# Сцена и замер: факел + чомпер + страж, уровень 11 комната 15 Вторая целевая сцена для оптимизации (первая — [`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md), каскад плит). Здесь узкое место другое: не разовый пик на каскаде, а **постоянная** цена статичной комнаты, в которой одновременно живут два факела, чомпер и страж. Такты — `totalcycles` MAME (не такты Z80, ≈2,4× номинала, memory `sprinter_wait_states_2x`). **Растровый кадр = 430 000.** Хвост кадра — три `gfx_wait_vsync`, поэтому логический кадр занимает 3 растра, пока работа укладывается в один; при работе 1..2 растра период становится 4. ## 1. Сцена Уровень 11, комната 15. Проверено чтением состояния машины: `pop_current_level` = 0x0B, `cur_room` = 15. | кто | где | кадр | |---|---|---| | Кид | (0,2), x=98 | 15 (стойка с мечом) | | чомпер | (0,3) | застывший (trob мёртв) | | факел | (0,2) — пламя рисуется в ячейке (0,3) | анимируется каждый кадр | | факел | (0,7) — пламя в ячейке (0,8) | анимируется каждый кадр | | страж | (0,8), x=170 | 171 (боевая стойка) | Ни Кид, ни страж не двигаются: сцена статична, разброс замера — сотни тактов на 800 000. ## 2. Замер (`09f32ce`, база модуля `roomtest.c` = 0x42AD) 867 кадров, зонды A/C/D/E; детализация — тремя отдельными прогонами (m1, m5..m7, M/F). **Период кадра: 4 растра во всех 866 интервалах.** | участок | зонды | медиана | доля работы | |---|---|---:|---:| | **синяя: ввод + heal** | A→m1 | 141 048 | 17,6 % | | **синяя: логика** | m1→C | 152 190 | 19,0 % | | синяя, всего | A→C | **293 238** | 36,6 % | | зелёная: `pop_loose_tick` | C→m5 | 28 872 | 3,6 % | | **зелёная: `pop_process_trobs`** | m5→m6 | 92 448 | 11,5 % | | **зелёная: `pop_redraw_needed`** | m6→m7 | 190 260 | 23,7 % | | зелёная: шов/ворота соседа | m7→D | 9 336 | 1,2 % | | зелёная, всего | C→D | **320 916** | 40,0 % | | циан: `check_mirror` + `loose_mob_draw` | D→M | 37 458 | 4,7 % | | **циан: Кид + страж + fore + HP** | M→F | 148 566 | 18,5 % | | циан: `char_fore(KID)` + борта | F→E | 1 740 | 0,2 % | | циан, всего | D→E | **187 758** | 23,4 % | | **работа** | A→E | **801 768** | 1,86 растра | Циан здесь **не** выделяется: 187 758 — это 0,44 растрового кадра, а разброс за 867 кадров всего 174 такта (187 674..187 848). Впечатление «циан ~150 % кадра» на глаз не подтвердилось — при периоде 4 растра полосы бордюра размазаны по кадрам и на глаз не читаются. ## 3. Главная находка: чомпер справа от факела — 190 260 тактов/кадр `pop_dbg_rdmax_tot` = **1**: за кадр перерисовывается РОВНО ОДИН тайл, и стоит он все 190 260 тактов зелёной фазы. > **ПОПРАВКА 2026-08-19 (после реализации P1).** Механизм ниже описан > верно, но ГЛАВНЫМ источником 190 260 тактов он НЕ был. Зонд > `pop_dbg_kind` показал, что все 312 перерисовок в прогоне — вид > `POP_RD_CHOMP` (полная), и ни одной от факела: собственная пометка > чомпера просто перебивала пометку соседа. Настоящая причина — в §6. > Урок ровно тот, что уже записан в `defer_unexplained_quirks`: механизм, > который правдоподобно объясняет цифру, ещё не доказан цифрой. Цепочка: 1. `TORCH_ANIM_DIV = 1` — факел меняет кадр пламени КАЖДЫЙ логический кадр; 2. пламя запекается в фон (`pop_torch_draw`, `GFX_BANK_NORMAL`), а канвас пламени 16×18 лежит **в ячейке правого соседа** (seg008:560) — то есть поверх чомпера; 3. поэтому `pop_process_trobs` метит соседа: `if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP) pop_set_redraw(tp + 1, POP_RD_CHOMP, 1)` (порт `set_redraw_anim_right`); 4. `pop_chomp_redraw` отвечает на пометку **heal 32×64 + полный `draw_tile`**. Расхождение с оригиналом именно в шаге 4. `set_redraw_anim_right` метит слой **anim**, и оригинал возвращает только его (`draw_tile_anim_topright` → `draw_tile_anim_right` → `draw_tile_anim`) — одну графику чомпера поверх огня. Мы вместо этого стираем и пересобираем тайл целиком, со всеми слоями (`draw_tile_right`, `base`, `bottom`, `loose`), которые пламя вообще не трогало. Цена по модели блита (`blit_cost_model`, 8791 + 198·h + 5,96·w·h): heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один `draw_tile` уходит ≈ 156 000 — сходится с известным замером «полная запечка щебня 179 914». Чомпер при этом **застывший**: своей анимации у него нет, поза не меняется, возвращать нужно ровно ту же графику поверх свежего пламени. ## 4. Что это даёт и куда смотреть дальше Ранжирование по цене (доля от 801 768): | # | участок | такты | что делать | |---|---|---:|---| | 1 | `redraw_needed`: чомпер под факелом | 190 260 | вернуть только слой anim, как в оригинале — без heal и без остальных слоёв | | 2 | синяя: логика двух Char | 152 190 | графики нет вообще; разобрать `pop_check_can_guard_see_kid` и два `play_seq` | | 3 | циан: Кид + страж | 148 566 | оба будятся каждый кадр — метки фона от чомпера/факела накрывают обоих | | 4 | синяя: heal двух Char | 141 048 | следствие того же: skip не срабатывает ни разу | | 5 | `process_trobs`: два факела | 92 448 | ≈46 000 на факел при блите пламени 16×18 ≈ 14 000 — разобрать накладные | | 6 | `loose_tick` | 28 872 | в комнате нет ни одной loose-плиты | Пункты 3 и 4 — одна тема: пока фон трогают каждый кадр, `pop_char_skip_mask` не может пропустить ни Кида, ни стража. Пламя метит узко (16×18), а вот `pop_chomp_redraw` метит весь тайл со свесом — то есть пункт 1 чинит и часть пунктов 3/4. Связанные задачи: `HEAL-WIDTH` и G8 в [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) — та же болезнь (полный тайл там, где хватает полосы), но на другом материале. ## 6. Настоящая причина 190 260 тактов: перерисовка неизменной позы Найдено при реализации P1, сверкой с `animate_chomper` (seg007:0448). Функция оригинала заканчивается так: ```c if ((curr_modifier & 0x7F) < 6) { redraw_at_trob(); } ``` То есть чомпер перерисовывается **только пока фаза меньше 6** — пять кадров из пятнадцати (`POP_CHOMPER_SPEED = 15`). Это не оптимизация оригинала, а следствие таблицы поз: `chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`, и начиная с фазы 5 и до конца круга поза одна и та же — 3. Рисовать её десять кадров подряд значит рисовать ровно ту же картинку. Мы же метили тайл БЕЗУСЛОВНО, каждый кадр, пока trob жив — то есть платили полный `draw_tile` плюс heal 32×64 за неизменную картинку в двух третях кадров. А trob у чомпера живёт, пока Кид в том же РЯДУ (`animate_chomper` снимает его только при фазе ≥ 6 и ушедшем Киде) — в 11/15 Кид стоит в (0,2), чомпер в (0,3), ряд один. **Что сделано:** 1. пометка только при фазе < 6, и на фазе 5 — на ОБЕ страницы дабл-буфера (она последняя рисуемая, её поза обязана лечь на обе; вторую страницу пометка догоняет в кадре фазы 6, где поза та же самая); 2. пометка от факела (`set_redraw_anim_right`) переведена на новый вид `POP_RD_CHOMP_ANIM` → `pop_chomp_anim_draw`: три блита графики чомпера поверх свежего пламени, без heal и без остальных слоёв — порт ветки `redraw_frames_anim` (seg008:0211); 3. приоритет полной перерисовки над anim в `pop_set_redraw` — у оригинала это два независимых счётчика, и `full` побеждает. **Результат** (замер, 552 кадра): полная перерисовка теперь в **40 %** кадров, лёгкий возврат челюстей — в 60 %. Зелёная фаза: 291 888 в дорогом кадре против 183 414 в дешёвом. | | работа | зелёная | |---|---:|---:| | до P1 | 768 684 | 294 510 | | после P1, медиана | **657 882** | **183 420** | | после P1, дорогой кадр (40 %) | 765 936 | 291 888 | **−110 802 на медиане** при ожидании −160 000. Разница в том, что 40 % кадров по-прежнему платят полную цену: там поза реально меняется, и это уже не лишняя работа, а честная. Дальше её можно резать только раскладом `draw_tile` на части (P7) или сужением heal (P8). ## 5. Журнал правок по этой сцене | дата | правка | работа | синяя | зелёная | циан | |---|---|---:|---:|---:|---:| | 2026-08-19 | базовый замер (`09f32ce`) | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 | | 2026-08-19 | **P5**: гейты холостого хода в `pop_loose_tick` | **767 928** | 285 864 | 294 384 | 187 764 | | | | −33 840 | −7 374 | −26 532 | +6 | | 2026-08-19 | зонды для замера P2/P6 (временные) | 768 684 | 286 518 | 294 510 | 187 761 | | 2026-08-19 | **P1**: чомпер — перерисовка только при фазе < 6 (медиана) | **657 882** | 286 503 | 183 420 | 187 761 | | | | −110 802 | −15 | −111 090 | 0 | Оснастка P2/P6 стоит 756 тактов на кадр — замеры до и после сопоставимы. Циан не изменился (+6 тактов — шум), и это ожидаемо: `loose_tick` целиком лежит в зелёной. Синяя просела на 7 374 без прямой причины в правке — скорее всего перераскладка кода банка 3 компилятором; проверять отдельно не стали, знак верный. ## 7. ТЯЖЁЛАЯ позиция: Кид на шаг правее [замер 2026-08-19] Поставлена пользователем: один осторожный шаг вправо (x = 106 вместо 99, колонка та же). Спрайт Кида начинает пересекаться с тайлом (0,3), где одновременно чомпер и пламя факела — и `skip_mask` перестаёт его пропускать. | фаза | лёгкая | **тяжёлая** | разница | |---|---:|---:|---:| | синяя | 259 500 | 257 520 | −1 980 | | зелёная (медиана) | 181 068 | 180 870 | −198 | | **циан** | 187 761 | **319 842** | **+132 081** | | **работа (медиана)** | 628 542 | **758 358** | **+129 816** | | работа (максимум) | 744 384 | **876 612** | | **Период кадра: 4 растра в 335 кадрах, 5 растров в 123 (27 %).** Это уже не «стабильно медленно», а рывки: каждый четвёртый кадр длиннее соседних. Разбор циана показывает, куда ушли 132 тысячи: | участок | лёгкая | тяжёлая | |---|---:|---:| | `check_mirror` | 3 198 | 3 198 | | `mob_draw` + `guard_over_kid` + `skip_mask` | 34 374 | 18 672 | | **`pop_char_draw(KID)`** | **204** | **54 738** | | соперник: `char_draw` + `char_fore` | 145 896 | 149 748 | | **`fore_needed` + `char_fore(KID)` + борта** | **4 356** | **93 486** | То есть Кид из «пропущен за 204 такта» превращается в полноценного персонажа за ~144 000 — ровно столько же, сколько стоит страж. **Главный вывод замера: самая дорогая единичная статья кадра — это fore-проход персонажа.** 62 778 у стража и ~89 000 у Кида, вместе около **152 000, то есть 20 % работы кадра**. У Кида он дороже потому, что в его футпринте лежит чомпер, а у чомпера есть собственный передний слой (`POP_CHOMP_FRAM_FOR`), который перерисовывается поверх персонажа каждый кадр. ## 8. После P15 (точная метка «фон трогали») | фаза | лёгкая до | лёгкая после | тяжёлая до | тяжёлая после | |---|---:|---:|---:|---:| | синяя | 259 050 | **223 902** | 257 520 | **245 808** | | зелёная | 181 494 | 181 494 | 180 870 | 181 761 | | циан | 194 262 | **59 406** | 319 842 | **192 090** | | **работа** | 628 542 | **464 796** | 758 358 | **617 487** | В лёгкой позиции не рисуется НИ ОДИН персонаж (циан 59 406 — это уже только `check_mirror`, проверки и передний слой по пометкам). В тяжёлой рисуется один Кид: он действительно стоит под пламенем, а страж — нет. **Пятирастровые кадры в тяжёлой позиции исчезли** (было 27 %), период стал ровно 4. **Полная очередь оптимизаций с оценками — [`perf_registry.md`](perf_registry.md).** Там же разложена цена одного блита фона по этапам (замер 2026-08-19, 1603 блита) и модель зелёной фазы этой сцены.