/* * roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1 * уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране. * Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png. */ #include #include #include #include #include #include #include "pop_bg.h" #include "pop_kid.h" #include "pop_ctrl.h" #include "pop_map.h" #include "pop_level.h" #include "pop_trob.h" #include "pop_redraw.h" __sfr __at (0xFE) io_border; /* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */ #define SEQ_STAND 2 #define ROOM_1 1 #define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */ /* Тест-старт для отладки пик (Фаза S): комната 6 = тестовая (пики в col3/col4 * row2, шахта col3). Kid на полу row0 col1, идёт вправо → падает в шахту → * пики. TODO: вернуть на pop_level_start_room (комната 1) после отладки. */ #define START_ROOM 1 /* обход комнат: старт с 1-й, дальше +/- (ROOMNAV) */ #define START_COL 3 #define START_ROW 0 #define RESPAWN_DELAY 400 /* авто-респавн (фолбэк), если не нажали ↑ */ #define RESPAWN_SETTLE 20 /* тиков до приёма ↑ (труп успел лечь) */ /* ОТЛАДОЧНЫЙ ОБХОД КОМНАТ: '+'/'-' (цифровой блок либо '='/'-' основного * ряда) — следующая/предыдущая комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой), * Kid ставится на первый попавшийся пол. Нужен, чтобы пройти все комнаты и * собрать список багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём. * Убирается закомментированием ОДНОЙ строки ниже. */ #define ROOMNAV 1 /* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы * соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope, * чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */ static uint8_t room_fg[30], room_bg[30]; /* lcol_fg/rcol_fg — ШЕСТЬ записей: [0..2] кромочная колонка соседа (col9/col0), * [3..5] следующая за ней (col8/col1) для коллизии, когда Kid стоит В шве и * смотрит наружу (колонка −2 / 11). См. pop_level.h. */ static uint8_t lcol_fg[6], lcol_bg[3], rcol_fg[6], rcol_bg[3], below_fg[10]; static uint8_t above_fg[10], above_mod[10]; /* ряд 2 верхнего соседа (полоса кладки у потолка) */ static uint8_t cur_room; /* номер ОТРИСОВАННОЙ комнаты (drawn_room) */ static uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (S1: == cur_room; расходятся в S3 straddle) */ /* Рендер-смещение Kid по логической X (порт xpos_in_drawn_room): комната Kid * слева от отрисованной → −140 (спрайт за левой кромкой), справа → +140, та * же → 0. Звать каждый кадр перед kid_draw. */ static void update_kid_render_dx(void) { int dx = 0; if (kid_room != cur_room) { if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 0)) dx = -140; /* left neighbour */ else if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 1)) dx = 140; /* right neighbour */ } pop_kid_set_render_dx(dx); } /* Change-driven редрой ЛЕВОГО шва (ворота соседа room8 видны в col0): тяжёлый * draw_tile(0,0) в pop_room_redraw_seam_left зовём ТОЛЬКО когда openness гейта * реально изменился. Пока Кид держит кнопку и гейт открыт — modifier стабилен * → 0 редроёв (раньше шов рисовался безусловно КАЖДЫЙ кадр, пока сосед активен * — тот же класс, что был у кнопки). seam_redraw=2 = обе страницы дабл-буфера. */ static uint8_t seam_sig; /* последняя нарисованная openness гейта в шве */ static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (обе страницы) */ /* Отладочный лейбл номера комнаты — рисуем только при смене (outtextxy тяжёлая): * sig = последняя показанная комната, redraw = остаток кадров (2 = обе страницы). */ static uint8_t room_label_sig = 0xFF; static uint8_t room_label_redraw; /* Персистентные переопределения тайлов уровня: упавший loose-кусок оставил * щебень (floor → debris), а на месте самой плиты — пусто (в т.ч. в комнате * СВЕРХУ: провалившийся потолок = колодец). Минимальный per-room override: * живёт между переходами, применяется в enter_room поверх загруженных тайлов * (и для ряда 2 верхнего соседа). (Полноценное per-room modifier-состояние — * в docs/gates_spikes_plan.md, P0.) */ #define TILE_DEBRIS 0x0E #define TILE_EMPTY 0x00 #define TILE_FLOOR 0x01 #define OVR_MAX 8 static uint8_t ovr_room[OVR_MAX], ovr_pos[OVR_MAX], ovr_tile[OVR_MAX], ovr_cnt; /* Поднятый предмет (меч): tilepos и счётчик «запечь пол» по страницам. * flash_on — вспышка фона активна (нулевая запись палитры подменена). */ static uint8_t item_pos, item_bake, flash_on; /* Подмена НУЛЕВОЙ записи палитры на обеих страницах (do_flash/set_bg_attr). * Через функцию с параметрами, а не пятью литералами в месте вызова: на * gfx_pal_set(0,0,0,0,0) SDCC 4.5 выдаёт невалидный `ld hl, a` * (см. .sprinter-cc-roomtest/roomtest.asm) и ассемблер падает. */ static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) { gfx_pal_set(0, 0, r, g, b); gfx_pal_set(1, 0, r, g, b); } static void add_tile_override(uint8_t room, uint8_t pos, uint8_t tile) { uint8_t i; for (i = 0; i < ovr_cnt; i++) if (ovr_room[i] == room && ovr_pos[i] == pos) { ovr_tile[i] = tile; return; } if (ovr_cnt < OVR_MAX) { ovr_room[ovr_cnt] = room; ovr_pos[ovr_cnt] = pos; ovr_tile[ovr_cnt] = tile; ovr_cnt++; } } /* Применить переопределения комнаты room к массиву тайлов: base = tilepos * первого элемента (0 для полной комнаты, 20 для ряда 2 верхнего соседа). */ static void apply_overrides(uint8_t room, uint8_t *tiles, uint8_t base, uint8_t n) { uint8_t i; for (i = 0; i < ovr_cnt; i++) if (ovr_room[i] == room && ovr_pos[i] >= base && ovr_pos[i] < base + n) tiles[ovr_pos[i] - base] = ovr_tile[i]; } /* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ * страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет * активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */ static void enter_room(uint8_t room) { uint8_t pg; uint8_t *room_mod; pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg); apply_overrides(room, room_fg, 0, 30); /* щебень/пустота от упавших плит */ pop_map_set(room_fg); pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1), pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3), lcol_fg, rcol_fg); pop_room_set_below(below_fg); /* Ряд 2 верхнего соседа → полоса кладки у потолка (row0). fg — статика * уровня, mod — живой room_modif (ленивая инициализация). */ { uint8_t up = pop_room_link(room, 2), c; if (up) { uint8_t *um = pop_trob_modif(up); pop_level_access_begin(); for (c = 0; c < 10; c++) above_fg[c] = pop_level_tile_raw(up, (uint8_t)(20 + c)); pop_level_access_end(); apply_overrides(up, above_fg, 20, 10); /* провалившийся потолок = колодец */ for (c = 0; c < 10; c++) above_mod[c] = um[20 + c]; pop_room_set_above(above_fg, above_mod); pop_map_set_above(above_fg); /* плита-потолок: пробой снизу + провал */ } else { pop_room_set_above(0, 0); /* нет комнаты сверху → пол (кромка) */ pop_map_set_above(0); } } pop_map_set_room(room); pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */ pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */ pop_trob_anim_room(room); /* факелы/зелья: стартовая фаза + trob */ /* Модификаторы тайлов (openness ворот, состояние пик) — ПЕРСИСТЕНТНЫЕ * per-room (room_modif живёт между входами); рисуем и коллидируем по ним, * а не по свежему backtable. Фаза P0. */ room_mod = pop_trob_modif(room); /* Модификаторы швов — из ЖИВОГО room_modif соседей (openness ворот, * видимых через шов, персистентен: ворота room8(0,9) видны в col0 room6). * pop_room_load заполнил lcol_bg/rcol_bg статикой уровня — перекрываем. */ { uint8_t lft = pop_room_link(room, 0), rgt = pop_room_link(room, 1); if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft); lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29]; seam_sig = m[9]; } /* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */ if (rgt) { uint8_t *m = pop_trob_modif(rgt); rcol_bg[0] = m[0]; rcol_bg[1] = m[10]; rcol_bg[2] = m[20]; } } seam_redraw = 0; /* шов свежий на обеих страницах — редрой не нужен */ for (pg = 0; pg < 2; pg++) { gfx_set_draw_page(pg); setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK); bar(0, 0, 319, 255); pop_room_draw(room, room_fg, room_mod, lcol_fg, lcol_bg); } cur_room = room; kid_room = room; /* S1: комната Kid синхронна отрисованной (S3 разведёт) */ pop_leave_timer = 2; /* exit_room_timer: 2 кадра блокировки leave (анти-ping-pong/#4) */ } int main(void) { /* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1 * по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для * отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */ uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0; uint16_t dead_frames = 0; #ifdef ROOMNAV uint8_t nav_prev = 0; #endif if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */ puts("pop_bg_load failed"); return 1; } if (pop_kid_data_load("kid_data.bin") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */ printf("kid_data.bin load failed\n"); return 1; } pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */ if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */ puts("kid atlas load failed"); return 1; } if (pop_level_load("res2001.bin") != 0 && /* сырой уровень 1 в EMM-страницу */ pop_level_load("a:\\res2001.bin") != 0) { puts("level load failed"); return 1; } initgraph(); gfx_set_visible_page(0); if (gfx_pal_fload(0, "kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */ gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal"); gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */ /* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя * ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ * страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем * ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */ /* Извлечь и отрисовать стартовую комнату (в обе страницы). P0: сбросить * trob/room_modif (ленивая инициализация из уровня при первом входе). */ pop_trob_reset(); enter_room(START_ROOM); gfx_set_draw_page(0); /* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры. * ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход. * Карта коллизии (pop_map_set) уже задана в enter_room. */ kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0); pop_kid_hp_reset(); kid_draw(); pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(), kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction, Kid.frame, Kid.action); if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */ closegraph(); puts("kbd_raw open failed"); return 1; } while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) { /* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один * переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */ io_border = 2; /* синий - начало */ uint8_t sp = kbd_raw_down(KBD_SPACE); if (sp && !sp_prev) { dbuf ^= 1; if (!dbuf) { gfx_set_visible_page(0); front = 0; } } sp_prev = sp; /* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) — * продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка * стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */ if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1; if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0; if (frozen) { io_border = 0; /* черный: ждём vsync */ gfx_wait_vsync(); continue; } #ifdef ROOMNAV /* Обход комнат по номеру: '+' (0x79 numpad / 0x55 '=') — вперёд, * '-' (0x7B / 0x4E) — назад. Edge по nav_prev: одно нажатие = одна * комната. pop_trob_reset ДО enter_room — каждая комната смотрится в * исходном состоянии (пики убраны, ворота закрыты). */ { uint8_t nav = (uint8_t)((kbd_raw_down(0x79) || kbd_raw_down(0x55)) | ((kbd_raw_down(0x7B) || kbd_raw_down(0x4E)) << 1)); if (nav && !nav_prev) { uint8_t r = cur_room, i, c, pos = 20, any = 0xFF; r = (nav & 1) ? (uint8_t)(r == 24 ? 1 : r + 1) : (uint8_t)(r == 1 ? 24 : r - 1); pop_trob_reset(); enter_room(r); /* Предпочитаем обычный пол; иначе — любой tile_is_floor * (seg001): всё, кроме пустоты/стены/верхов колонны и двери. */ for (i = 0; i < 30; i++) { c = (uint8_t)(room_fg[i] & 0x1F); if (c == 1) { any = i; break; } if (any == 0xFF && c && c != 9 && c != 12 && c != 20 && !(c >= 26 && c <= 29)) any = i; } if (any != 0xFF) pos = any; kid_init(SEQ_STAND, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), 0); pop_kid_hp_reset(); dead_frames = 0; } nav_prev = nav; } #endif /* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу (при dbuf); в однобуфере — в 0. */ back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0; gfx_set_draw_page(back); pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */ kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */ pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */ kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */ pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */ if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */ uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN); pop_fell_out = 0; if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */ enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */ gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для kid_draw */ } else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — респавн */ pop_trob_reset(); /* рестарт уровня: пики/ворота в исходное */ enter_room(START_ROOM); gfx_set_draw_page(back); kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0); pop_kid_hp_reset(); } } else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */ uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1)); pop_leave_dir = 0; if (nb) { enter_room(nb); gfx_set_draw_page(back); } } io_border = 4; /* зеленый */ pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */ /* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */ io_border = 6; /* голубой */ pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота/дверь: продвинуть СОСТОЯНИЕ (порт */ /* process_trobs — рисования внутри нет) */ pop_redraw_needed(); /* и разобрать пометки перерисовки тайлов (порт */ /* redraw_needed, seg008:0178) — СЛОЙ ФОНА, до Kid */ io_border = 4; /* синий */ { /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */ uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */ if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft); uint8_t g = m[9], prev = seam_sig; seam_sig = g; /* СНАЧАЛА сохранить (обход SDCC z80 sub-store */ /* бага: `if(g!=s)s=g` эмитит store РАЗНОСТИ g-s, */ /* не g — sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */ if (g != prev) seam_redraw = 2; /* openness изменился → обе страницы дабл-буфера */ if (seam_redraw) { lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29]; pop_room_redraw_seam_left(); seam_redraw--; } } } io_border = 2; /* зеленый */ if (pop_kid_dead) { /* напоролся на пики: труп лежит; респавн по ↑ */ dead_frames++; if (dead_frames > RESPAWN_SETTLE && (kbd_raw_down(KBD_UP) || dead_frames > RESPAWN_DELAY)) { dead_frames = 0; pop_trob_reset(); /* рестарт уровня: пики/ворота в исходное */ enter_room(START_ROOM); gfx_set_draw_page(back); kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0); pop_kid_hp_reset(); } } io_border = 6; /* голубой */ if (pop_loose_fell) { /* упавший кусок → debris в комнате снизу */ uint8_t fpos = (uint8_t)(pop_loose_fell - 1); uint8_t fcol = (uint8_t)(fpos % 10); uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN); pop_loose_fell = 0; io_border = 2; /* синий */ add_tile_override(cur_room, fpos, TILE_EMPTY); /* сама плита исчезла */ if (down) { int8_t lrow = pop_room_col_landing(down, fcol); if (lrow >= 0) add_tile_override(down, (uint8_t)(lrow * 10 + fcol), TILE_DEBRIS); } } if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */ uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1); uint8_t up = pop_room_link(cur_room, 2); pop_ceil_fell = 0; if (up) add_tile_override(up, (uint8_t)(20 + ccol), TILE_EMPTY); /* колодец */ } if (pop_debris_at) { /* кусок лёг в ЭТОЙ комнате → щебень */ add_tile_override(cur_room, (uint8_t)(pop_debris_at - 1), TILE_DEBRIS); pop_debris_at = 0; } if (pop_item_taken) { /* предмет поднят → тайл стал полом */ item_pos = (uint8_t)(pop_item_taken - 1); item_bake = 2; /* запечь на ОБЕИХ страницах */ add_tile_override(cur_room, item_pos, TILE_FLOOR); pop_add_trob(cur_room, item_pos, -1); /* меч убран — блеска больше нет */ pop_item_taken = 0; } if (item_bake) { /* стереть спрайт меча из фона страницы */ pop_floor_bake(item_pos / 10, item_pos % 10); item_bake--; } /* Вспышка фона — порт flash_if_hurt/remove_flash_if_hurt (seg003:0AFC): * do_flash(color) = set_bg_attr(0, color), т.е. подмена НУЛЕВОЙ записи * палитры (вспыхивает всё чёрное поле). Оригинал ставит цвет и СНИМАЕТ * его В ТОМ ЖЕ кадре, поэтому пока идёт flash_time видно СТРОБ * «жёлтый/чёрный», а не одну длинную заливку. Снятие — после первого * gfx_wait_vsync (ниже): цвет держится ~1 растровый кадр из трёх. * Приоритет как в оригинале: активный flash_time > кадр урона * (hitp_delta<0 -> ярко-красный, ровно на один кадр). */ if (pop_flash_time) { flash_bg(255, 255, 85); /* color_14_brightyellow */ pop_flash_time--; flash_on = 1; } else if (pop_kid_hurt) { flash_bg(255, 85, 85); /* color_12_brightred */ flash_on = 1; } io_border = 4; /* зеленый */ update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */ kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */ pop_loose_mob_draw_over(); /* падающая плита НИЖЕ Kid → поверх него (y-порядок) */ if (pop_kid_hurt) { /* HP убавилось → «брызги» удара (draw_hurt_splash) */ kid_draw_splash(); pop_kid_hurt = 0; } io_border = 0; /* черный */ pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(), kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction, Kid.frame, Kid.action); pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */ /* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже * сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра, * set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */ io_border = 0; /* черный: ждём vsync */ /* Отладка: номер отрисованной комнаты в верхнем борте — рисуем ТОЛЬКО * при её смене (change-driven, счётчик 2 = обе страницы дабл-буфера), * а не каждый кадр (обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: сначала сохранить). */ #ifdef ROOMNAV { uint8_t r = cur_room, prev = room_label_sig; room_label_sig = r; /* СНАЧАЛА сохранить (sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */ if (r != prev) room_label_redraw = 2; if (room_label_redraw) { /* Номер ПАЛОЧКАМИ, а не outtextxy: текст тянет системный * знакогенератор (_gfx_font_buf, 2 КБ статики в W2) и сажает * кучу с 3867 до 576 Б. Слева десятки, справа единицы: * || |||| = 24. bar/setfillstyle уже используются. */ uint8_t i; setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK); bar(100, 0, 175, 5); /* 0x57, а НЕ WHITE: палитра игровая, запись 15 в ней чёрная * (kid.pal: 0x0F = 0,0,0; чистый белый = 0x57). */ setfillstyle(SOLID_FILL, 0x57); for (i = 0; i < (uint8_t)(r / 10); i++) bar(100 + i * 5, 0, 101 + i * 5, 5); for (i = 0; i < (uint8_t)(r % 10); i++) bar(130 + i * 5, 0, 131 + i * 5, 5); room_label_redraw--; } } #endif gfx_wait_vsync(); if (flash_on) { /* строб: цвет держался один кадр растра */ flash_bg(0, 0, 0); flash_on = 0; } gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); if (dbuf) { gfx_set_visible_page(back); front = back; } } pop_ctrl_close(); closegraph(); pop_bg_free(); pop_kid_free(); pop_kid_data_free(); pop_level_free(); return 0; }