 Кида (kid_data.bin): dx=0 weight_x=3 pop_gframe (кадр СТРАЖА, image 17): dx=-1 weight_x=8 ``` Считаем `dx_weight()` обоими кадрами: | | кадр Кида (правильно) | кадр стража (что было) | |---|---|---| | `dx_weight()` | 156+3 = **159** | 156+9 = **165** | | `m7()` | (159−7−58)/14 = 6 ост. **10** | (165−7−58)/14 = 7 ост. **2** | | `curr_col` | 6 | **7** ← намерено | | `distance_to_edge_weight()` | **10** | **2** | | ветка `jump_up_or_grab` | 10 ≥ 6 → шаг назад + зацеп | 2 < 6 → `jump_up_plain` | | результат | x 156 → **160**, `seq_24/8` | x без изменений, **`seq_28`** ← намерено (A=28 на выходе) | Обе строки «намерено» совпали с предсказанием по кадру стража до единицы — диагноз подтверждён, а не выведен. **Корень.** `cur_frame` (`pop_kid.c:200`) — ОДИН глобал на всех персонажей (так и в оригинале), его владелец — тот, кто последним прошёл `load_frame`. В нашем кадре последним тикает страж (`pop_guard_tick`), поэтому к моменту управления Кидом там лежит кадр стража. А `kid_cur_dx/dy/flags` читают этот глобал напрямую, и через него считается ВСЯ геометрия управления: `dx_weight` → `determine_col` → `distance_to_edge_weight` → `get_edge_distance` → выбор ветки в `check_jump_up`. Оригинал страхуется явно и симметрично: `play_kid_frame` (seg000:1209) и `play_guard_frame` (seg000:1246) сразу после `loadkid`/`loadshad` зовут **`load_fram_det_col()`** (= `load_frame` + `determine_col`, seg006:0144) — ДО `control()`. У нас этого вызова не было; в `pop_ctrl_tick` стоял комментарий «кадр не перезагружаем — play_seq в kid_tick сделает это следующим шагом», и он был неверен: `control()` читает `cur_frame` РАНЬШЕ, чем `play_seq` его обновит. **Фикс.** `pop_load_fram_det_col()` (`pop_kid.c`) — порт связки; зовётся после `pop_loadkid()` в `pop_ctrl_tick` и после `pop_loadshad_and_opp()` в `pop_guard_tick`. Вторая половина связки (`determine_col`) выполняется только на ветке Кида: `determine_col` у нас существует лишь для него — `pop_map` работает с `Kid` напрямую, а не с абстрактным `Char`. **Что это объясняет задним числом.** Плавающее поведение прыжка — кадр стража меняется каждый тик, вместе с ним `dx`/`weight_x`, и `distance` Кида скакал через порог 6. А «голова Кида поверх плиты (1,6)», с которой начался разбор, — не баг отрисовки: Кид просто оказывался в позе, которой в оригинале в этом месте не бывает. **Урок.** Любой глобал, который в оригинале «принадлежит активному `Char`», у нас обязан перезагружаться на КАЖДОМ входе в окно `Char` — иначе между персонажами течёт состояние, и баг проявляется только когда в комнате есть второй персонаж. Здесь такой глобал уже ловили однажды: см. запись про кэш кадра отрисовки в `load_frame` (`pop_kid.c:342`). --- ## BUG-LAND-SWORD-1. Кид навсегда застревает в приседе после падения с мечом — **ЗАКРЫТ 2026-08-04** **Симптом (приёмка уровня 2).** Страж ударил Кида, Кид потерял HP, провалился через loose-плиту на этаж ниже — и **сел в присед, из которого не выходит**: клавиши не действуют вообще. **Что показало ЖИВОЕ состояние в MAME** (мост `mame-z80`, чтение по адресам из `roomtest.noi` — окно застало багу в момент): ``` _Kid frame=109 x=144 y=181 dir=-1 col=6 row=2 action=1 room=4 sword=2 (ВЫНУТ) alive=-1 curr_seq=0x2037 _holding_sword=1 _can_guard_see_kid=0 control_x/y/shift = 0 ``` `curr_seq = 0x2037` — это внутри метки `softland_crouch` (`SEQTBL_BASE + 1736 = 0x2036`). Смотрим `seqtbl.c:916`: ```c LABEL(softland) // seq_17_soft_land act(actions_5_bumped), SEQ_KNOCK_DOWN, dx(1), frame_107_fall_land_1, dx(2), frame_108_fall_land_2, act(actions_1_run_jump), LABEL(softland_crouch) frame_109_crouch, jmp(softland_crouch), // ВЕЧНЫЙ ЦИКЛ на кадре 109 ``` То есть `seq_17_soft_land` **не заканчивается сам** — он крутится на кадре 109, и вывести из него может ТОЛЬКО `control_crouched()`. **Корень.** `control()` (seg005:252) до `control_crouched` при вынутом мече не доходит — раньше срабатывает ветка ```c } else if (Char.sword == sword_2_drawn) { control_with_sword(); ``` а `control_with_sword` (seg005:964) в мирной обстановке (`can_guard_see_kid < 2`, под ногами не loose) умеет ровно одно: если кадр == 171 (стойка с мечом) — убрать меч. Кадр 109 он не знает. **Замкнутый круг: последовательность ждёт control_crouched, а диспетчер туда не пускает.** Оригинал такой позы просто не допускает — `land()` (seg005:176): ```c if (Char.charid >= charid_2_guard || Char.sword == sword_2_drawn) { Char.sword = sword_2_drawn; seq_id = seq_63_guard_active_after_fall; // боевая стойка } else { seq_id = seq_17_soft_land; // присед } ``` **У нас этой ветки не было** — `pop_map.c land()` ставил `SEQ_17_SOFT_LAND` безусловно. На уровне 1 не всплывало, потому что там меч подбирается поздно и падать с ним особо негде; на уровне 2 меч у Кида **с первого кадра** (`have_sword = level >= 2`), а в комнате 4 страж стоит в одном ряду с двумя loose-плитами — сценарий собирается сам. **Фикс.** Порт недостающей ветки: при `Kid.sword == SWORD_2_DRAWN` падение на один этаж даёт `seq_63` (боевая стойка), а не присед. Ветка `charid >= charid_2_guard` нам не нужна — наш `land()` работает только с Кидом. **Почему не задело падение на ДВА этажа** (`seq_20_medium_land`): там `jmp` в конце нет — 29 кадров приседа и автоматический подъём (`seqtbl.c:934`), поэтому оно развязывается само. Вечный цикл только у `softland`. **Урок на будущее.** Симптом «персонаж не реагирует на управление» стоит диагностировать не по кадру, а по `curr_seq`: адрес прямо показывает, в какой метке `seqtbl` он завис, и дальше видно, кто обязан был его оттуда вывести. --- ## Проверено в MAME 2026-08-01 (ревизия L1-TRIAGE) Три бага стояли как **Critical** с 2026-07-21 и по исходникам выглядели закрытыми, но переподтверждены не были. Прогон в MAME (roomtest, `ROOMNAV`, чтение `_Kid` через мост) закрыл все три. ### BUG-1. Боковой переход через ворота: Kid проваливается на row 1 — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)** **Был симптом:** при проходе через ОТКРЫТЫЕ ворота в соседнюю комнату (через шов) Kid оказывался на ряду row 1 вместо row 0. **Проверка 2026-08-01, точный сценарий бага.** Комната 6, Kid на ряду 0; осторожный шаг на кнопку (0,2) — решётка room8 (0,9) поднимается; удержание ← через открытый шов: | момент | `room` | `x` | `y` | `curr_col` | `curr_row` | |--------|--------|-----|-----|-----------|-----------| | на кнопке в room6 | 6 | 97 | 55 | 2 | 0 | | после перехода | **8** | 181 | **55** | 8 | **0** | Ряд и Y сохранены, Kid стоит на полу ряда 0 (скриншот `triage_06.png`). Провала нет. **Заодно снят и сам диагноз записи** — он был неверен. В записи стояло: «Y/`curr_row` при боковом переходе НЕ репроецируются, в отличие от `check_leave_below`». Это не дефект, а **точное поведение оригинала**: `goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390`) для направлений left/right меняет ТОЛЬКО `Char.x` (±140), а `Char.y`/`curr_row` трогает исключительно для up/down. Наш `check_leave` (`pop_map.c:1402`) делает ровно то же. Реальной причиной симптома была, судя по всему, кромочная коллизия — её закрыл `char_x_forward_edge` (см. BUG-SEAM-PINGPONG ниже). ### BUG-2. Возврат из комнаты назад: Kid отбрасывается обратно (ping-pong) — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)** **Был симптом:** после перехода в соседнюю комнату попытка сразу вернуться приводила к тому, что Kid снова закидывался в ту же комнату — выйти нельзя. **Проверка 2026-08-01.** Шов room2↔room3 (ряд 1, без ворот — чистый горизонтальный переход), с намеренным разворотом СРАЗУ после пересечения: | действие | `room` | `x` | `curr_col` | |----------|--------|-----|-----------| | старт в room2 | 2 | 86 | 1 | | держим → | **3** | 122 | 3 | | сразу держим ← | **2** | 195 | 9 | | сразу держим → | **3** | 85 | 1 | | сразу держим ← | **2** | 183 | 8 | Комната меняется РОВНО один раз на пересечение, туда и обратно, без осцилляции. Механизм на месте: `pop_leave_timer` (порт `exit_room_timer`, `pop_map.c:112,1553`) + `char_x_forward_edge` (`pop_map.c:365`). ### BUG-3. Climb-up на тайл-кнопку: неправильная окклюзия — **ЗАКРЫТ фиксом от 2026-07-28** **Был симптом:** при подтягивании на тайл, верх которого — кнопка (opener/closer), Kid рисовался ПОВЕРХ кнопки вместо того, чтобы быть перекрытым её передней гранью. **Почему закрыт.** Запись требовала: «трактовать нажатую кнопку как floor-тайл в climb-overlay, учесть подстановку из `get_tile_to_draw`». Ровно это и сделано `tile_code_drawn()` — `climb_overlay_tile` (`pop_bg.c:1346`) берёт ПОДСТАВЛЕННЫЙ код тайла, а не сырой. То есть BUG-3 — дубль пункта «спуск с кнопки (room8, кромка (0,6))» из раздела «Исправлено», заведённый до фикса. **Оговорка, чтобы не выдавать желаемое:** покадрово в MAME снимался СПУСК (кадры 148..138). Подъём идёт через ту же ветку и ту же таблицу `FLOOR_LEFT_OVERLAY[fidx]`, поэтому отдельного дефекта тут быть не может, но визуально направление «вверх» не переснималось. Если при сквозном прохождении (L1-PASS) увидишь Kid поверх кнопки на подъёме — заводи заново. --- ## Косметика окклюзии — закрыта кодом, список отставал (сверено 2026-08-01) Четыре записи от 2026-07-22 висели как открытые Medium. Каждая описывала недостающий кусок порта; каждый из них с тех пор написан, но записи никто не снял. Ниже — что именно закрывает каждую. ### BUG-CEIL-1. Прыжок вверх: руки Kid рисуются ПОВЕРХ потолка — **ЗАКРЫТ** **Был симптом:** при прыжке вверх (SEQ up, кадры 67..79) руки/голова Kid заходили в полосу кладки у потолка (row −1) и рисовались ПОВЕРХ неё. **Чем закрыт:** `ceil_over_kid_tile()` (`pop_bg.c:1275`) — порт «нижняя грань потолка и кадр плиты-потолка идут в FOREtable», т.е. поверх персонажа. Зовётся из `pop_fore_over_kid` (`pop_bg.c:1575`) и из fore-прохода стража (`:1607`). Комментарий на месте прямо называет причину: «иначе руки прыгающего Kid лезут на кромку потолка». ### BUG-CEIL-2. Тряска/разбитие loose-плиты в потолке (row −1) — **ЗАКРЫТ** **Был симптом:** loose-плита в ряду 2 верхнего соседа (room5 (2,5) → потолок room6 над (0,5)) при прыжках Kid на (0,5) не тряслась и не разбивалась — loose-состояние соседней комнаты не тянулось. **Чем закрыт:** отдельное состояние плиты-потолка `pop_ceil_modif[10]` (`pop_bg.c:547`, ведёт `pop_map`) + пара `pop_ceil_shake_draw()` / `pop_ceil_bake_empty()` (`pop_bg.c:815,827`): дрожание рисуется на текущей странице поверх фона, а провал «запекается» в ОЗУ-копию, чтобы heal его сохранял. В полосе у потолка виден только НИЗ плиты (`draw_tile_aboveroom`), всё выше режется клипом `POP_YOFF` — как в оригинале. Из этого следует, что и запись «требует персистентного per-room modifier соседей, это Фаза P0 gates_spikes_plan» больше не верна: понадобился не общий механизм, а один массив на 10 байт под конкретный случай. ### BUG-CEIL-3. Анимация ворот стирает потолок над ними — **ЗАКРЫТ** **Был симптом:** при анимации решётки шва полоса кладки у потолка НАД воротами пропадала — чёрный `bar` по col0 стирал ряд −1, а redraw его не восстанавливал. **Чем закрыт:** `pop_room_redraw_seam_left()` (`pop_bg.c:793`) больше не трогает полосу потолка — `bar` идёт с `POP_YOFF + 3`, а не с `POP_YOFF`: низ полосы кладки на room-space y=2, бары ворот начинаются с y=3 (`gate_top_y = dby − 62`). Приятный побочный эффект: отпала необходимость перерисовывать `draw_tile(-1,0)` на КАЖДОМ кадре анимации решётки — то есть фикс не только косметический, но и вдвое дешевле прежнего. ### BUG-OCCL-1. Тень дальней колонны перекрывает Kid — **ЗАКРЫТ** **Был симптом:** Kid у (0,4)-(0,5) частично перекрыт тёмной штриховкой — боковой гранью ДАЛЬНЕЙ колонны, которая окклюдить персонажа не должна (over-occlusion fore-слоя, рисовавшего fore футпринт-тайлов без учёта глубины). **Чем закрыт:** разделение слоёв по признаку из оригинала, а не по нашим соображениям о глубине (`overlay_mid_tile`, `pop_bg.c:1367`). Ключ, подтверждённый трассой оригинала: `draw_tile_right`, `draw_tile_anim_right` и `draw_loose` кладут спрайты через `add_backtable` НАПРЯМУЮ, минуя `ptr_add_table` — значит правая грань левого соседа («шахматка» столба 93, blueline, грани пик/loose соседа, кадр loose) **всегда** рисуется ПОД персонажем. Через `ptr_add_table` (→ midtable при `draw_other_overlay`) идут только «floor B» 42 при левом соседе-поле, `draw_tile_base`, `draw_tile_anim` (свои пики) и `draw_tile_bottom`. --- ## BUG-DOOR-CLIP. Подъём по лестнице двери уровня: нет обрезки по правому косяку — **ИСПРАВЛЕН 2026-08-01** **Был симптом (найден пользователем сразу после L1-EXIT):** при подъёме по лестнице за дверью уровня (кадры 224..228) силуэт Кида вылезал ПРАВЕЕ правого косяка проёма. По высоте обрезка была корректна. **Причина — недопортированная половина `clip_char`** (seg006:1231). Для кадров двери оригинал ставит ДВА клипа, у нас был только первый: ```c if (frame >= frame_224_exit_stairs_8 && frame < 229) { obj_clip_top = leveldoor_ybottom + 1; obj_clip_right = leveldoor_right; } ``` Отдельная ловушка: комментарий в SDLPoP говорит «frames 217..228», а КОД проверяет `>= frame_224_exit_stairs_8`, то есть **224..228**. Портировано по коду. **Почему именно обрезка, а не fore-слой:** створка и косяк уходят в оригинале ЦЕЛИКОМ в backtable (`draw_leveldoor`, все `add_backtable`), то есть рисуются ПОД персонажем и перекрыть его не могут. Единственный способ спрятать поднимающегося — срезать сам спрайт. **Фикс:** - libbgi: `gfx_blit_cols_part_w(..., uint8_t maxw)` — обрезка СПРАВА у колоночного блита. Для column-major это ровно уменьшение числа колонок, то есть внутри ядра механизм уже был (так же клипается край экрана: `w = _bgi_maxx + 1 - x`), наружу не было выведено. Тело блита переехало туда, `gfx_blit_cols_part` стал тонкой обёрткой (maxw=0) — тем же приёмом, каким `gfx_blit_cols` уже обёрнут вокруг `gfx_blit_cols_part`. Работает и при flip: первые `maxw` нарисованных колонок всегда ложатся в ЛЕВУЮ часть футпринта. - PoP: `pop_leveldoor_right` / `pop_leveldoor_ybottom` (порт одноимённых глобалов) пишет `draw_leveldoor` в `pop_state` — их читает `clip_char` из другого банка; `pop_clip_char_right()` отдаёт границу, `kid_draw` превращает её в `maxw` и уводит эти кадры с noclip-пути на общий. `kid_lw` (прямоугольник heal) тоже сужается — стираем ровно нарисованное. **Проверено в MAME:** `pop_leveldoor_right = 176` — ровно `(draw_xh<<3) + 48` для двери комнаты 9; `pop_leveldoor_ybottom` = 112 у закрытой створки и 69 у поднятой (сходится с формулой оригинала). Отрисовка подтверждена пользователем на живом подъёме. --- ## BUG-SEAM-PINGPONG (#4). Пинг-понг drawn_room у шва с закрытыми воротами — **РЕШЁН 2026-07-22** Настоящий корень найден потиковой трассой ЖИВОГО SDLPoP 1.23 (lldb-брейкпоинты на leave_room/bumped/safe_step с логом Char + char_x_left/right; fixes выключены = vanilla). Прежние гипотезы оставлены ниже для истории — они НЕ были причиной. ### КОРЕНЬ (подтверждён трассой + исходником) `set_char_collision` (seg006:0723): `char_x_right = obj_x/2 + 58`, где `load_frame_to_obj` (seg008:1728) считает `obj_x = 2*char_dx_forward(dx) - 116` и **добавляет +1** для кадров «чётного пикселя»: `if ((sbyte)(cur_frame.flags ^ obj_direction) >= 0) ++obj_x;` (бит 0x80 флагов кадра XOR направление; вправо: +1 если бит НЕ стоит). Деление `obj_x/2` — C-усечение К НУЛЮ, поэтому при `e = x+dx <= 57` (obj_x < 0, зона левого шва) поправка +1 даёт `char_x_right = e+1`, а при e >= 58 формула сокращается к чистому `e`. Итог: Kid, осевший после отскока от ворот шва на x=57 (frame15, флаги 0x43 — бит 0x80 не стоит), имеет **char_x_right = 58** и порога leave-left (<=57) НЕ достигает. Наш движок считал передний край как `Kid.x + dx` без поправки → 57 → ложный leave → пинг-понг. Эталонный цикл SDLPoP (нормализовано по трассе): стойка x=61 → тап вправо → safe_step(d=0) → step, на первом dx(1) x=62 → bump (edge-триггер) → align 61 → seq47 dx(-4) → **x=57** (скрыт за кромкой) → кадры 50/51/52 (cxr 61/60/58, у всех бит 0x80 снят, e>57 — без сдвига) → стойка cxr=58 → leave НЕ срабатывает; тап → safe_step d=3 → x=60 (1/3 видно); тап → step1 → x=61 (2/3 видно); тап → bump → 57 … по кругу. Char.room и drawn_room НЕ меняются. ### Фикс (pop_map.c) `char_x_forward_edge()`: `e = char_dx_forward(dx); if (((flags ^ (dir<0 ? 0x80 : 0)) & 0x80) == 0 && e <= 57) e++;` — используется в `char_front_coll` (коллизия/bump/edge_distance) и в `check_leave` (порог ухода). Плюс порт doortop-гарда leave-right из leave_room (тайл (9,row) = doortop → правого выхода нет). `pop_leave_timer` (exit_room_timer) оставлен — он реален в seg002/seg003. ### Симптом (как выглядел) Kid стоит за решёткой закрытых ворот шва (левый сосед room8 виден в кромке room6). При удержании/нажатии ВПРАВО экран пинг-понгует между двумя состояниями: - **A**: показывается room6, Kid у левой кромки за решёткой (спрайт на 2/3); - **B**: показывается room8, Kid у его правой кромки. Эталон SDLPoP: drawn_room **всегда остаётся room6**, Kid осциллирует у кромки (1/3→2/3→отступил→по кругу), в room8 экран НЕ переключается. ### Инструментальный диагноз (watchpoint на pop_leave_dir) В момент лишнего свитча A→B: `pop_leave_dir=1 (LEFT)`, Kid **frame=15 (СТОЯ, не transient!), Kid.x=57** (до репроекции +140). То есть: - `char_x_right = char_dx_forward(kid_cur_dx()) = Kid.x + frame15.dx = 57+0 = 57`. - Порог leave-left (взгляд вправо): `char_x_right <= 57` → срабатывает РОВНО на 57. - Грань ворот (где их держит коллизия) = **61** (`wall_dist_from_left[1]=10 + coll_tile_left_xpos=51`). Между 57 и 61 — **зазор 4px**: Kid НЕ удержан воротами (d=61−57=4≥0 → check_bumped не бампит), но уже на пороге ухода. - Kid оседает на 57 из-за recoil отскока: seq_47 = `act(bumped), dx(-4), frame_50, 51, 52`; SEQ_DX(−4) двигает Char.x на −4 суммарно; frame_50.dx=4 компенсирует ТОЛЬКО точку коллизии НА кадре 50, но при возврате в стойку (frame15, dx=0) `char_x_right = Char.x = aligned−4 = 57`. ### Что было ИСКЛЮЧЕНО (сверено с исходниками SDLPoP, НЕ причина) - Формула char_x: `char_x_right = obj_x/2+58 = Char.x+frame.dx` (seg006 set_char_collision) — совпадает с нашим char_dx_forward. - Позиция грани ворот: `get_left_wall_xpos = wall_dist_from_left[1](10) + xpos_in_drawn_room(x_bump[9+5])+7 = 10+(184−140)+7 = 61` — совпадает с нашим (`x_bump[−1+5]=44`, +7, +10 = 61). - Порог leave: SDLPoP leave_room looking-right `char_x_right<=57` — совпадает. - Данные кадров: frame_50 (image=49,dx=4,flags=0x67) и frame_15 (image=14,dx=0,flags=0x43,sword=9) — БАЙТ-В-БАЙТ как в SDLPoP frame_table_kid. - seq_47 (act bumped, dx(-4), frame 50/51/52) — совпадает. ### Почему точечные фиксы НЕ работали - Гард в check_leave (подавить leave на закрытых воротах) — это ОТСЕБЯТИНА, не SDLPoP (в leave_room такого нет); откачено. - `exit_room_timer=2` (порт seg002 exit_room — РЕАЛЬНЫЙ механизм, оставлен как pop_leave_timer): блокирует leave 2 кадра после входа в комнату. НЕ спасал: положение Char.x=57 **устойчивое** (Kid стоит), а не transient. ### Задел, который НЕ понадобился: порт coll_room + отложенный drawn_room Трасса показала, что в эталоне `Char.room`/`drawn_room` вообще не меняются, поэтому план S2/S3 для этого бага не потребовался. Остаётся заготовкой под стражей/двух персонажей в кадре: 1. **Раздельные комнаты.** `Char.room` ≠ `drawn_room`. Уже есть `kid_room` (S1) + рендер-смещение `pop_kid_set_render_dx(∓140)`. 2. **Коллизия по Char.room через coll_room (seg004, S2).** Портировать `check_collisions` → `get_row_collision_data` → `get_left_wall_xpos`/ `get_right_wall_xpos` → `curr_row_coll_room[]`/`_flags[]`, `bump_col_left_of_wall`/`bump_col_right_of_wall` → `check_bumped_look_*` → `bumped()`. Тайлы — из РЕАЛЬНОЙ комнаты колонки, НЕ из снапшота. 3. **Отрисовка по drawn_room**, персонаж со сдвигом ±140. 4. **Отложенная смена drawn_room (seg002/seg000, S3):** `leave_room` → `goto_other_room` → `exit_room` (`next_room`) → `check_the_end`. Реализовано на 2026-07-22: S1 + `pop_leave_timer`. Память: [[pop_seam_room_model]], [[sdlpop_odd_pixel_char_x]]. --- ## Решено НЕ делать ### OPT-1. Хирургический редрой левого шва (ворота соседа) — 2026-07-22 **Возможность:** `pop_room_redraw_seam_left()` (pop_bg.c) на каждое изменение openness рисует `bar(BLACK)` по всему col0 + **полный `draw_tile(0,0)`** (стены, `topright`, `wall_pattern` с `prandom()` — десятки блитов). Реально анимируются только бары решётки — `draw_gate_back` (~9 `env_b`). **Стоимость:** seam-блок (синий io_border) занимает ~30-50% кадрового периода, **но только пока openness меняется** — во время открытия и медленного авто-закрытия (~5 сек после схода с кнопки). В покое — 0%. Замерено в MAME: брейк на `_pop_room_redraw_seam_left` (0x5A54) срабатывает ⟺ сегмент дорогой. **Приём** (heal НЕ годится: печёные бары устаревшие, поэтому и стоит `bar(BLACK)`+redraw): `bar(BLACK)` только по полосе баров (x=0, gate_top..gate_bot) + `draw_gate_back(lmod,...)` + дорисовать статику тайла (0,0), задетую полосой. **Пиксель-чувствительно** — обязательна выверка в MAME по кромкам. **Решение:** оставляем как есть — стоимость транзиентная, в бюджет помещаемся. Делать, только если упрёмся в кадровый бюджет на сценах с воротами. --- ## Исправлено - **Спуск с кнопки (room8, кромка (0,6)): Кид просвечивал в щель, ближняя рука срезана до одного пикселя** — ИСПРАВЛЕНО 2026-07-28. Две причины: (а) не был портирован `clip_char()` (seg006:1749) — верхняя обрезка спрайта по `y_clip[curr_row+1]`, когда тайл над головой стена/пол; сделано (`pop_clip_char_top` в pop_map.c + `gfx_blit_cols_part` в libbgi, heal чистит уже обрезанный прямоугольник); (б) `climb_overlay_tile` выбирал ветку `draw_floor_overlay` (seg008:1E3A) по СЫРОМУ коду тайла — а нажатая кнопка в `get_tile_to_draw` (seg008:240) подменяется на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor, уходил в `draw_other_overlay` и закрашивал Kid ЦЕЛЫМ тайлом вместо узкой кромки `floor_left_overlay[frame-137]`. Фикс — `tile_code_drawn()` (одна подстановка на все слои). Проверено покадрово в MAME (кадры 148..138). **Этим же фиксом закрыт BUG-3** (см. выше). - **Шов ворот жёг 50% кадра в покое (закрытая решётка)** — ИСПРАВЛЕНО 2026-07-22. Причина — **баг кодогенератора SDCC z80** (memory `sdcc_z80_cmp_store_a_bug`): `if (m[9] != seam_sig) seam_sig = m[9];` компилировался в `sub (seam_sig)` (A ← разность) + `ld (seam_sig),a` — сохранял РАЗНОСТЬ `m[9]-seam_sig`, не `m[9]`. `seam_sig` осциллировала (напр. 25↔231), `m[9]!=seam_sig` истинно каждый кадр → `draw_tile(0,0)` каждый кадр даже у неподвижной решётки. Фикс: store-до-сравнения (`seam_sig = g;` из чистого `g` ДО `sub`), подтверждён в .asm. Прочёс всех модулей PoP: других случайных compare-then-store нет. - **Пики: 2×полный `draw_tile` на кадр анимации** → хирургический редрой, 2026-07-22. `pop_spike_redraw`: `heal_off` уже возвращает всю печёную статику (база 127, пол, грани); поверх анимируются только два острия (`SPIKES_FRAM_LEFT` в своей ячейке + `SPIKES_FRAM_RIGHT` в соседней). Заменили 2×`draw_tile` на 2×`env_b` — пиксель-в-пиксель тот же результат, в разы дешевле (шахта из нескольких пик больше не съедает полный кадр). - **Отрисовка нажатой кнопки (0,2)/(0,3)** — ИСПРАВЛЕНО. Причина: `fore_tile` (pop_bg.c, fore-слой поверх Kid) рисовал переднюю грань КНОПКИ (bottom_id 149) поверх уже нарисованной грани пола (43) — «остаток нажатой кнопки». Фикс: `fore_tile` применяет ту же подстановку нажатой кнопки, что и `draw_tile` (opener→floor / closer→stuck при таймере связи >1). Плюс `pop_button_redraw` — wipe своей ячейки + правой грани (дальний угол в 0,3), низ строго yb+64 (не залезать в стену ряда 1). --- ## НЕ БАГИ (кривая картинка, но совпадает с оригиналом — НЕ чинить) - **Отход с ВЫНУТЫМ МЕЧОМ роняет Кида в яму «раньше, чем кажется»** (комната 4 уровня 2, кромка ряда 1 у дыры от упавшей loose-плиты). Сверено с SDLPoP v1.24 пользователем (2026-08-04): оригинал падает **с той же позиции, по той же траектории и с тем же видом кадра падения** (голова/руки поверх кромки пола). Наш кадр и кадр SDLPoP совпадают один в один. Механика, чтобы не разбирать заново. У стоек с мечом ОГРОМНАЯ точка веса: ``` кадр 158/170/171 (stand_with_sword): dx=0 weight_x=13 кадр 157 (walk_with_sword): dx=0 weight_x=14 кадр 15 (обычная стойка): dx=0 weight_x=3 ``` `dx_weight()` = `char_dx_forward(dx − weight_x)`, а при взгляде ВЛЕВО знак меняется — точка веса уезжает на 13 px ВПРАВО от `Char.x`. Замер нашего кадра падения: `x=151`, взгляд влево → `dx_weight = 164` → `m7(164)` = колонка **7**, а (1,7) — дыра. `check_on_floor` честно видит «под ногами не пол». С обычной стойкой (weight_x=3) вышло бы 154 → колонка 6 → пол. То есть с мечом персонаж «стоит» на 10 px правее, чем выглядит, и кромку переступает раньше. Данные кадров у нас совпадают с `frame_table_kid` (seg006:127) байт в байт, `swordfight`/`back_with_sword` портированы дословно (включая `control_backward = CONTROL_IGNORE` — один нажим = один шаг). Чинить нечего. **Важное отличие от остальных записей этого раздела.** Там (труп стража, падающая плита) картинка кривая, и совпадает с оригиналом лишь потому, что оригинал сам так рисует — артефакт порядка midtable. **Здесь картинка ПРАВИЛЬНАЯ**: Кид реально уже за кромкой, и спрайт перекрывает её ровно настолько, насколько персонаж туда зашёл (наблюдение пользователя, 2026-08-04). Геометрия и рендер согласованы; «неправильно выглядит» — только если считать позой то, что видит глаз, а не точку веса. ⚠ **Не путать** с тем, что БЫЛО нашим багом рядом: расширение футпринта перерисовки под клинок (`redraw_at_char`, seg003:0430) — его не было, и меч оставлял след/лез поверх столба. Исправлено 2026-08-04. - **Голова стоящего Кида поверх падающей на него loose-плиты.** Комната 12: зацеп не удался, Кид остался стоять, сбитая плита падает прямо на него — голова рисуется ПОВЕРХ плиты. Сверено покадрово с SDLPoP v1.24 (2026-07-29): там ровно то же самое. Артефакт оригинального движка (порядок midtable), а не наш баг; «починка» увела бы от эталона. Отличать от соседних случаев, которые БЫЛИ нашими багами и исправлены: вис/подтягивание на кромке плиты и падение вместе с плитой — там плита обязана быть поверх Кида. - **Ноги стоящего Кида поверх головы лежащего трупа стража.** Комната 21: страж убит, комната покинута и открыта заново (у трупа своя запомненная X), Кид СТОИТ на одну колонку правее тела — его ноги рисуются поверх головы. Проверено в SDLPoP (2026-08-03): там ровно то же. Корень — устройство движка, а не наш порт. `set_objtile_at_char` (seg006:13F3) приписывает персонажа РОВНО ОДНОМУ тайлу, и ширина спрайта на выбор тайла не влияет никак; дальше `redraw_needed_tiles` (seg008:1B06) обходит тайлы рядами 2,1,0 и колонками 0..9, и кто позже — тот поверх. Стоящий Кид укладывается примерно в колонку, поэтому у него это незаметно, а лежащий труп занимает две-три колонки, но «принадлежит» левой. Всё, что стоит правее, перекрывает выступающую часть тела. Механизма «широкий объект участвует в нескольких тайлах» в оригинале нет — сверено с `draw_objtable_items_at_tile`, `sort_curr_objs` и веткой `tile_object_redraw == 0xFF` (последняя про оверлеи пола, не про персонажей). Отличать от того, что БЫЛО нашими багами в этом же месте и исправлено (BUG-DRAWORDER-1): колонка трупа считалась из тайла вместо X, ветка `actions_1_run_jump` не была портирована, окно fore-клипа затиралось стражем. Если когда-нибудь захочется «починить» и это — минимальный вариант — брать тайл по ЦЕНТРУ габарита, а не по левой границе; но это осознанный отход от эталона, и в других позах порядок поменяется в обратную сторону. - **Комнаты 13, 18, 24 недостижимы в обычной игре** — свойство ДАННЫХ уровня 1, не наш баг. Обход графа от стартовой комнаты (по `res2001.bin`, links @1952) показывает: у всех трёх ссылки наружу есть, а на них не ссылается никто (24: `L→9`, но у 9 `R=0`; 13 и 18 связаны только друг с другом). Признак «комнату выкинули из компоновки, связи не почистили» — несимметричные ссылки ровно у этих трёх, у остальных 21 симметрия полная: ``` 13 L→22, у 22 R=16 | 18 L→15, у 15 R=12 | 24 L→9, у 9 R=0 13 R→16, у 16 L=22 | 18 R→12, у 12 L=15 | 18 D→19, у 19 U=12 ``` Следствие: в 13/18/24 возможен «мусор в шве» — наш рендер кромки читает крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не считает. Приоритет багов в этих трёх комнатах — низкий (в игре не видно). --- ## Проверено в MAME 2026-08-03 (прогон уровня 1: 11 наблюдений → 6 корней) Сырой список наблюдений с обхода всех комнат разобран по корням. Проверка — MAME + мост `mame-z80`: чтение `_Kid` по адресу из `.sprinter-cc-roomtest/roomtest.noi`, `ROOMNAV` для навигации, потиковые трассы, скриншоты. **Оговорка о полноте проверки.** Каждый корень закрыт тем, что его СОБСТВЕННЫЙ сценарий больше не воспроизводится; сквозного прохождения уровня и поиска регрессий в соседней механике автоматика не делала. Чек-лист для ручной перепроверки — в [`bug_list.md`](bug_list.md), раздел «Ручная перепроверка фиксов». Особое внимание — порту `check_collisions`: он переписал ВСЮ горизонтальную коллизию. ### BUG-LVLSTATE-1. Уровень был немутабельным — **ЗАКРЫТ** **Симптомы:** выпитое зелье / поднятый меч / разбитая плита возвращались при возврате в комнату; иногда кувшина нет, а пузырёк над ним крутится; в комнате 15 раз в 1–2 с мигал контур кладки. «Первое остаётся, остальное возвращается». **Корень.** Уровень лежал в EMM-странице только на чтение, `enter_room` перезаливал `room_fg[30]` из неё при каждом входе, а персистентность держала таблица переопределений на **8 записей** (`OVR_MAX` в `roomtest.c`) — девятая и дальше молча терялись. Второй хвост: `pop_trob.c` брал тип тайла из СТРАНИЦЫ (`pop_level_tile_raw`), поэтому заводил trob зелья/меча там, где предмет уже поднят — отсюда пузырёк без кувшина и мигание от `animate_sword`. **Фикс.** `pop_level_set_tile()` пишет тайл ПРЯМО в страницу уровня (порт `curr_room_tiles[…] = …`: `do_pickup` seg006:1671, `remove_loose` seg007:0EB8, `loose_land` seg007:11E8). Таблица `ovr_*` удалена. Эталонная копия foretable — в той же странице по смещению `0x1000` (страница 16 КБ, данных 2.3 КБ). **Проверено:** комната 22, зелье (0,6) выпито → выход в 23 → возврат: кувшина нет, пузырька нет; ROOMNAV ставит Кида уже на (0,6), потому что тайл стал полом. ### BUG-RESPAWN-1. Респавн не перезагружал уровень — **ЗАКРЫТ** **Как в оригинале:** цикл `play_level` (seg003:57) на КАЖДОЙ итерации, в том числе после смерти, зовёт `load_level()` — уровень читается заново. **Фикс.** `pop_level_reset_tiles()` (восстановление foretable из эталонной копии) в `pop_start_level` рядом с `pop_trob_reset()`. **Проверено:** после смерти от стража зелье в комнате 22 снова на месте. ### BUG-DEATH-1. Смерть от меча не доводилась до конца — **ЗАКРЫТ** **Симптом:** страж убивает Кида, тот «воскресает» на месте и его убивают снова, по кругу. **Корень.** `hurt_by_sword` ставил seq_85 и обнулял HP, но `Kid.alive` оставался −1, а `pop_kid_dead` (по нему главный цикл делает респавн) взводил только путь пик/падения. В оригинале это первая строка `control_kid` (seg006:0CD1): `if (Char.alive < 0 && hitp_curr == 0) Char.alive = 0;`. **Фикс.** Порт этой ветки в начало `pop_ctrl_tick` + `pop_kid_dead = 1`. **Проверено:** страж в комнате 21 убивает Кида → респавн в стартовой позиции уровня (комната 1), цикла нет. ### BUG-GATE-ANIM-1. Ворота в отрисованной комнате не перерисовывались — **ЗАКРЫТ** **Корень.** `pop_process_trobs` продвигал модификатор ворот, но пометки перерисовки не ставил; ворота рисовались только при полной отрисовке комнаты и в `pop_room_redraw_seam_left`. В оригинале `animate_door` (seg007:0522) заканчивается `draw_trob()` (seg007:01E6). **Фикс.** Вид перерисовки `POP_RD_GATE` + `pop_gate_redraw(row,col)` в `pop_bg.c` (wipe зоны решётки в ячейке ПРАВОГО соседа + `draw_tile`), пометка из `pop_process_trobs` (текущая страница каждый кадр, обе — на последнем). **На уровне 1 это ровно ОДНА решётка:** room5 (0,5). Все остальные стоят в колонке 9, их бары рисуются уже в соседней комнате — там работает `pop_room_redraw_seam_left`. **Проверено:** кнопка room5 (0,4) — решётка (0,5) поднимается на экране. ### BUG-COLL-1. Bump искал стену только в колонке переднего края — **ЗАКРЫТ** **Симптомы:** пробегание сквозь закрытую решётку (комната 12, room5 (0,9)); влёт внутрь стены на длинном прыжке (комната 6). **Два корня.** 1. `check_bumped` брал ОДНУ колонку — ту, в которой оказался передний край. Для решётки в col9 окно этой колонки всего 4 px (201..204), беговой кадр его перескакивает — бампа нет, а `check_leave` тут же уводит в соседнюю комнату. Оригинал (`check_collisions`, seg004:0004) считает флаги перекрытия для ВСЕХ колонок ряда и берёт колонку с переходом флага 0→1. 2. Наш guard `action == FREEFALL || MIDAIR → return` в `check_bumped`. В оригинале таких гардов НЕТ: `bumped_fall` (seg004:04E4) специально разбирает `actions_4_in_freefall`. Отсюда влёт в стену в прыжке. **Фикс.** Полный порт `check_collisions` + `get_row_collision_data` + `is_obstacle` + `bumped(delta, push_dir)`; колонки считаются от −2 до 11, чтобы решётки СОСЕДНЕЙ комнаты (швы) бампили как свои; гарды в `check_bumped` приведены к оригинальным (только вис и подтягивание). **Проверено:** комната 5, бег вправо в закрытую решётку (0,9) — Кид упирается (x встаёт на 60 в системе комнаты 1 и дальше не растёт). **Остаток:** экран при этом перелистывается на соседнюю комнату, и Кид в шве не рисуется — отдельный баг BUG-SEAM-DRAW-1 (модель straddle S3), см. `bug_list.md`. ### BUG-STANDUP-1. Вставание из приседа у стены роняло сквозь пол — **ЗАКРЫТ** **Симптом:** комната 5, падение с кнопки (0,6) на щебень (2,7) с уроном, присед — и при вставании провал в комнату 6. **Корень — лишний guard `if (Kid.action == ACT_BUMPED) return;` в `bumped_floor`** (в оригинале, seg004:0520, там `if (Char.alive)`). Цепочка: вставание двигает Кида на 1 px в стену → бамп → `bumped_floor` прижимает `y` к полу, отменяя `dy(−2)` из начала `medland` → наш guard возвращает управление вместо `seq_47`, `medland` доигрывает свои `dy(+1)`,`dy(+1)` уже ОТ пола → Кид НИЖЕ пола → следующий бамп читает беззнаковую разность как «высоко над полом» → `bumped_fall` → выпадение вниз. У оригинала `seq_47` обрывает `medland`, лишних `dy` нет. Найдено потиковой трассой + временной диагностикой (колонка бампа = 8, тайл после разрешения = 14 щебень, ветка = `bumped_floor`). **Заодно** убран полу-порт опционального `FIX_STAND_ON_THIN_AIR`: у нас была взята только его первая часть (кадры вставания 110..119 требуют пол), без парной правки seqtbl (`dx(1)→dx(0)`, `dx(−4)→dx(−3)`), которую применить нельзя — seqtbl извлечён из данных оригинала. Вернулись к ванильному `seg006:909` (только кадр 109). --- # Вторая волна прогона 2026-08-03 (вечер) ## BUG-KBD-4 (+ BUG-KBD-3). Shift: сначала залипал, потом стал отваливаться — **ЗАКРЫТ** **Симптом (вторая редакция).** Залипание ушло, но появилось обратное: при зажатом Shift второй-третий-четвёртый тап стрелки отрабатывал уже не осторожным шагом, а бегом. Для PoP это ХУЖЕ залипания: игрок рассчитывает на короткий шаг, а Кид убегает в яму или на пики. **Почему обе прежние редакции были неправильны.** Это был размен между двумя способами «починить» потерю байта при Rx-overrun SIO (FIFO 3 байта): 1. исключать модификаторы из сброса — потерянный break Shift снять нечем, Shift залипает навсегда (BUG-KBD-3); 2. сбрасывать всю карту, как DSS (`KBD_Receiver_Overrun` в `KEYINTER.ASM` чистит и `KEYCTRL`, и `KEY_FLG`) — залипания нет, но Shift сносится каждым overrun'ом (BUG-KBD-4). Причина, по которой вариант 2 бил так часто, замерена: при зажатом Shift клавиатура обёртывает КАЖДЫЙ расширенный код служебной парой, поэтому тап стрелки — это не 5 байт, а 10, и overrun почти гарантирован. **Что нашлось (замер в MAME, watchpoint на порт данных SIO + чтение карты `_kbdraw_down`).** Эта самая обёртка — «fake shift» — и есть решение, а не помеха. Клавиатура шлёт `E0 F0 12` перед расширенным make и `E0 12` после его break, и шлёт ТОЛЬКО пока Shift реально зажат. Проверено обоими шифтами: правый обёртывается своим кодом `0x59` (bit 1 байта 11 карты), левый — `0x12` (bit 2 байта 2). Это непрерывное и прямое свидетельство реального состояния Shift — единственное доступное, потому что опросить состояние у PS/2 нельзя, а typematic повторяет только ПОСЛЕДНЮЮ нажатую клавишу, то есть стрелку, а не Shift. **Фикс.** Оба декодера (`libc/irq/_irq_tramp.c`, `libc/kbd/kbd_raw_poll.c`) читают обёртку в обе стороны: - увидели fake shift → реальный Shift ЗАЖАТ → взвести plain-бит (бит кладёт общий писатель: достаточно обнулить префиксы, и он попадёт в plain-половину карты как make; в расширенную половину не пишем — это не клавиша); - расширенный make БЕЗ предшествующей обёртки → Shift ОТПУЩЕН → снять plain-биты обоих шифтов. `kbd_raw_sync` вернулся к исключению модификаторов — теперь это безопасно: состояние Shift подтверждается независимо от того, что съел overrun, а залипание снимается первым же нажатием стрелки. **Побочно найдена и исправлена своя ошибка** в новом коде `kbd_raw_poll`: после `bit 1, a` в `A` лежал `pending`, а не скан-код, — обычные (нерасширенные) клавиши декодировались бы из мусора. Оба декодера приведены к одной логике. **Раскладка трамплина.** Клавиатурный блок перевалил за 127 байт, а `jp` внутри трамплина запрещён (код копируется в W2 побайтно, абсолютные само-ссылки сломают копию). Поэтому префиксные обработчики переехали вплотную к своим `cp`, а посередине тела стоят три ретранслятора (`tr_kbd_hub`, `tr_hub_notkbd`, `tr_hub_dss`) — до них дотягиваются `jr` и сверху, и снизу. В `kbd_raw_poll` такого ограничения нет, там три перехода стали `jp`. **Проверено в MAME:** - Shift зажат, пять тапов стрелки подряд → `LSh` остаётся `04` во всех пяти, `ovr = 0`, расширенная половина карты чистая; - штатное отпускание Shift → `LSh = 00`; - искусственно залипший Shift (бит записан в карту отладчиком) → снимается ПЕРВЫМ же тапом стрелки; - `make size-check`: 70 программ, роста нет. ## BUG-RESPAWN-2. После respawn стражи остаются мёртвыми — **ЗАКРЫТ** **Вопрос из отчёта:** «после respawn — должны ли оживать стражники?» **Ответ по SDLPoP: да.** Цикл `play_level` (seg003:57) на КАЖДОЙ итерации — в том числе после смерти Кида — делает `load_level()`, следом `pos_guards()` (seg003:83), а затем `Guard.charid = charid_2_guard; Guard.direction = dir_56_none`. То есть стражи — такая же часть данных уровня, как тайлы, и перезагрузка файла возвращает их всех. **Корень у нас.** `gstate_init()` (живая копия таблицы стражей: тайл, направление, мастерство, поза трупа) вызывался ТОЛЬКО при загрузке уровня. Рестарт возвращал тайлы (`pop_level_reset_tiles`), но не стражей: в `gstate` оставался сохранённый `leave_guard`'ом `seq_hi != 0`, и `pop_guard_enter` поднимал стража трупом с `guardhp_curr = 0`. **Фикс.** `pop_level_reset_guards()` (тот же `gstate_init`) + `pop_guard_reset()` в `pop_start_level`, рядом с `pop_level_reset_tiles()`. Туда же уехал `pop_loose_mob_reset()` — настоящий `mobs_count = 0` из `start_level`. **Проверено в MAME:** комната 21, страж жив (`alive = -1`, hp 3) → убит читом `K` (`alive = 0`, hp 0) → Кид убит стражем → респавн → возврат в комнату 21: страж снова `alive = -1`, hp 3. ## BUG-DRAWORDER-1. Кид рисовался поверх тела стража — **ЗАКРЫТ** **Симптом.** В оригинале Кид проходит ЗА телом убитого стража; у нас — перед ним. **Три разных корня, найденные по очереди.** Стоит того, чтобы перечислить: два первых захода были неполны, и каждый следующий кадр от тестера вскрывал новый слой. 1. **Порядок задавался ролью, а не тайлом.** Мы безусловно рисовали `pop_guard_draw()` → `kid_draw()`, то есть Кид был сверху всегда. В оригинале никто не «поверх» по определению: оба персонажа попадают в midtable при обработке СВОЕГО тайла (`set_objtile_at_char`, seg006:13F3), а тайлы обходятся строго — `redraw_needed_tiles` (seg008:1B06) идёт рядами 2,1,0 и внутри ряда колонками 0..9; кто позже, тот поверх. Совпали тайлы — решает `sort_curr_objs` (seg008:203C): ниже по `obj_y` = позже. Фикс: `guard_over_kid()` в `roomtest.c`. 2. **Своя же регрессия: Кид полез поверх передних столбов.** Окно fore-клипа (`pop_fore_set_clip`) одно на всех, и его ставит каждый, кто рисует персонажа. Пока страж рисовался строго ДО Кида, к моменту `pop_fore_over_kid` в окне оказывался Кид и всё сходилось само. Как только порядок стал переменным, при «страж поверх» окно оставалось СТРАЖЬИМ, и fore-проход Кида отсекался целиком. Фикс: `kid_fore_clip_restore()` — окно восстанавливается явно, а не «по счастливому порядку вызовов». 3. **Колонка трупа была нулевой.** `leave_guard` сохраняет тайл как `get_tilepos(0, row)`, то есть колонку 0 всегда, а `enter_guard` у нас брал `curr_col` оттуда и следом перетирал X запомненным значением. В памяти это было видно прямо: `col=0` при `x=95`. Оригинал (seg002:180) выводит колонку ИЗ X: `Char.curr_col = get_tile_div_mod_m7(Char.x)`. У живого стража незаметно (X там сама считается из колонки), у запомненного ТРУПА — ломало порядок. Колонка нужна не только отрисовке: на неё смотрят коллизия и `check_can_guard_see_kid`. 4. **Ветка `actions_1_run_jump` оказалась не «упрощаемой».** Сначала я решил, что её можно не портировать. Кадр в движении показал `ACT=1`: в беге оригинал берёт тайл не из `curr_row`/`curr_col`, а из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки ГАБАРИТА (`char_bottom_row`/`char_col_left` из `set_char_collision`, seg006:0723). При беге вправо левая колонка меньше `curr_col` примерно на тайл — потому бегущий Кид и уходит за объекты справа. Отсюда «некоторые кадры бега рисовали Кида поверх тела». Считается для ОБОИХ персонажей: `enter_guard` ставит `action = 1` и стражу, односторонний учёт дал бы перекос в другую сторону. Тонкость: `char_col_left` берётся по НЕ утоньшённой границе — поправку THIN оригинал применяет только к `*_coll`. **Проверено в MAME:** после возврата в комнату у трупа `col=5` при `x=135` (было `col=0`); Кид слева от тела — и стоя, и в кадре бега — рисуется за телом; передние столбы снова перекрывают Кида. **Остаток, который НЕ баг.** Ноги стоящего Кида поверх головы трупа, когда он стоит колонкой правее тела, — врождённое свойство движка (один спрайт = один тайл при спрайте шире колонки). Сверено в SDLPoP: там так же. Подробности — в разделе «НЕ БАГИ» выше. ## BUG-LOOSE-2. Осколки только от одной из двух падающих плит — **ЗАКРЫТ** **Симптом.** Комната 12, соседние падающие плиты (0,1) и (0,2): после пробежки осколки появляются только на (1,2), на (1,1) — нет. В комнате 7 (плиты 0,5/0,6 → 2,5/2,6) обе дают осколки. **Корень.** Гипотеза автора отчёта подтвердилась чтением кода: Кид уходит в комнату 15 раньше, чем долетает плита (0,1). Наш падающий кусок был привязан к ТЕКУЩЕЙ комнате — `pop_loose_reset()` на смене комнаты звал `pop_loose_mob_reset()` и гасил всё, что ещё летит, а тайл под куском читался из карты отрисованной комнаты. Кусок уничтожался, `loose_land` не случался, щебень не клался. В комнате 7 обе плиты успевают сесть до ухода — потому там и выглядело правильно. В оригинале `mobs[]` чистится ТОЛЬКО в `start_level` (seg003:88); `do_mobs` (seg007:1063) прокручивает все куски независимо от `drawn_room`, `move_loose` работает по `curmob.room`, а `redraw_at_cur_mob` (seg007:132C) сверяется с `drawn_room` лишь для ОТРИСОВКИ. **Фикс.** У куска появилось поле `room` (`curmob.room`). На смене комнаты зовётся `pop_loose_mob_room_changed()` — сбрасывает только heal-историю, а полёт продолжается. Тайл читается через `mob_tile_at()` (своя комната — `tile_code`, чужая — `pop_level_tile`). Приземление в покинутой комнате пишет щебень прямо в данные уровня: сигнальная пара `pop_loose_landed`/ `pop_debris_at` обслуживает только текущую комнату. Отрисовка и `check_loose_fall_on_kid` (там оригинал начинает с `Char.room == curmob.room`) — только для своей комнаты. Настоящий `mobs_count = 0` переехал в `pop_start_level`. **Проверено вручную (2026-08-03).** Автоматикой гонку воспроизвести не удалось: мост MAME шлёт нажатия рывками, и «уйти из комнаты раньше, чем долетит плита» через него не набирается. Подтверждено живым прогоном. Это ровно тот случай, ради которого заведены host-тесты: на уровне логики проверка занимает несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до приземления, проверить щебень в данных уровня. Стоит первым в `../docs/host_tests_plan.md`. ## BUG-SEAM-DRAW-1. Кид, упершийся в решётку на шве, не рисуется — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)** **Как было заведено.** Комната 5: Кид добегает до закрытой решётки (0,9), решётка его держит, но экран переключается на комнату 1, и в ней Кида не видно — он стоит на `x = 57..60`, левее кромки комнаты (col 0 начинается с 58). **Проверка 2026-08-03.** Не воспроизводится: Кид упирается и встаёт на `x = 61`, `curr_col = -1`, `room = 1` — и в комнате 1 РИСУЕТСЯ, за решёткой, как и должен. Почему сходится: при `x = 61` персонаж уже внутри системы координат комнаты 1 (`obj_x = 2*61 − 116 = 6`), поэтому никакого straddle-смещения не требуется и обычная отрисовка справляется. Отрицательная `curr_col` тут не противоречие — это правило `get_tile_div_mod_m7`: `(61 − 7 − 58) / 14 = −1`. **Что осталось за скобками.** Само переключение экрана штатное: `leave_room` (seg002:423) уводит вправо при `char_x_right >= 201`, а левая грань решётки как раз 201 — оригинал в этой позе тоже перелистнёт. И остаётся теоретический остаток: при `x <= 60` (`obj_x <= 4`) спрайт уходил бы за левую кромку и обрезался. В текущей сборке Кид туда не встаёт, поэтому баг и не воспроизводится. Полное лекарство — довести модель straddle (S3 в `../docs/room_model_plan.md`): держать `Kid.room` отдельно от `drawn_room` и рисовать со смещением ±140, как `xpos_in_drawn_room` (seg004:0405). Пока поводов для этого нет — заводить обратно только по живому наблюдению.