/* * gfx_blit_cols — блит спрайта column-major (getimage-заголовок uint16 w,h; * далее пиксели ПО КОЛОНКАМ: колонка 0 сверху вниз, потом колонка 1, ...) * в (x,y) текущим банком (gfx_set_bank; 0x5C/0x58 прозрачный). Каждая * колонка — вертикальный accel-burst (_bgi_blit_cols_raw). * * flip != 0 — ГОРИЗОНТАЛЬНОЕ зеркало (для направления персонажа): источник * читается с последней колонки к первой (sstride отрицательный), правая * колонка ложится в левый x экрана. Без CPU-реверса и без второй копии * атласа. Зеркало происходит ВНУТРИ футпринта [x, x+w); чтобы держать * "hot-point" персонажа на месте (как оригинал: xpos -= w), вызывающий * при флипе подаёт x = anchor - w (см. pop_kid.c kid_draw). * * Клип по экрану ЕСТЬ (аналог _gfx_blit_full, но роли осей зеркальны: * x = номер КОЛОНКИ, y = смещение ВНУТРИ колонки). sstride считается по * ПОЛНОЙ высоте (колонки в ОЗУ лежат full_h друг от друга), длина accel- * блока — по обрезанной. Спрайты Kid < 256 по обеим осям → нарезка на * полосы >256 не нужна (raw принимает uint8_t w,h; 0 => 256). img вне W3. * * Тело (вместе с клипом) — в gfx_blit_cols_part.c: этот вызов = «весь кадр, * без обрезки сверху». */ #include #include "../_bgi.h" void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip) { gfx_blit_cols_part(x, y, img, flip, 0, 0); }