# Осознанные расхождения с SDLPoP Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с `SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений: мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать. Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»: история в git. --- ## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты **Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`, `check_collisions`), `roomtest/roomtest.c` (`enter_room_side`). **Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`roomtest/BUGS_CLOSED.md`). **Дата:** 2026-08-09. ### Как в оригинале `check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data` (seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом — **параллельный массив номера комнаты**: ```c row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */ row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */ ... for (short column = 9; column >= 0; --column) { if (curr_row_coll_room[column] >= 0 && prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) { if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 && (curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0) bump_col_left_of_wall = column; ... ``` Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает. Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D), никакого кэша всех комнат у него нет. ### Что делаем мы Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов, `COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate` → `prev = 3` = «уже перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1. Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а **перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`, `coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`. Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на ∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`) сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`, а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет `move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх. Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня, респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история действительно недействительна. ### Почему не дословно (вариант A) Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда `pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где колонка сменила комнату. Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) − 1` до `col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9. **Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале** (было: все четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта, которые `move_coll_to_prev` переносит в `prev` вместе с флагами; сравнение идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен `row_coll_room = −1` и в цикл бампа не попадает). `check_chomped_flags` тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол. ### Чем платим - Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A. - Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: `pop_coll_shift` двигает и их, `move_coll_to_prev` снимает их в `prev`. Забыть один из переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп. - Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10 колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча. - `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы `pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в `enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`) стал значимым. ### Что проверять при регрессе Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После любой правки здесь — прогон швов: 1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны. 2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти насквозь). 3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает туда-сюда на кадре бампа о ворота). 4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же геометрии.