# Модульные тесты движка SprPoP под ucsim_z80. Обвязка общая (testkit/), # здесь — только сами наборы и список модулей, которые в них линкуются. # Наружу тесты знают тот же единственный путь, что и само приложение, — # корень тулчейна (см. ../../Makefile). Всё остальное считается от него. SPRINTER_ROOT ?= $(abspath $(CURDIR)/../../../..) TESTKIT := $(SPRINTER_ROOT)/testkit APP_DIR := $(abspath $(CURDIR)/../..) ENGINE_DIR := $(APP_DIR)/src # t_phys гоняет НАСТОЯЩУЮ физику, а она ходит по таблицам анимации # абсолютными адресами от KD_DATA_OFF (0x100) — там, куда на устройстве # мапится страница W0. Значит блоб kid_data.bin лежит по 0x100, и код # набора обязан начинаться выше его конца. С добавлением таблицы кадров # КАТСЦЕН блоб вырос до 4150 Б (0x100 + 4150 = 0x1136), и прежние 0x1000 # уже резали его хвост — набор падал как «main() не позвал ни одной # проверки». Держим запас: следующая таблица снова сдвинет границу. CODE_LOC := 0x1400 # Данные — выше 0x8000: набор t_phys линкует уже полдвижка (геометрия, Kid, # карта/физика, управление, страж) и его код перевалил за 0x8000. Раньше # это проявлялось как «тест зациклился»: хвост кода ложился поверх _DATA. # 0x9000 оставляет ~24 КБ под код и ~28 КБ до стека (0xFEF0). DATA_LOC := 0xA000 # Заголовки libc/libbgi нужны потому, что pop_kid.c включает gfx/sprite/ # sprinter: под тестом эти функции заглушены (stubs.c), но объявления # берутся настоящие — иначе разъедутся сигнатуры. PROJ_ROOT := $(abspath $(TESTKIT)/..) EXTRA_INC := -I$(PROJ_ROOT)/libc/include -I$(PROJ_ROOT)/libbgi/include -I$(CURDIR) \ -I$(APP_DIR)/gen # генерируемые заголовки (pop_bg_atlas.h и прочие) OBJS_geom := build/eng_pop_geom.rel # pop_guard.c линкуется НАСТОЯЩИЙ, а не заглушкой: после перевода физики на # Char урон идёт через pop_take_hp, и кому именно он достанется (hitp_* или # guardhp_*) решает charid — то есть ровно та логика, которую тесты обязаны # проверять, а не имитировать. # eng_pop_kboot — загрузчик таблиц анимации: с 2026-08-12 он живёт отдельным # модулем (в продукте — банк 8), а сцене он нужен: sc_init зовёт # pop_kid_data_load, и стабы open/read отдают ему настоящий блоб. OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \ build/eng_pop_kboot.rel \ build/eng_pop_map.rel build/eng_pop_ctrl.rel \ build/eng_pop_state.rel build/eng_pop_guard.rel \ build/eng_pop_guard_cold.rel \ build/stubs.rel build/scene.rel build/kid_blob.rel \ build/bank_stub.rel # Пробный набор (разведка, без эталонов) линкуется тем же составом. OBJS_grab := $(OBJS_phys) # t_wall — удар о стену в воздухе (BUG-JUMPWALL-1), состав тот же. OBJS_wall := $(OBJS_phys) # t_gate — открытая решётка не должна считаться стеной у осторожного шага # (нужны pop_map + физика, то есть тот же состав). OBJS_gate := $(OBJS_phys) # t_char — физика над Char для РАЗНЫХ персонажей (Кид / страж / тень). OBJS_char := $(OBJS_phys) # t_mouse — спецсобытие уровня 8 (мышь). ЕДИНСТВЕННЫЙ набор, куда линкуется # guards.c: здесь проверяется сам ИИ (autocontrol_mouse) вместе с рождением # (pop_check_mouse) и общей физикой соперника — то есть ровно то, что в # остальных наборах заменено ручным прогоном play_guard_frame. OBJS_mouse := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel # t_shadow — спецсобытия уровня 12 (встреча с тенью, общий урон, слияние). # guards.c нужен по той же причине, что и мыши: check_shadow/ # check_killed_shadow/sword_disappears живут в нём. OBJS_shadow := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel # t_jaffar — спецсобытия уровня 13 (встреча, победа, выход, падающая гряда). OBJS_jaffar := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel # t_cfg — весь codec POP.CFG из единственного прикладного модуля. OBJS_cfg := build/eng_pop_config.rel build/bank_stub.rel # pop_app — чистая таблица переходов, без DSS/графики. OBJS_app := build/eng_pop_app.rel build/bank_stub.rel # pop_demo — запись управления; t_demo подменяет выход control и raw input. OBJS_demo := build/eng_pop_demo.rel build/bank_stub.rel # pop_timer — чистое ядро логического времени; поток QuickSave заглушен # memory-stream'ом в t_timer.c. OBJS_timer := build/eng_pop_timer.rel build/bank_stub.rel # pop_cutscene — общий интерпретатор статических сценариев. Он не знает # графики, поэтому проверяется отдельно от PV/title-ресурсов. OBJS_cutscene := build/eng_pop_cutscene.rel build/bank_stub.rel # pop_flow — чистая таблица маршрута перед загрузкой следующего уровня. OBJS_flow := build/eng_pop_flow.rel build/bank_stub.rel include $(TESTKIT)/host-tests.mk # У host-теста нет DSS/EMM: ему нужен тот же codec/state, но не target-I/O. build/eng_pop_config.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_config.c | $(BUILD) @$(SDCC) $(CFLAGS) -DPOP_CONFIG_HOST_TEST -c -o $@ $< build/eng_pop_timer.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_timer.c | $(BUILD) @$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $< build/eng_pop_demo.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_demo.c | $(BUILD) @$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $< build/eng_pop_cutscene.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_cutscene.c | $(BUILD) @$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $< build/eng_pop_flow.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_flow.c | $(BUILD) @$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $< # --- t_phys: блоб таблиц анимации ------------------------------------ # Берём дисковый ресурс из assets/packed (он в репозитории), а не выхлоп # упаковщика из build/: тесты обязаны собираться и без assets/orig/. # Прежнее имя kid_data.bin устарело — файл давно называется kid.ani. KID_BIN := $(APP_DIR)/assets/packed/KID/kid.ani build/kid_blob.c: gen_kid_blob.py $(KID_BIN) | $(BUILD) @python3 gen_kid_blob.py $(KID_BIN) $@ build/kid_blob.rel: build/kid_blob.c kidblob.h | $(BUILD) @$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $< build/stubs.rel: stubs.c stubs.h kidblob.h | $(BUILD) @$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $< build/scene.rel: scene.c scene.h stubs.h kidblob.h | $(BUILD) @$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $< build/bank_stub.rel: bank_stub.s | $(BUILD) @$(SDASZ80) -plosgff $@ $< # Эталоны трасс: пересобрать набор, если их правили (см. шапку t_phys.c). build/phys.rel: $(wildcard golden/*.h)