/* * pop_state.c — данные, которые читают ОБЕ стороны банковой границы. * * Зачем отдельный модуль: sprinter-cc собирает банковый модуль с * --dataseg BANKn, поэтому ВСЯ его писучая память (глобалы, file-static, * статики внутри функций) линкуется В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читается * — проверено на .map (2026-07-30: глобал банкового модуля лёг по * 0x0001C000, а не в _DATA). Значит любую переменную, к которой нужен * доступ и из банка, и снаружи, надо держать в НЕбанковом модуле — здесь. * * Модуль обязан оставаться в W1/W2: его читают и главный цикл, и банки. */ #include "pop_state.h" #include "pop_ctrl.h" /* объявления шины control_* (живёт здесь) */ uint8_t pop_mob_busy; uint8_t pop_loose_landed; /* Кусок loose УШЁЛ ВНИЗ из комнаты (порт хвоста move_loose, seg007:1126: * mob_down_a_row переносит его в комнату снизу; у нас симуляция там не * продолжается, и приземление разбирает главный цикл). 0 = нет, иначе * col+1; комната, ИЗ которой он ушёл, — в pop_loose_exit_room. * Сигнал отдельный от pop_loose_fell: тот взводится в момент ОТРЫВА плиты * (там верен только remove_loose), и по нему кнопка внизу нажималась, * пока кусок ещё летел. */ uint8_t pop_loose_exit; uint8_t pop_loose_exit_room; uint8_t pop_droppedout; /* leveldoor_open (seg007:456): дверь уровня доехала до верха. Ставит * анимация двери (pop_trob, банк 6), читает спецсобытие подъёма скелета * (guards.c, банк 1) — снова случай «данные через границу банков». * Сбрасывается стартом уровня (seg003:97). * * ШИРИНА — word, как в оригинале (data.h:361), а не byte: на уровне 8 * do_timers СЧИТАЕТ этой же переменной время до появления мыши * (`++leveldoor_open` каждый кадр, пока Кид в комнате 16), и байт * переполнился бы через 255 кадров, обнулив признак «дверь открыта». */ uint16_t pop_leveldoor_open; /* ---- Шина управления (seg006 globals) ------------------------------ * * Объявлены в pop_ctrl.h, а ЛЕЖАТ здесь: к ним обращаются ТРИ банка — * pop_ctrl (банк 5) пишет с клавиатуры, guards.c (банк 1) подаёт * синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), pop_map (банк 3) читает * через pop_ctrl_shift_held. Сегодня оно уцелело бы и в pop_ctrl.c * (собираем без --bank-data, данные банков остаются в _DATA), но это * флаг сборки: включат его — и шина уедет в страницу банка 5. * * control_x/y/shift — «сырое» состояние осей ЭТОГО кадра (абсолютно: * X LEFT/-1..RIGHT/+1); *_forward/backward/up/down/shift2 — конечный * автомат held/released/ignore (авто-повтор). */ int8_t control_x, control_y, control_shift; int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down, control_shift2; /* Чит «бессмертие» (клавиша I). Отладочный: Кид получает анимацию удара, * но HP не теряет — иначе проверять боёвку приходится с трёх попаданий. */ uint8_t pop_immortal; /* Габариты последней нарисованной двери уровня (порт leveldoor_right / * leveldoor_ybottom): пишет draw_leveldoor из банка pop_bg, читает * clip_char из pop_map. См. pop_state.h. */ int pop_leveldoor_right; int pop_leveldoor_ybottom; /* ---- Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из БАНКОВ ---------------- * * Зачем. PC-брейкпоинт видит только логический адрес, а 0xC000+ — это * окно, куда мапятся ВСЕ банки: точка на адресе банковой функции ловит * заодно чужой код, случайно легший по тому же смещению (проверено: * точка на start_fall из банка 3 срабатывала на каждом кадре — попадала * в pop_bg из банка 2). Условные брейкпоинты этот отладчик MAME не * поддерживает («error in assignment expression» на `==`). * * Приём (идея пользователя, 2026-08-04): позвать ЭТУ функцию ровно из * того места банкового кода, которое отлаживаем, и поставить брейкпоинт * на неё — она резидентна в W1, её адрес однозначен. По возврату из неё * читаем что нужно. Условие «когда именно ловить» пишется обычным `if` * в C — это гибче любых выражений отладчика. * * Счётчик нужен, чтобы вызов не выкинул оптимизатор; заодно видно, сколько * раз точка прошла, если ловим не останавливаясь. */ uint8_t pop_dbg_hits; void pop_dbg_trap(void) { pop_dbg_hits++; } /* ВРЕМЕННО: трасса kidobj — порт вывода, который пользователь добавил в * SDLPoP add_kid_to_objtable (seg008:1679), чтобы сверить поведение у шва * кадр в кадр. Буфер РЕЗИДЕНТНЫЙ, потому что читает его брейкпоинт MAME: * printf из действия точки берёт байты по фиксированному адресу. Поля — * ровно те же и в том же порядке, плюс наша комната девятым (у оригинала * смена комнаты видна по скачку tilepos, а нам удобнее явно). */ int8_t pop_dbg_obj[9]; /* ВРЕМЕННО (разбор оверлея падающего куска): по слоту mob. * pop_dbg_pass[i] — что было в проходе отрисовки: * bit0 рассмотрен, bit1 active, bit2 draw_y задан, bit3 defer совпал, * bit4 нарисован, bit5 позван mob_overlay_neighbour. * pop_dbg_ovl[i*4 + 0..3] — что решил mob_overlay_neighbour: * [0] r+128, [1] rt+128, [2] флаги, [3] col. * Флаги: bit0 вошли, bit1 c<=9, bit2 tile(r,c), bit3 габарит r, * bit4 ВЫЗОВ по r, bit5 tile(rt,c), bit6 габарит rt, bit7 ВЫЗОВ по rt. */ uint8_t pop_dbg_pass[14]; uint8_t pop_dbg_ovl[14 * 4]; /* ВРЕМЕННО: какие тайлы РЕАЛЬНО перекрывают спрайт куска. Бит * (ряд+1)*2 + (0 своя колонка / 1 соседняя), ряды −1..2. */ uint8_t pop_dbg_tiles[14]; /* Зеркало уровня 4 — см. pop_state.h. */ int8_t pop_jumped_mirror; /* Тайл СОСЕДНЕЙ комнаты изменился, пока она не отрисована (плита, которую * Кид расшатал и бросил, провалилась заочно — animate_loose в pop_trob). * Кромочные колонки и у отрисовки (lcol_fg), и у коллизии (g_lcol/g_rcol) — * СНИМКИ на момент входа в комнату, поэтому их надо перечитать. Ставит * банк 6, разбирает главный цикл. */ uint8_t pop_neigh_dirty; /* seamless (seg000:900 + seg003:158): переход 12 → 13 идёт БЕЗ двери * уровня — уровень кончается фактом попадания в комнату 23, и следующий * начинается в комнате с тем же номером и тем же рядом. Флаг говорит * старту уровня «не сбрасывай HP» (и, когда появятся заставки, «не * показывай „LEVEL 13“»): Кид продолжает бежать, не заметив границы. * Ставит главный цикл, гасит pop_start_level. */ uint8_t pop_seamless; /* «Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации» — держит бесшовный переход уровня. * Отладочная добавка, у оригинала телепорта между комнатами нет вовсе; см. * pop_dbg_roomnav и ../docs/impl_diff.md. Снимается первой же СМЕНОЙ * КОМНАТЫ ОБЫЧНЫМ ХОДОМ и стартом уровня. */ uint8_t pop_nav_hold; /* ВРЕМЕННО (замер фаз кадра 2026-08-13): четыре маркера-пустышки в * РЕЗИДЕНТЕ. Брейкпоинт на каждом + printf totalcycles даёт длительность * блоков: m1..m2 — логика (синий), m2..m3 — фон (зелёный), m3..m4 — * спрайты (циан). В банк брейкпоинт ставить нельзя: 0xC000 общее окно. */ void pop_dbg_m1(void) { } void pop_dbg_m2(void) { } void pop_dbg_m3(void) { } void pop_dbg_m4(void) { } /* ВРЕМЕННО (разбор зелёного блока 2026-08-13): состав перерисовок в САМОМ * тяжёлом кадре. pop_redraw_needed считает вызовы по видам, и если кадр * оказался тяжелее прежнего максимума — сохраняет расклад сюда. * Индексы 0..7 — POP_RD_*, 8..9 — POP_RDA_* (полоса у потолка). */ uint8_t pop_dbg_rdmax[10]; uint8_t pop_dbg_rdmax_tot; /* ВРЕМЕННО (замер внутренностей 2026-08-13): m5..m8 — границы внутри * pop_ceil_shake_draw (heal / draw_tile) и mob_render (heal / блиты). */ void pop_dbg_m5(void) { } void pop_dbg_m6(void) { } void pop_dbg_m7(void) { } void pop_dbg_m8(void) { } /* ВРЕМЕННО (разбор pop_loose_tick 2026-08-13): m9..m12 — границы ВНУТРИ * самого pop_loose_tick. Он банковый, но зовёт резидент W1 напрямую, * так что брейкпоинты по этим адресам однозначны. */ void pop_dbg_m9(void) { } void pop_dbg_m10(void) { } void pop_dbg_m11(void) { } void pop_dbg_m12(void) { } /* ВРЕМЕННО (разбор pop_ceil_shake_draw 2026-08-13): heal / draw_tile. */ void pop_dbg_m13(void) { } void pop_dbg_m14(void) { } void pop_dbg_m15(void) { } /* ВРЕМЕННО (разбор pop_redraw_needed по ВИДАМ 2026-08-13): вид приезжает в * A (__sdcccall(1), uint8 arg1), брейкпоинт на первой инструкции логирует * его вместе с тактами — так видно цену КАЖДОГО вида, а не число пометок. */ void pop_dbg_kind(uint8_t k) { (void)k; } void pop_dbg_m16(void) { } /* ВРЕМЕННО (разбор pop_blit_b 2026-08-13): сколько в одном блите занимают * САМИ пиксели, а сколько пооспрайтовые накладные (map/unmap страницы * атласа, чтение заголовка, пометка грязного прямоугольника). */ void pop_dbg_b1(void) { } /* вход (спрайт прошёл отсев) */ void pop_dbg_b2(void) { } /* atlas_image + gfx_w0_map */ void pop_dbg_b3(void) { } /* сам блит */ void pop_dbg_b4(void) { } /* pop_cd_touch */ void pop_dbg_b5(void) { } /* gfx_w0_unmap (конец) */ void pop_dbg_b6(void) { } /* взведён = пошли в gfx_blit_noclip, а не в _part */ /* ВРЕМЕННО (разбор pop_phys_tick 2026-08-19): звенья цепочки kid_phys. */ void pop_dbg_p1(void) { } /* loadkid_and_opp сделан */ void pop_dbg_p2(void) { } /* fall_accel + fall_speed */ void pop_dbg_p3(void) { } /* determine_col */ void pop_dbg_p4(void) { } /* bump_into_opponent */ void pop_dbg_p5(void) { } /* check_collisions */ void pop_dbg_p6(void) { } /* check_bumped */ void pop_dbg_p7(void) { } /* check_action */ void pop_dbg_p8(void) { } /* check_press */ /* ВРЕМЕННО (регрессия цены блита 2026-08-13): w и h упакованы в один * 16-битный аргумент (arg1 -> HL при __sdcccall(1)), брейкпоинт логирует * HL — дальше цена раскладывается как a + b*h + c*w*h, где b и есть * построчные накладные ядра. */ void pop_dbg_wh(uint16_t wh) { (void)wh; }