# Звук в порте PoP — разбор и план Дата: 2026-08-20. Статус: **разбор, кода нет.** Задача пользователя: добавить звук. Приоритет — эффекты; музыку, если найдётся способ. Эффекты — **обязательно WAV, а не PC-спикер** (уточнение 2026-08-20; см. §1а — оказалось, что они и так все в WAV). Ниже — что реально лежит в ассетах, что умеет железо, и почему получившийся план вышел проще, чем ожидалось. ## 1. Главный вывод **Ни MIDI разбирать, ни ноты сочинять не придётся, и ресэмплировать тоже.** - Эффекты уже лежат **8-битным беззнаковым PCM на 11 000 Гц**, а у CBL есть режим **10 937,5 Гц** — расхождение 0,6 %, на слух неразличимо. Формат сэмпла совпадает с нашим CBL байт в байт (`cbl.h`: 8 бит, беззнаковый, центр 0x80). То есть данные играются **как есть**, без конверсии. - Музыка есть в виде **списков нот PC-спикера — 7 КБ на всю игру**, а нота там задана прямо в ГЕРЦАХ. Пересчёт в делитель AY — одно деление. - AY и COVOX на Sp2000 сведены в **один ЦАП TDA1543** (док Ивана Мака, §5), значит музыка на AY и эффекты через CBL звучат ОДНОВРЕМЕННО, и смешивать их программно не надо. ## 1а. Уточнение после разбора ВСЕХ наборов MS-DOS версии (2026-08-20) Пользователь попросил, чтобы эффекты были не PC-спикером, а WAV, и заодно посмотреть `mt32snd[1-2].dat`. Разобрал все восемь `.dat` из `MSDOS/`. Ответ короткий: **эффекты И ТАК все до одного есть в WAV, а вот у музыки WAV нет ни в одном наборе.** | набор | формат | какие звуки | сколько | |---|---|---|---| | `digisnd1..3` | **WAV**, 8 бит PCM | эффекты 0..23, 44..49, 51 | **31** | | `mt32snd1..2` | MIDI для Roland MT-32 | ТЕ ЖЕ эффекты 0..23, 44..51 | 31 | | `midisnd1..2` | MIDI (AdLib/GM) | **музыка** 24..43, 50, 52..56 | 22 | | `ibm_snd1..2` | ноты PC-спикера | **всё подряд, 0..56** | 57 | Здесь пряталась ловушка: `mt32snd` по имени похож на «музыку получше», а на деле это набор ЭФФЕКТОВ для владельцев MT-32 — те же id, что у `digisnd`. Музыки в нём нет вовсе. Частоты WAV: 28 звуков на 11 000 Гц, по одному на 8 200, 14 000 и 2 750. Итого 112 922 сэмпла = **11,4 с, ~110 КБ ≈ 6,7 EMM-страниц**. Только PC-спикером, без альтернатив, остаются четыре id: 31, 34, 42 (пустые) и **38 `blink`** — четыре ноты. То есть на весь звук игры спикер нужен ровно для одного писка. ### Музыка: WAV нет, есть три пути | путь | данные | что получится | цена | |---|---|---|---| | **A. Ноты PC-спикера на AY** | 7 КБ | один квадратный голос — ровно то, что слышали на IBM PC 1989 | секвенсор на полсотни строк | | **B. MIDI -> AY, три голоса** | 27 КБ исходника | богаче: бас + мелодия + арпеджио | разбор MIDI + раскладка по каналам | | **C. MIDI -> WAV на хосте, стрим через CBL** | см. ниже | настоящее звучание, любое | нужен синтезатор на хосте + место | Про объём для пути C (замерено по длительностям треков): | группа | треков | длительность | WAV 11 кГц | |---|---:|---:|---| | звучат ПО ХОДУ игры (гимн уровня, смерть, зелья, перо, победа) | 12 | 74,7 с | **803 КБ = 50 EMM-страниц** | | заставки и титры | 10 | 248,1 с | 2 665 КБ = 167 страниц | Игровая половина в EMM **влезает** (при ~215 свободных страницах), а заставочная — нет, её пришлось бы стримить с диска. Но заставки идут тогда, когда игра ничего не рисует, так что стрим там как раз уместен. **Предложение:** начинать с A (7 КБ, работает сразу, ноль рисков), а C держать как отдельную фазу — она ортогональна: проигрыватель WAV для музыки это тот же `cbl_push`, что и для эффектов, только длиннее буфер. B имеет смысл только если C окажется неподъёмным по месту. ## 1б. РЕШЕНИЯ (пользователь, 2026-08-20) 1. **Эффекты — WAV через CBL, 8 бит, МОНО, единая частота.** Проверено по `convert_digi_sound` (`seg009.c:2358`): один байт на кадр, то есть моно, и байт беззнаковый (`(b | b<<8) - 32768`), центр 0x80 — ровно формат нашего CBL. Стерео в данных нет вовсе: каналы у оригинала размножаются уже на выходе (`digi_audiospec->channels`). 2. **Музыка, первый заход — путь A** (ноты спикера на AY). 3. **Заставки и титры — потом WAV.** Конфликта с эффектами там нет: одновременно они не звучат. 4. **Музыка ПО ХОДУ игры** (она может совпасть с эффектом) — открыто, два варианта: либо тоже WAV с ГАШЕНИЕМ эффектов на время музыки (музыка важнее — **проверить на слух**), либо путь B (MIDI -> три голоса AY). 5. **Все эффекты привести к одной частоте.** 6. Синтезатор для MIDI -> WAV — решать ближе к делу; годятся и онлайн- конвертеры, хоть вручную, если fluidsynth/timidity не поставится. ### Про единую частоту (замер) Приводим не к 11 000, а ровно к **10 937,5 Гц — частоте CBL** (`CBL_FREQ_10K9`). Тогда тон точен, а не «на 0,6 % ниже»: проигрывание 11 000 Гц данных на 10 937,5 даёт сдвиг **−9,9 цента**, что на коротком эффекте не слышно, но бесплатно избавиться от него всё равно приятно — пересчитывать три файла всё равно придётся. | id | звук | было | станет | дельта | |---|---|---|---|---:| | 15 | `leveldoor_sliding` | 2 750 Гц, 4 436 сэмплов | 17 643 | **+13 207 Б** | | 23 | `footstep` | 8 200 Гц, 996 | 1 329 | +333 Б | | 51 | `princess_door_opening` | 14 000 Гц, 6 188 | 4 834 | −1 354 Б | | — | остальные 28 (11 000 Гц) | — | ×0,9943 | −588 Б | Итог: **112 922 -> 124 531 Б, 6,9 -> 7,6 EMM-страниц.** Рост целиком от `leveldoor_sliding`: источник у него 2 750 Гц, вчетверо реже целевой, и апсэмплинг не улучшит звучание — только уравняет формат. Платим 0,8 страницы за то, что **CBL открывается ОДИН раз и частоту менять не надо никогда** — ни между эффектами, ни при переходе на музыку-WAV. (Альтернатива для него — хранить как есть и повторять каждый сэмпл четырежды в рантайме: 2 750 × 4 = 11 000 ровно. Это код в `fill()` ради 13 КБ; не стоит того, но если место когда-нибудь прижмёт — вариант есть.) ## 1в. Бюджет памяти EMM (живой замер 2026-08-20) Замерено `mem_info` из работающей программы (уровень 1), а не посчитано на бумаге: инструментовка ставилась временно и откатана. | | страниц | КБ | |---|---:|---:| | всего в машине | 256 | 4 096 | | система (DSS) + сам exe: база + 8 банков кода | **43** | 688 | | наши ассеты | **81** | 1 296 | | **занято** | **124** | 1 984 | | **свободно** | **132** | **2 112 (2,06 МБ)** | Разбивка 81 страницы ассетов (сходится точно): | набор | страниц | |---|---:| | **Тень** (`sk*` 28 + `sf*` 4) | **32** | | Кид (`kid0..27`) | 28 | | фон тайлсета (env 10 + wall 1 + fore 1) | 12 | | страж | 5 | | зелья (chtab_1), меч, `kid_data.bin`, страница уровня | по 1 | Самый крупный потребитель теперь — **набор Тени, 32 страницы**, больше самого Кида. Если место когда-нибудь прижмёт, там есть очевидный резерв (кадры смерти и позы, в которых Тень не бывает), но при 132 свободных страницах трогать незачем. ### Что из этого следует для звука | статья | страниц | останется свободно | |---|---:|---:| | эффекты WAV, все 31, 10 937,5 Гц | **8** | 124 | | музыка ПО ХОДУ игры в WAV (путь C, 12 треков) | 50 | 74 | | заставки и титры в WAV (10 треков, 248 с) | 167 | **не влезает** | То есть эффекты — капля, игровая музыка в WAV тоже поместится, а заставочную придётся стримить с диска в любом случае (что и планировалось: во время заставок игра ничего не рисует). Оговорка: 132 свободных страницы — это на уровне 1. На уровне 9 добавятся зеркальные наборы (`pop_vflip_load_all`: 28 Кид + 5 страж + меч = 34 страницы), останется ~98. Проверять запас надо ИМЕННО ТАМ. ## 1г. MSDOS против SDLPoP: чем отличаются наборы (сверено 2026-08-20) У нас лежат ДВЕ копии звука — оригинальные `.dat` в `MSDOS/` (версия 1.3/1.4) и распакованные ассеты `SDLPoP/data/` (версия 1.0/1.1). Разница есть, и она влияет на выбор источника. ### Оцифровка: берём MSDOS Заголовок разный (`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из 31 совпадают побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP: | id | звук | MSDOS | SDLPoP | |---|---|---:|---:| | 10 | `sword_vs_sword` | 5 020 сэмплов | 3 504 | | 11 | `sword_moving` | 1 172 | 1 172, но **другие байты** | | 48 | `spiked` | 5 069 | **7** — то есть звука нет | `spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой. Поэтому упаковщик читает `MSDOS/digisnd*.dat`, а не распакованные ассеты — в отличие от графики, где источник наоборот SDLPoP. ### MIDI: если дойдём до музыки — брать SDLPoP Здесь всё наоборот. Содержимое музыкально то же (деление 480, те же каналы 0..7 плюс ударные), но: | | MSDOS | SDLPoP | |---|---|---| | формат MIDI | **0** — всё слито в ОДНУ дорожку | **1** — 8-9 дорожек | | размер (звук 24) | 327 Б | 448 Б | | размер (звук 56) | 13 587 Б | 12 773 Б | Формат 1 с отдельной дорожкой на инструмент — это готовое разделение голосов. Для пути B (MIDI -> три канала AY) оно решает половину задачи: дорожки можно выбирать напрямую (бас / мелодия / гармония), а не разбирать слитый поток и догадываться, что чем было. **Итог: эффекты из MSDOS, музыка (когда дойдёт) из SDLPoP.** ## 2. Что лежит в ассетах (замерено, а не по памяти) Звук в PoP адресуется как ресурс `10000 + N`, N = 0..56 — 57 звуков (`load_sound`, `seg009.c:2289`). Наборов три, и они ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ: один и тот же звук есть в нескольких видах. | набор | что это | объём | покрытие | |---|---|---:|---| | `DIGISND1..3.DAT` | оцифровка, 8 бит PCM | 103 941 Б | **31 звук** (эффекты) | | `MIDISND1..2.DAT` | MIDI-музыка | 27 776 Б | музыка | | `IBM_SND1..2` (распакованы) | ноты PC-спикера | **7 КБ** | **все 57** | ### 2.1 Оцифровка (эффекты) Разбор контейнера: индекс по 8 байт на запись (id, offset, size), **первый байт ресурса — контрольная сумма**, тело за ней (спецификация `POP-DAT-FormatSpecifications`, §3.1.2 — на этом я сначала споткнулся и читал мусор). Тело — `digi_type`: `word rate, word count, word unk, byte size`, дальше сэмплы. - 31 звук, все 8-битные; - частоты: **28 звуков на 11 000 Гц**, по одному на 8 200 и 14 000; - 103 701 сэмпл = **9,4 секунды**, **103 941 Б ≈ 6,3 EMM-страницы**. ### 2.2 Ноты PC-спикера (и эффекты, и музыка) Формат: `byte type(=0), word tempo`, дальше тройки `word frequency, byte length`; `frequency <= 1` — пауза, `0x12` — конец. Ключевое, что пришлось смотреть в `play_speaker_sound`/`speaker_callback` (`seg009.c`): - **`frequency` — это ГЕРЦЫ напрямую** (`generate_square_wave(stream, (float)note->frequency, ...)`), а не делитель PIT, как кажется по маленьким числам; - длительность ноты = `length / tempo` СЕКУНД. Замеры по всем 57 звукам: **2212 нот**, частоты 16..65507 Гц, длительности 1,74..2571 мс. Из них 23 звука — те, у которых оцифровки НЕТ, то есть вся музыка: заставки, гимны уровней, смерть, победа, титры (id 24..43, 50..56). **1469 нот**, и вот их длительности: | длительность ноты | нот | доля | |---|---:|---:| | < 3 мс | 0 | 0 % | | 3..12 мс | 2 | 0,1 % | | 12..25 мс | 140 | 9,5 % | | > 25 мс | 1327 | 90,3 % | Это число решает вопрос про таймер — см. §4. ## 3. Что умеет железо (док Ивана Мака §5 + MAME) - **AY-3-8910/8912** в ПЛМ, «программируется по стандартным описаниям» — то есть ZX-порты; в MAME он заведён как `AY8910(config, "ay8912", X_SP/24)`, то есть **тактовая 1,75 МГц**. Период канала = 109375 / частота(Гц), 12 бит (макс 4095) → снизу берутся частоты от ~27 Гц. Точные Z80-адреса портов идут через таблицу DCP, а не напрямую — **проверить артефактом до кодинга** (ожидаем ZX-стандарт 0xFFFD/0xBFFD). - **CBL** — COVOX с буфером 256 Б, две половины по 128; бит 7 порта 0xFE показывает играющую половину, порт управления 0x4E. Прерывание — когда половина сменилась. - **Бипер** (бит 5 порта 0xFE) — туда же в ЦАП. Нам не нужен. - Всё это **сведено в один ЦАП**, поэтому AY и CBL звучат вместе. У нас уже есть готовая обвязка CBL (`libc/include/cbl.h`): callback `fill(n)`, выдача блока через `cbl_push_otir()` (порт 0x4F) или через акселератор, коды частот, счётчик недоливов. Своего кольца библиотека не держит — данные пропихиваются прямо из наших EMM-страниц. ## 4. Предлагаемая архитектура ``` эффекты (31 шт, 8 бит 11 кГц) музыка (23 шт, ноты) │ │ EMM-страницы (6,3) 7 КБ нот в банке │ │ cbl_push_otir из fill() запись 3 регистров AY │ │ CBL (10,9 кГц) ──────┐ ┌────────── AY (1,75 МГц) ▼ ▼ TDA1543 (аппаратное смешивание) ``` **Один источник прерываний — CBL.** Его callback приходит каждые 128 сэмплов = **11,7 мс** при 10,9 кГц, и он же двигает секвенсор музыки. Отдельный таймер (CTC) НЕ нужен: по таблице из §2.2 короче 12 мс всего 2 ноты из 1469 — они растянутся на один тик, чего не слышно. Почему это важно: `irq_ctc_install` сейчас требует кода в W2 (tiny/big), а roomtest — huge, и попадёт ли туда CTC-трамплин, зависит от раскладки. Обойтись без него — значит не открывать этот фронт вовсе. **Пейсинг кадра при этом не страдает.** Наш темп считается ПО ЛУЧУ (`pop_pace.h`), а не по кадровым прерываниям, поэтому то, что CBL-ветка трамплина делает приватный RETI и съедает кадровые прерывания, нам безразлично. Если бы пейсинг остался на прерываниях — звук бы его сломал. ## 5. Объём работ | фаза | что | оценка | |---|---|---| | **З1** | распаковщик `pop_pack_sound.py`: DAT → `.snd`-страницы EMM (эффекты) + `.not` (ноты музыки) | формат уже разобран | | **З2** | `pop_sfx.c`: `cbl_open` + `fill()`, таблица «звук → страница/смещение/длина», `pop_sfx_play(id)` | ядро | | **З3** | развесить вызовы: 66 мест `play_sound` в оригинале; у нас часть уже помечена TODO (`pop_ctrl.c:408`, `guards.c:992`, `pop_map.c:3035/3107`, …). **Плюс бесплатный кусок**: опкод `SEQ_SOUND` в seqtbl уже разбирается нашим `play_seq` (`pop_kid.c:326`) — шаги, приземления и прочее поедут сами | механическая | | **З4** | `pop_music.c`: секвенсор нот на AY (путь A), тик из CBL-callback | небольшая | | **З6** | заставки и титры — WAV-музыка потоком (эффекты в это время не звучат) | после З1-З4 | | **З7** | музыка по ходу игры: WAV с гашением эффектов ЛИБО путь B — решать по итогам З6 | открыто | | **З5** | приоритеты и вытеснение: у оригинала `play_sound` глушит предыдущий (`stop_sounds`), музыка и эффект — разные каналы | правила из seg009 | ## 6. Что проверить артефактом ДО кодинга 1. **Порты AY на Sprinter** — записать в 0xFFFD/0xBFFD и убедиться, что MAME отдаёт звук (порты идут через DCP-таблицу, «стандартные ZX» — это ожидание, а не факт). 2. **CBL в режиме huge.** Шапка `cbl.h` говорит «код/данные в W2 (tiny/big)», но это скорее всего устаревшая оговорка: IM2-трамплин давно переделан на all-modes, и наш кадровый путь в huge работает. Проверить `cbl_open` из roomtest. 3. **Совместное владение портом 0xFE.** Бит 5 (луч) у нас держится через `_cbl_port_ref` «немым» кодом частоты; когда откроется НАСТОЯЩИЙ CBL, владение переходит к нему. Убедиться, что пейсинг переживает `cbl_open`/`cbl_close`. 4. **Цена fill() в кадре.** 128 байт через `cbl_push_otir` раз в 11,7 мс — замерить тем же способом, что и остальное (брейкпоинт + totalcycles). ## 7. Про MIDI — почему не он Музыка в MIDISND — настоящие MThd/MTrk чанки, 27 КБ. Чтобы играть их на AY, нужен разбор MIDI, раскладка каналов на три голоса и таблица инструментов — это отдельный проект, и звучать он будет НЕ так, как оригинал на PC. А набор PC-спикера — это ровно то, что слышал игрок на IBM PC 1989 года: один квадратный голос. Он у нас есть целиком, весит 7 КБ и ложится на AY напрямую. Если позже захочется богаче — материал уже будет разобран, и можно разложить те же мелодии на три канала AY (бас/мелодия/арпеджио), не трогая ни данные, ни секвенсор.