/* * pop_trob.c — P0-каркас: room_modif + список trob + диспетчер анимаций. * Порт SDLPoP seg007 (process_trobs/animate_tile/add_trob/animate_spike). * См. pop_trob.h. */ #include "pop_trob.h" #include "pop_level.h" #include "pop_geom.h" #include "pop_redraw.h" /* пометки перерисовки тайлов (вместо прямых вызовов) */ /* pop_bg нужен ТОЛЬКО для пламени факела и пузырька зелья: это не тайловая * перерисовка, а покадровый оверлей поверх фона (в оригинале — свои * add_backtable/add_foretable внутри draw_tile). Всё остальное идёт через * пометки, поэтому pop_process_trobs — единственная функция модуля, которую * нельзя звать из __banked-кода. */ #include "pop_bg.h" /* Коды тайлов (fg & 0x1F), которые анимируются. */ #define TILE_SPIKE 0x02 #define TILE_GATE 0x04 #define TILE_CLOSER 0x06 #define TILE_DEBRIS 0x0E /* button_type для «насовсем открыть» (died_on_button) */ #define TILE_OPENER 0x0F #define TILE_POTION 0x0A #define TILE_SWORD 0x16 /* меч-предмет на полу */ #define TILE_LEVELDOOR 0x10 /* левая половина двери уровня (на ней modif) */ #define TILE_TORCH 0x13 #define TILE_TORCH_DEBRIS 0x1E /* ---- Персистентное per-room modifier-состояние -------------------- */ static uint8_t room_modif[POP_NROOMS][POP_ROOMTILES]; static uint8_t room_seen[POP_NROOMS]; /* modif проинициализирован из уровня */ /* ---- Список анимируемых тайлов ------------------------------------ */ typedef struct { uint8_t room, tilepos; int8_t type; } trob_t; #define TROBS_MAX 30 /* как в оригинале (types.h) */ static trob_t trobs[TROBS_MAX]; static uint8_t trobs_count; static uint8_t trob_code[TROBS_MAX]; /* префетч кодов тайлов на кадр (1 map W0) */ /* Последняя НАРИСОВАННАЯ draw-сигнатура тайла (spike: modifier; button: * признак «нажата» = таймер связи >1). Редрой пики/кнопки — ТОЛЬКО при её * изменении (порт redraw_11h-on-change из SDLPoP). Без этого кнопка под * стоящим Кидом перерисовывалась КАЖДЫЙ кадр (2×draw_tile ≈ 50% кадра в * статике), т.к. её trob висит, пока Кид стоит (это верно, как в SDLPoP — * расхождение было именно в безусловном редрое). */ static uint8_t trob_drawn[POP_ROOMTILES]; /* prandom (seg009.c:321, 32-бит LCG) — нужен для стартовой фазы факела и * выбора следующего кадра пламени. */ static pop_rnd_t trob_seed; #define trob_prandom(maxv) pop_prandom(&trob_seed, (maxv)) void pop_trob_reset(void) { uint8_t i; for (i = 0; i < POP_NROOMS; i++) room_seen[i] = 0; for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) trob_drawn[i] = 0; pop_redraw_reset(); trobs_count = 0; } uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) { if (room < 1 || room > POP_NROOMS) return 0; if (!room_seen[room - 1]) { uint8_t i; pop_level_room_bg(room, room_modif[room - 1]); /* seg009 load_level: у ЗЕЛЬЯ модификатор сдвигается влево на 3 — * старшие биты = тип зелья, младшие 3 = фаза пузырька. */ pop_level_access_begin(); for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) if ((pop_level_tile_raw(room, i) & 0x1F) == TILE_POTION) room_modif[room - 1][i] = (uint8_t)(room_modif[room - 1][i] << 3); pop_level_access_end(); room_seen[room - 1] = 1; } return room_modif[room - 1]; } static int find_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos) { uint8_t i; for (i = 0; i < trobs_count; i++) if (trobs[i].room == room && trobs[i].tilepos == tilepos) return i; return -1; } void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) { int f = find_trob(room, tilepos); if (f >= 0) { trobs[f].type = type; return; } if (trobs_count >= TROBS_MAX) return; trobs[trobs_count].room = room; trobs[trobs_count].tilepos = tilepos; trobs[trobs_count].type = type; trobs_count++; } void pop_trob_room_changed(void) { uint8_t i; for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) trob_drawn[i] = 0; pop_redraw_reset(); } /* anim_tile_modif (seg000:0B12) — при входе в комнату завести анимации её * тайлов: факелам — случайная стартовая фаза пламени (start_anim_torch, * seg007:0847: modif = prandom(8)), зельям — случайная фаза пузырька * (start_anim_potion: младшие 3 бита = prandom(6)+1, старшие = тип). */ void pop_trob_anim_room(uint8_t room) { uint8_t *mod = pop_trob_modif(room); uint8_t i, code; if (!mod) return; pop_level_access_begin(); /* Освободить список от «декоративных» trob ДРУГИХ комнат: факел, зелье и * блеск меча анимируются только в ОТРИСОВАННОЙ комнате, а место в списке * занимают. Оригинал их копит и на 30-й выдаёт «Trobs Overflow»; у нас * отладочный обход всех 24 комнат упирается в лимит за пару минут, после * чего новые анимации молча не заводятся. Механику (ворота/пики/кнопки, * в т.ч. кросс-комнатные) чистка не трогает. */ { uint8_t k, wr = 0; for (k = 0; k < trobs_count; k++) { uint8_t c = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(trobs[k].room, trobs[k].tilepos) & 0x1F); if (trobs[k].room != room && (c == TILE_TORCH || c == TILE_TORCH_DEBRIS || c == TILE_POTION || c == TILE_SWORD)) continue; trobs[wr++] = trobs[k]; } trobs_count = wr; } for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) { code = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(room, i) & 0x1F); if (code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS) { mod[i] = (uint8_t)trob_prandom(8); pop_add_trob(room, i, 1); } else if (code == TILE_POTION) { mod[i] = (uint8_t)((mod[i] & 0xF8) | (trob_prandom(6) + 1)); pop_add_trob(room, i, 1); } else if (code == TILE_SWORD) { /* start_anim_sword (seg007:087C): случайная фаза счётчика блеска. */ mod[i] = (uint8_t)(trob_prandom(0xFF) & 0x1F); pop_add_trob(room, i, 1); } } pop_level_access_end(); } /* animate_spike (seg007:04D3): автомат по modifier. *m — modifier тайла, * *type — тип trob (>=0 активен, <0 = удалить). Выдвиг: ++modif (1..4), * на 5 → 0x8F (полностью вышли, безвредны), на 9 → 0 + конец. Убирание * (флаг 0x80): --modif; когда 0x7F-часть обнулилась → modif=6 (начать * визуальный уход 6..8). 0xFF = disabled. */ /* get_torch_frame (seg007:06CD): случайный кадр 0..8, иначе следующий. */ static uint8_t get_torch_frame(uint8_t curr) { uint8_t next = (uint8_t)trob_prandom(255); if (next != curr && next < 9) return next; next = (uint8_t)(curr + 1); if (next >= 9) next = 0; return next; } /* bubble_next_frame (seg007:0759): фазы пузырька 1..7 по кругу. */ static uint8_t bubble_next_frame(uint8_t curr) { uint8_t next = (uint8_t)(curr + 1); return (next >= 8) ? 1 : next; } static void animate_spike(uint8_t *m, int8_t *type) { uint8_t mod = *m; if (*type >= 0) { if (mod == 0xFF) return; /* disabled — не двигать */ if (mod & 0x80) { --mod; if (mod & 0x7F) { *m = mod; return; } mod = 6; } else { ++mod; if (mod == 5) mod = 0x8F; else if (mod == 9) { mod = 0; *type = -1; } } } *m = mod; } /* ---- Кнопки/ворота (seg007) --------------------------------------- * * Таблицы связей LINKLOC/LINKMAP — в pop_level (мутабельная копия в W2). * doorlink1 (d1) = LINKLOC, doorlink2 (d2) = LINKMAP. */ static uint8_t get_doorlink_timer(uint8_t i) { return (uint8_t)(pop_doorlink2(i) & 0x1F); } static void set_doorlink_timer(uint8_t i, uint8_t v) { pop_doorlink2_set(i, (uint8_t)((pop_doorlink2(i) & 0xE0) | (v & 0x1F))); } static uint8_t get_doorlink_tile(uint8_t i) { return (uint8_t)(pop_doorlink1(i) & 0x1F); } static uint8_t get_doorlink_next(uint8_t i) { return (uint8_t)(!(pop_doorlink1(i) & 0x80)); } static uint8_t get_doorlink_room(uint8_t i) { return (uint8_t)(((pop_doorlink1(i) & 0x60) >> 5) + ((pop_doorlink2(i) & 0xE0) >> 3)); } /* trigger_gate (seg007:092C): изменить openness ворот по типу кнопки. * Возвращает тип анимации для add_trob (или -1 = ничего). */ static int8_t trigger_gate(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t button_type) { uint8_t *mod = pop_trob_modif(room); uint8_t modifier = mod[tilepos]; if (button_type == TILE_OPENER) { if (modifier == 0xFF) return -1; /* уже насовсем открыт */ if (modifier >= 188) { mod[tilepos] = 238; return -1; } /* открыт → держать */ mod[tilepos] = (uint8_t)((modifier + 3) & 0xFC); return 1; /* обычное открытие */ } else if (button_type == TILE_DEBRIS) { /* насовсем (died_on_button) */ if (modifier < 188) return 2; mod[tilepos] = 0xFF; return -1; } else { /* closer */ if (modifier != 0) return 3; /* быстро закрыть */ return -1; } } /* trigger_1 (seg007:0999): цель = ворота → trigger_gate; иначе -1 (leveldoor * и прочее — отложено). */ static int8_t trigger_1(uint8_t target_type, uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t button_type) { if (target_type == TILE_GATE) return trigger_gate(room, tilepos, button_type); if (target_type == TILE_LEVELDOOR) { /* trigger_1 (seg007:0999): дверь уровня открывается ОДИН раз — если * створка уже тронулась (modif != 0), кнопка ничего не делает. */ uint8_t *m = pop_trob_modif(room); if (m && m[tilepos] == 0) return 1; return -1; } return -1; } /* do_trigger_list (seg007:09E5): обойти цепочку LINKLOC от index, для каждой * цели добавить trob (если trigger_1 >= 0). */ static void do_trigger_list(uint8_t index, uint8_t button_type) { for (;;) { uint8_t room = get_doorlink_room(index); uint8_t tilepos = get_doorlink_tile(index); uint8_t target_type = pop_level_tile(room, tilepos); int8_t result = trigger_1(target_type, room, tilepos, button_type); if (result >= 0) pop_add_trob(room, tilepos, result); if (get_doorlink_next(index) == 0) break; index++; } } void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t button_type, uint8_t modifier) { uint8_t link_timer = get_doorlink_timer(modifier); if (link_timer != 0x1F) { /* не заклинено */ set_doorlink_timer(modifier, 5); if (link_timer < 2) pop_add_trob(room, tilepos, 1); /* кнопка нажимается (+ TODO sound) */ do_trigger_list(modifier, button_type); } } /* animate_button (seg007:0D3A): отсчитать таймер связи; <2 → кнопка * отжимается (trob кончился). idx = модификатор кнопки (индекс LINKLOC). */ static void animate_button(uint8_t idx, int8_t *type) { if (*type >= 0) { uint8_t timer = get_doorlink_timer(idx); timer = (uint8_t)(timer ? timer - 1 : 0); set_doorlink_timer(idx, timer); if (timer < 2) *type = -1; } } /* animate_leveldoor (seg007:05F1): створка двери уровня. type 0..2 — * открытие (modif 0 -> 43, по пикселю за кадр), type >= 3 — быстрое * закрытие со скоростями {0,5,17,99} (после выхода из уровня). Готово -> * type = -1. */ static const uint8_t leveldoor_close_speeds[5] = {0, 5, 17, 99, 0}; static void animate_leveldoor(uint8_t *m, int8_t *type) { if (*type < 0) return; if (*type >= 3) { uint8_t sp; if (*type < 7) (*type)++; sp = leveldoor_close_speeds[*type - 3]; if (sp >= *m) { *m = 0; *type = -1; } else *m = (uint8_t)(*m - sp); } else { if (*m < 43) (*m)++; if (*m >= 43) { *m = 43; *type = -1; } } } /* animate_door (seg007:0522): openness по типу анимации. *m — modif ворот, * *type — 0 закрытие / 1 открытие / 2 насовсем / 3..8 быстрое закрытие. */ static const uint8_t gate_close_speeds[9] = {0, 0, 0, 20, 40, 60, 80, 100, 120}; static const int8_t door_delta[3] = {-1, 4, 4}; static void animate_door(uint8_t *m, int8_t *type) { int8_t anim_type = *type; uint8_t mod = *m; if (anim_type >= 0) { if (anim_type >= 3) { /* быстрое закрытие */ if (anim_type < 8) { anim_type++; *type = anim_type; } { int new_mod = (int)mod - gate_close_speeds[anim_type]; if (new_mod < 0) { mod = 0; *type = -1; } else mod = (uint8_t)new_mod; } } else if (mod != 0xFF) { mod = (uint8_t)(mod + door_delta[anim_type]); if (anim_type == 0) { /* закрытие */ if (mod == 0) *type = -1; /* gate_stop */ } else { /* открытие */ if (mod >= 188) { if (anim_type < 2) { mod = 238; *type = 0; } /* открыт → потом закрывать */ else { mod = 0xFF; *type = -1; } /* насовсем */ } } } else { *type = -1; } } *m = mod; } uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room) { uint8_t i; for (i = 0; i < trobs_count; i++) if (trobs[i].room == room) return 1; return 0; } /* Темп анимации пламени в ЛОГИЧЕСКИХ кадрах (один логический кадр = 3 * vsync и соответствует игровому тику оригинала): * 1 — кадр пламени каждый тик, как в оригинале; кадры при этом ровные по * тактам, что нужно для счёта бюджета; * 2 — вдвое реже (так было до 2026-07-30; пламя шло на половинной * скорости, а бюджет кадра «прыгал» на 6.2 % от того, попал кадр на * анимацию или нет). */ #define TORCH_ANIM_DIV 1 #if TORCH_ANIM_DIV > 1 static uint8_t torch_tick; #define TORCH_ANIM_NOW ((uint8_t)(torch_tick % TORCH_ANIM_DIV) == 0) #else #define TORCH_ANIM_NOW 1 #endif void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) { uint8_t i, w = 0; #if TORCH_ANIM_DIV > 1 torch_tick++; #endif /* Перерисовка «покоя» законченных пик/кнопок (обе страницы). * row/col ведём бегущими счётчиками, а НЕ через i/10, i%10: иначе SDCC * выносит оба деления (__divuchar/__moduchar) в вершину цикла как общее * подвыражение аргументов redraw — 30*2=60 делений/кадр даже когда нет * активных пик/кнопок (тот же случай, что был в pop_loose_tick). */ if (trobs_count == 0) return; /* Префетч кодов тайлов всех trob'ов за ОДИН map/unmap окна 0, а не * pop_level_tile() на каждый trob (тот свапал W0 каждый вызов = N свапов * за кадр даже без анимации). Дальше цикл (с редроями) идёт с * размапленным W0 — как раньше. */ { uint8_t k; pop_level_access_begin(); for (k = 0; k < trobs_count; k++) trob_code[k] = pop_level_tile_raw(trobs[k].room, trobs[k].tilepos); pop_level_access_end(); } for (i = 0; i < trobs_count; i++) { uint8_t room = trobs[i].room; uint8_t tp = trobs[i].tilepos; uint8_t code = trob_code[i]; uint8_t *mod = pop_trob_modif(room); int8_t type = trobs[i].type; switch (code) { case TILE_SPIKE: animate_spike(&mod[tp], &type); break; case TILE_OPENER: case TILE_CLOSER: animate_button(mod[tp], &type); /* mod[tp] = индекс LINKLOC кнопки */ break; case TILE_GATE: animate_door(&mod[tp], &type); break; case TILE_LEVELDOOR: animate_leveldoor(&mod[tp], &type); break; case TILE_TORCH: case TILE_TORCH_DEBRIS: /* animate_torch (seg007:03C1): анимация вечная — type остаётся * 1, пока комната отрисована. Темп — TORCH_ANIM_DIV. */ if (room == cur_room && TORCH_ANIM_NOW) mod[tp] = get_torch_frame(mod[tp]); break; case TILE_POTION: /* animate_potion (seg007:03E9): крутим младшие 3 бита (фаза * пузырька), старшие 5 — тип зелья. */ if (room == cur_room) mod[tp] = (uint8_t)((mod[tp] & 0xF8) | bubble_next_frame(mod[tp] & 7)); break; case TILE_SWORD: /* animate_sword (seg007:0425): счётчик вниз; на 0 — новый период * 0x28..0x67. Блеск рисуется РОВНО на modif==1 (draw_tile берёт * кадр (modif==1)+10), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103 тика. */ if (room == cur_room) { if (--mod[tp] == 0) mod[tp] = (uint8_t)((trob_prandom(255) & 0x3F) + 0x28); } break; default: type = -1; break; } trobs[i].type = type; if (room == cur_room && (code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS || code == TILE_POTION)) { /* Пламя/пузырёк анимируются КАЖДЫЙ кадр и в фон не запечены — * рисуем поверх (сами делают heal своей области). */ uint8_t trow = tp / 10, tcol = tp % 10; if (code == TILE_POTION) pop_potion_draw(trow, tcol, mod[tp]); else pop_torch_draw(trow, tcol, mod[tp]); } if (room == cur_room && code == TILE_SPIKE) { /* ПИКИ — редрой КАЖДЫЙ кадр, пока trob жив: animate_spike * (seg007:0353) зовёт redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, а не по смене кадра. * Это не «лишняя работа оригинала»: выдвинутая пика живёт только в * видео-ОЗУ (банк SPRITE, в фон не запечена), а kid_heal каждый кадр * возвращает под спрайтом Кида ПЕЧЁНЫЙ фон — то есть стирает те * части остриёв, что попали под его прямоугольник. При редрое * по смене кадра пика держится 15 кадров (modif 0x8F..0x81) с * неизменной сигнатурой, и стёртое уже не возвращается: рядом с * Кидом остриё пропадало, а нижний кусок мерцал (стёрт на одной * странице дабл-буфера из двух). */ /* Последний кадр (пика убралась, trob умирает) — пометить ОБЕ * страницы: живой trob метит каждый кадр по одной. */ pop_set_redraw(tp, POP_RD_SPIKE, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1)); } if (room == cur_room && code == TILE_LEVELDOOR) { /* Створка едет каждый кадр — перерисовываем ПРАВУЮ половину (там * её рисует draw_tile_anim_right) С ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию: иначе * kid_heal вернул бы из фона закрытую створку. Куски двери * непрозрачны, поэтому wipe не нужен. */ /* Створку рисует ПРАВАЯ половина двери; последний кадр анимации * помечаем на обе страницы, иначе дверь дрожит через кадр. */ if (tp % 10 + 1 < 10) pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_LEVELDOOR, (uint8_t)(type < 0 ? 2 : 1)); } if (room == cur_room && code == TILE_SWORD) { /* МЕЧ — редрой только на смене видимого кадра (блеск = modif==1): * спрайт запечён в фон (draw_tile), поэтому перерисовываем тайл * той же схемой, что и кнопку — текущая страница сразу, вторая * следующим кадром через rest-цикл. */ uint8_t sig = (uint8_t)(mod[tp] == 1); if (sig != trob_drawn[tp]) { pop_set_redraw(tp, POP_RD_FLOOR, 2); /* обе страницы */ trob_drawn[tp] = sig; } } if (room == cur_room && (code == TILE_OPENER || code == TILE_CLOSER)) { /* КНОПКА — редрой только при смене видимого состояния (нажата = * таймер связи >1): пока Кид её держит, картинка стабильна. * Рисуем ТЕКУЩУЮ страницу сразу + =1 (вторая страница * дабл-буфера следующим кадром через rest-цикл). tp/10,tp%10 * считаем только в момент редроя (редко), а не каждый кадр. */ uint8_t sig = (uint8_t)(get_doorlink_timer(mod[tp]) > 1); if (sig != trob_drawn[tp]) { pop_set_redraw(tp, POP_RD_FLOOR, 2); /* обе страницы */ trob_drawn[tp] = sig; } } } /* compact: удалить завершённые (type < 0). */ for (i = 0; i < trobs_count; i++) if (trobs[i].type >= 0) trobs[w++] = trobs[i]; trobs_count = w; }