/* * t_gate.c — ОТКРЫТЫЕ ворота не должны быть «стеной» для осторожного шага. * * Наблюдение (пользователь, 2026-08-24): перед ОТКРЫТОЙ решёткой Кид, * идущий слева направо, делает лишний мелкий шаг — чтобы подойти к краю, * Shift+вперёд надо нажимать дважды. * * Механика: длину осторожного шага выбирает сам safe_step (seg005:0604) по * числу, которое вернул get_edge_distance — seq 29..42 это «шаг ровно на * distance пикселей». А get_edge_distance для тайла-стены зовёт * dist_from_wall_forward, и та у ОРИГИНАЛА первой строкой отвечает −1, если * тайл — ворота, сквозь которые можно пройти (seg004:0A18: * `if (tiletype == tiles_4_gate && !can_bump_into_gate()) return -1`). * Минус единица уводит разбор дальше, где открытые ворота опознаются как * обычный ПОЛ: distance = 11, полный шаг. Без этой ветки расстояние * считается до створки, тип края — EDGE_WALL, и шаг выходит коротким. * * Проверяем не поведение через кадры, а сам ответ get_edge_distance: он и * есть источник длины шага, и утверждение «открытая решётка == обычный * пол» переживёт любую перенастройку последовательностей. */ #include "tcheck.h" #include "scene.h" #include "stubs.h" #include "pop_kid.h" #include "pop_map.h" #include "pop_cdraw.h" /* pop_cd[].fph — высоту кадра ставит отрисовка */ #define F 1 /* floor */ #define G 4 /* gate */ #define W 20 /* wall */ /* Ряд 0: пол до колонки 4, решётка в колонке 5, пол дальше — «коридор с * решёткой» уровня 1 (комната 5) в чистом виде. */ static const uint8_t room_gate[30] = { F, F, F, F, F, G, F, F, F, F, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, }; /* Тот же ряд, но вместо решётки обычный пол — эталон «свободного» края. */ static const uint8_t room_floor[30] = { F, F, F, F, F, F, F, F, F, F, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, W, }; /* Кид на колонке 4 лицом вправо, решётка (или пол) — следующим тайлом. * modif — «открытость» ворот: 188 = подняты (проход открыт), 0 = опущены. * Возврат — distance, тип края остаётся в pop_edge_type(). */ static int edge_at_gate_x(const uint8_t *fg, uint8_t modif, uint8_t x) { int d; sc_room(fg, 1); tk_modif[5] = modif; if (x) sc_kid_at_x(4, 0, x, 0 /* лицом вправо */); else sc_kid_at(4, 0, 0); /* «Открыты ли ворота» решается сравнением подъёма створки с ВЫСОТОЙ * КАДРА персонажа (can_bump_into_gate, seg004:0373). В продукте её * пишет отрисовка (pop_cdraw), которой в наборе нет, — значит задаём * сами. Порог важен только тем, что 6 (опущенная створка) под * высотой кадра, а 53 (поднятая) над ней. */ pop_cd[POP_CH_KID].fpw = 12; pop_cd[POP_CH_KID].fph = 41; /* габарит стойки, снят в MAME */ pop_loadkid(); d = pop_edge_distance(); pop_savekid(); return d; } static int edge_at_gate(const uint8_t *fg, uint8_t modif) { return edge_at_gate_x(fg, modif, 0); } /* ОТКРЫТАЯ решётка — не препятствие: и расстояние, и тип края обязаны * совпасть с обычным полом, иначе осторожный шаг окажется коротким. */ TC_TEST(open_gate_is_not_a_wall) { int d_floor, d_gate; uint8_t t_floor, t_gate; d_floor = edge_at_gate(room_floor, 0); t_floor = pop_edge_type(); d_gate = edge_at_gate(room_gate, 188); t_gate = pop_edge_type(); TC_EQ(d_gate, d_floor); TC_EQ(t_gate, t_floor); } /* ЗАКРЫТАЯ решётка обязана остаться стеной — иначе фикс выше открыл бы * проход сквозь опущенные ворота. */ /* ЗАКРЫТАЯ решётка обязана остаться стеной: фикс выше не должен открывать * проход сквозь опущенные ворота. X берём у самой створки — в центре тайла * она ещё «далеко» и честно классифицируется как пол. */ TC_TEST(closed_gate_is_a_wall) { int d = edge_at_gate_x(room_gate, 0, 136); TC_EQ(pop_edge_type(), EDGE_WALL); TC_EQ(d < 11, 1); } /* ...а ОТКРЫТАЯ на том же X ведёт себя как чистый пол — это и есть длина * осторожного шага: 11, а не обрезок до створки. */ TC_TEST(open_gate_steps_like_floor) { int d_gate, d_floor; uint8_t t_gate, t_floor; d_gate = edge_at_gate_x(room_gate, 188, 136); t_gate = pop_edge_type(); d_floor = edge_at_gate_x(room_floor, 0, 136); t_floor = pop_edge_type(); TC_EQ(d_gate, d_floor); TC_EQ(t_gate, t_floor); } /* ---- check_gate_push (seg004:0833) --------------------------------- * * Кид стоит в тайле решётки, решётка опускается — оригинал ВЫТАЛКИВАЕТ его * из тайла (иначе Кид «в суперпозиции»: створка рисуется то перед ним, то * за ним, и уйти он может в обе стороны). Прогоняем кадр физики и смотрим, * сдвинулся ли X. */ static int8_t push_col; /* curr_col, с которым сработал толчок */ static int push_from_dir(uint8_t x, uint8_t modif, int8_t dir) { sc_room(room_gate, 1); tk_modif[5] = modif; /* Габарит ПОСЛЕДНЕГО НАРИСОВАННОГО кадра — его в продукте пишет * отрисовка (pop_cdraw), которой в наборе нет. Значения сняты с живой * сцены в MAME для стойки Кида: ширина 12, высота 41. */ pop_cd[POP_CH_KID].fpw = 12; pop_cd[POP_CH_KID].fph = 41; sc_kid_at_x(5, 0, x, dir); sc_run(0, 1); /* кадр «стоим» — флаги перекрытия за прошлый */ push_col = Kid.curr_col; sc_run(0, 1); /* ...и за этот: check_gate_push смотрит оба */ return (int)Kid.x - (int)x; } static int push_from(uint8_t x, uint8_t modif) { return push_from_dir(x, modif, 0); } /* СТОРОНА толчка — формула оригинала `Char.x += 5 - (orig_col <= tile_col) * 10`: * пока тайл ПЕРСОНАЖА и есть решётка, его выталкивает ВЛЕВО (−5); как только * персонаж отнесён к следующей колонке (решётка стала левым соседом) — ВПРАВО * (+5). Граница между сторонами, стало быть, ровно там, где меняется * curr_col, и проверяется здесь на обоих направлениях взгляда. * * Решётка — колонка 5, значит push_col == 5 обязан давать −5, push_col == 6 * (+5), а вне зоны касания створки толчка нет вовсе. */ static uint8_t check_side(int8_t dir, uint8_t *nleft, uint8_t *nright) { uint8_t x, bad = 0; for (x = 130; x <= 162; x++) { int dx = push_from_dir(x, 0, dir); if (dx == 0) continue; /* Величина — кратная 5: пока персонаж остаётся в зоне створки, * толчок повторяется каждый кадр (так же и в оригинале), поэтому * проверяем СТОРОНУ и шаг, а не одно конкретное число. */ if (push_col == 5) { if (dx >= 0 || dx % 5) bad++; else (*nleft)++; } else if (push_col == 6) { if (dx <= 0 || dx % 5) bad++; else (*nright)++; } else bad++; /* толчок вне тайлов решётки — ошибка */ } return bad; } TC_TEST(closing_gate_pushes_kid) { uint8_t nleft = 0, nright = 0, bad; bad = check_side(0, &nleft, &nright); /* лицом вправо */ bad += check_side(-1, &nleft, &nright); /* лицом влево */ TC_EQ(bad, 0); TC_EQ(nleft > 0, 1); /* обе стороны реально есть */ TC_EQ(nright > 0, 1); } /* ОТКРЫТУЮ решётку выталкивание не трогает вовсе (can_bump_into_gate). */ TC_TEST(open_gate_does_not_push) { uint8_t x, moved = 0; for (x = 130; x <= 162; x++) if (push_from_dir(x, 188, 0) != 0) moved++; TC_EQ(moved, 0); } int main(void) { sc_init(); TC_RUN(open_gate_is_not_a_wall); TC_RUN(closed_gate_is_a_wall); TC_RUN(open_gate_steps_like_floor); TC_RUN(closing_gate_pushes_kid); TC_RUN(open_gate_does_not_push); return 0; }