/* * roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1 * уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране. * Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png. */ #include #include #include #include #include #include #include "pop_bg.h" #include "pop_kid.h" #include "pop_ctrl.h" #include "pop_map.h" #include "room1_data.h" /* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */ #define SEQ_STAND 2 int main(void) { /* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1 * по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для * отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */ uint8_t pg, front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0; if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph */ puts("pop_bg_load failed"); return 1; } if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */ puts("kid atlas load failed"); return 1; } initgraph(); gfx_set_visible_page(0); if (gfx_pal_fload(0, "kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */ gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal"); gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */ /* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя * ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ * страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем * ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */ for (pg = 0; pg < 2; pg++) { gfx_set_draw_page(pg); setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK); bar(0, 0, 319, 255); pop_room_draw(1, room1_fg, room1_bg, leftcol_fg, leftcol_bg); } gfx_set_draw_page(0); /* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры. * ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход. */ pop_map_set(room1_fg); /* карта для коллизии/падения (K3) */ kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0); kid_draw(); pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(), kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction, Kid.frame, Kid.action); if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */ closegraph(); puts("kbd_raw open failed"); return 1; } while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) { /* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один * переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */ uint8_t sp = kbd_raw_down(KBD_SPACE); if (sp && !sp_prev) { dbuf ^= 1; if (!dbuf) { gfx_set_visible_page(0); front = 0; } } sp_prev = sp; /* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) — * продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка * стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */ if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1; if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0; if (frozen) { gfx_wait_vsync(); continue; } /* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу (при dbuf); в однобуфере — в 0. */ back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0; gfx_set_draw_page(back); pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */ kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */ kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */ pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */ if (pop_fell_out) { /* упал за низ комнаты — сброс на старт */ pop_fell_out = 0; kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0); } kid_draw(); /* нарисовать новый кадр */ pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(), kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction, Kid.frame, Kid.action); /* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже * сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра, * set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */ gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); if (dbuf) { gfx_set_visible_page(back); front = back; } } pop_ctrl_close(); closegraph(); pop_bg_free(); pop_kid_free(); return 0; }