# SprPoP — Prince of Persia на Sprinter Sp2000 Порт оригинального Prince of Persia (1989) на компьютер Sprinter Sp2000: режим 320×256×256, дабл-буфер, звук через CBL, код разложен по одиннадцати 16-килобайтным банкам. Приложение **автономно** — код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка лежат внутри этой папки. Наружу нужен только компилятор: ```sh export SPRINTER_ROOT=/путь/к/C-Compiler # не нужен, если папка лежит внутри его дерева make # build/sprpop.exe + ресурсы в build/ make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd ``` Чужих данных в репозитории нет — есть адреса, откуда их взять. Чтобы перегенерировать ресурсы (или получить эталон механики), сначала: ```sh make fetch # SDLPoP + записи саундтрека DOS-версии в assets/orig/ ``` ## Что где ``` src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c gen/ генерируемые заголовки — руками не править assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, качает `make fetch`) assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md) tests/host/ модульные тесты движка под ucsim_z80 build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ ``` ## Цели сборки | Команда | Что делает | |---|---| | `make` | собрать `build/sprpop.exe` и разложить ресурсы в `build/` | | `make hdd` | + образ жёсткого диска `build/hdd/sprpop.chd` | | `make mame-link` | однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на `IMG/test_hdd.chd`) | | `make fetch` | скачать внешние исходные данные в `assets/orig/`: `fetch-sdlpop`, `fetch-music`, `fetch-check`, `fetch-list` | | `make resources` | перегенерировать ресурсы из `assets/orig/` | | `make music-mp3` | музыка из другого набора записей: `music-flac` (умолчание), `music-mp3`, `music-ogg`, `music-mt32` | | `make SND_SRC=msdos` | оцифровка эффектов из дистрибутива DOS вместо SDLPoP (нужен свой `assets/orig/MSDOS/`) | | `make -C tests/host` | модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) | | `make test-tools` | тесты упаковщиков на хосте: форматы файлов, которые читает Z80 | | `make clean` | снести `build/` (ассеты не трогает) | | `make distclean` | `clean` + снести упакованные ассеты `assets/packed/` | Отладочные ключи: `make LEVEL=9` — стартовый уровень, `make ROOM=15 POS=2` — стартовая комната и тайл (`row*10+col`), `make PROF=1` — профиль фаз кадра полосами бордюра, `make ALLOCS=100000` — плотная упаковка регистров для замеров размера. ## Сборка из чистого клона Работает без `assets/orig/`: упакованные ресурсы (`assets/packed/`) и генерируемые заголовки (`gen/`) лежат в репозитории. Исключение — `assets/packed/LEVELS/`: файлы уровней ложатся на диск прямо из оригинала, без конвертации, поэтому они, как и `assets/orig/`, вне репозитория. Что и откуда положить — `assets/orig/README.md`. `assets/orig/` нужен только чтобы ресурсы **перегенерировать** (`make resources`) и как **эталон механики**: любая правка поведения сверяется с `assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`. Заполняется он одной командой `make fetch` — качается SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи саундтрека; адрес архива музыки скрипт берёт из самого SDLPoP. Оригинальный дистрибутив DOS (`assets/orig/MSDOS/`) **не нужен**: и уровни, и оцифровка звука берутся из SDLPoP. Он даёт ровно одно — более полный набор эффектов (в SDLPoP пуст звук `spiked`, 48); у кого дистрибутив есть, включает его явно: `make SND_SRC=msdos`. Подробности — `assets/orig/README.md`. ## Происхождение Выделен из `applications/PoP/roomtest` 2026-08-26; та папка заморожена и служит архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Референсные реализации (Apple II 6502, Princed Resources, mininim) остались в `applications/PoP/`.