# roomtest — план v2: размер кода и раскладка по окнам/банкам/страницам Статус: **план для отдельной сессии**, составлен 2026-07-29 по свежему замеру. Заменяет `size_optimization_plan.md` (v1, 2026-07-21): часть его пунктов уже сделана, часть опиралась на неверную модель банкинга. Документ самодостаточный — рассчитан на старт с пустого контекста. Повод: перед стражами и боёвкой (новый код ~5–8 КБ) надо понять, куда он поместится, и заранее развести код так, чтобы банкованные модули не упёрлись в ограничения окна W3. --- ## СТАТУС ВЫПОЛНЕНИЯ (обновлено 2026-07-29, коммит ecf5ecf) | Шаг | Статус | Факт | |-----|--------|------| | 1. `kid_data.h` → EMM-страница + `load_frame`/`cur_frame` | **сделан** | `_CODE` −3 247 Б; попутно найден и обойдён баг кодогенерации SDCC (см. ниже) | | 2. `pop_geom.c` (дедуп геометрии + PRNG) | **сделан** | −41 Б `_CODE`, −11 Б W3; ценность — не байты, а bank-safe слой | | 3. `pop_map` без вызовов графики | **сделан** (фазы 1a/1b) | через пометки перерисовки, см. ниже | | 4. Разгрузка/перебалансировка W3 | **сделан** | в резиденте остался ТОЛЬКО `pop_bg`; W3 14 376 → 11 632 (свободно 4 752 Б) | | 5. Данные (`room_modif`, `dl1/dl2`, `_kbdraw_down`) | не начат | потенциал ~1.5 КБ | | 6. Контракт банка стражей + пробник | **в работе** | пробник `tests/w3bankgfx` | | 7. Дедуп семейства `draw_tile` | отложен по решению пользователя | «мороки много, выгода не так велика» | **Замер сейчас против замера §1:** `_CODE` 24 881 → 24 421, куча W2 2 076 → 2 592 Б, W3-резидент 14 376 → 11 632 (свободно 2 008 → 4 752 Б). Сумма кода упала на ~3.2 КБ (данные Kid уехали в EMM), остальное — перераспределение. ### Что сделано вместо §5.3 (вынос loose в W3) Вместо переноса кода между окнами выбран (по обсуждению с пользователем) **порт архитектуры оригинала**: логика ставит пометку, отрисовка идёт отдельным проходом — `set_redraw_*` (seg007) + `redraw_needed` (seg008:0178). Появился `pop_redraw.c/.h`; `pop_trob` и `pop_map` больше не рисуют тайлы. Наши самодельные счётчики (`spike_rest`, `button_rest`, `ldoor_rest`, `loose_bake`, `loose_rest`, `ceil_rest`, `ceil_bake`, `land_bake`) удалены — их роль (вторая страница дабл-буфера) взял счётчик страниц в пометке. **Два исключения остались** (обе — функции ТОЛЬКО главного цикла, звать из банка нельзя): - `pop_process_trobs` — пламя факела и пузырёк зелья (покадровый оверлей); - `pop_loose_tick` — падающий кусок (mob): spawn/tick/pos. В оригинале это отдельная подсистема (`mobs` + `draw_moving`), разделение на логику и отрисовку — задел следующей фазы. ### Найденная по дороге ловушка компилятора `(const T *)КОНСТАНТА + var*K` SDCC 4.5 может собрать неверно: умножение делает в 16 битах, а потом берёт только младший байт (`ld c,l` / `inc b`). Кадры Kid с индексом ≥ 52 читались из чужой строки таблицы, у бега/шага пропадал `FRAME_NEEDS_FLOOR` и персонаж проваливался сквозь пол. Лечение — считать адрес в `uint16_t` и кастовать один раз. Тот же паттерн в `pop_level.c` компилируется ПРАВИЛЬНО, т.е. полагаться на «у соседа работает» нельзя. Подробности: memory `sdcc_z80_const_ptr_index_bug`. --- ## 0. Что уже сделано из v1 (не повторять) - `--opt-code-size` и `--max-allocs 100000` **уже включены по умолчанию** в `bin/sprinter-cc` (v1 §2.1 закрыт, выигрыш получен). - Лишние блиты переднего слоя убраны (v1 §7 п.0): `fore_tile` больше не рисует `bottom_id`, `_CODE` −388 Б. - `gfx_blit_noclip` в libbgi (v1 §8 шаг 1): фоновые блиты в 2.9× дешевле. - `--w3` как резидент окна 3 реализован и обкатан (memory `w3_resident_code`). --- ## 1. ЗАМЕР (сборка 2026-07-29, коммит 1214785) Команда: `--memory small --gfx 256 --w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c`. ### 1.1 Окна | Область | Занято | Свободно | Примечание | |---|---|---|---| | W1+W2 `_CODE` | 24 881 Б | — | 0x4100…0xA231 | | W1+W2 `_HOME`+`_GSINIT`+`_DATA`+`_BSS` | ~4 240 Б | — | до 0xB2E4 | | **W1+W2 куча** | 0 (никто не malloc'ит) | **2 076 Б** | 0xB2E4…0xBB00 | | W1+W2 стек | — | 1 279 Б | 0xBB00…0xBFFE | | **W3 резидент** | 14 376 Б | **2 008 Б** | 0xC000…0xF828 | | EMM-страницы | 37 атласов + 1 уровень | ~215 страниц свободно | `sprinter_emm_budget` | **Итого запаса до стены: ≈ 4 КБ** (2 КБ в W1/W2 + 2 КБ в W3). Стражи туда не влезут. ### 1.2 Код по модулям (точно, из `.rel`) ``` W1/W2 (_CODE 24 881): W3 резидент (_W3CODE 14 376): pop_kid 6 963 pop_bg 11 643 pop_map 6 157 pop_trob 2 733 roomtest 2 583 pop_level 1 425 pop_ctrl 1 145 crt0 333 libc+libbgi ~6 275 ``` ### 1.3 Крупнейшие функции/данные (из `.lst`) ``` pop_bg : draw_tile 3080, other_overlay_tile 1146, wall_pattern 944, mob_render 720, mob_tick_one 661, overlay_mid_tile 498, fore_only_tile 409, climb_overlay_tile 391, tile_table 371 pop_map : check_loose_fall_on_kid 674, check_bumped 567, jump_up_or_grab 413, get_tile 266, do_knock 243, check_press 238, check_leave 212 pop_kid : kid_seqtbl 2310 + kid_frames 1205 + kid_seq_off 230 = 3745 Б ДАННЫХ (в _CODE!), собственно кода ~3.2 КБ roomtest : enter_room+main ~2.1 КБ pop_level: room_bg_ptr 1084 (+ 515 Б таблиц LINKLOC/LINKMAP в _DATA) ``` ### 1.4 `_DATA` (3 710 Б) ``` pop_trob 963 (room_modif[24][30] = 720 + trobs + rest-массивы) pop_level 515 (копии LINKLOC/LINKMAP уровня) pop_map 163, roomtest 141, pop_kid 130, pop_bg 115, pop_ctrl 13 libc: _irq_state 818, _kbdraw_state 515, _gfx_pal_buf 256, прочее ~200 ``` ### 1.5 Находки замера (мелкие, но чинить) 1. **`--w3` берёт ОДИН файл на флаг.** В `Makefile` написано `--w3 pop_trob.c pop_map.c --w3 pop_bg.c`, и это значит «W3 = pop_trob и pop_bg», а `pop_map.c` компилируется как обычный исходник в W1/W2. Судя по `.sprinter-cc-roomtest/w3_pop_map.rel` (устаревший артефакт), когда-то pop_map был в W3. **Решить осознанно** (см. §4) и записать явно: `--w3 pop_trob.c --w3 pop_bg.c`. 2. `libc` тянет `_irq_state` 818 Б + `_kbdraw_state` 515 Б в `_DATA`. `__irq_vec_buf` (513 Б) — таблица векторов IM2; `__kbdraw_down` (512 Б) — битмап клавиш на 512 скан-кодов. Оба можно ужать (см. §5.4), это ~0.7 КБ в самом дефицитном окне. --- ## 2. ПРАВИЛА ПЛАТФОРМЫ, ОТ КОТОРЫХ ПЛЯШЕТ РАСКЛАДКА Это главное, что изменилось по сравнению с v1: модель банкинга уточнена по `bin/sprinter-cc` (справка `--w3`/`--bank`) и по коду libbgi. **(R1) Резидент W3 (`--w3`) и банки W3 (`--bank`) делят одно окно.** Резидент лежит на своей странице 0xC000…0xFFFF; трамплин на время вызова `__banked` подменяет страницу W3 на банковую и возвращает резидентную назад. **(R2) Из банка резидент W3 НЕДОСТИЖИМ — и транзитивно тоже.** Пока исполняется банк, резидентной страницы в адресном пространстве нет. Значит нельзя не только `bank → pop_bg()`, но и `bank → pop_map() → pop_bg()`. **Это ключевое ограничение при выборе, что делать банком.** **(R3) Резидент → банк работает** (через трамплин в W1), резидент → W1/W2 — тоже. **(R4) Графические примитивы libbgi звать можно откуда угодно.** `_bgi_begin` читает текущую страницу W3 из порта 0xE2, а `_bgi_end` её возвращает — то есть скобка корректна и из банка, и из резидента. Нельзя только одно: **звать `_bgi_begin`/`_bgi_end` ИЗ кода, который сам лежит в W3** (после подмены страницы исчезнет исполняемый код — проверено, белый экран). Поэтому `pop_bg` (резидент W3) обязан пользоваться готовыми примитивами (`gfx_blit*`, `bar`, …), а батчинг скобки на весь `draw_tile` (v1 §8 шаг 1) для него **невозможен** без переноса самого `draw_tile` в W1/W2. **(R5) `--w3` кладёт в W3 код И rodata модуля** (`--codeseg/--constseg W3CODE`), а писучие статики оставляет в `_DATA` (W2). То есть `const`-таблицы переносятся в W3 бесплатно вместе с модулем (так уже лежит `tile_table` 371 Б). **(R6) Данные в EMM-странице читаются, только пока страница в окне.** `gfx_w0_map(page)` / `gfx_w0_unmap()` — окно W0 (0x0000…0x3FFF), первые 0x100 занимает ISR-стаб. Так уже работает `pop_level`. Цена — пара `OUT` на маппинг, поэтому годится для «пачками», а не для чтения по байту в горячем цикле. --- ## 3. ЧТО ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ (анти-паттерны, чтобы не потерять время) - **Нельзя банковать `pop_bg`.** Он вызывается из pop_map, pop_trob, roomtest, pop_kid — то есть из главного цикла на каждом кадре; плюс он сам держит `tile_table` и всю отрисовку. Банк дал бы трамплин на каждый блит. - **Нельзя банковать `pop_map`, пока `pop_map` зовёт `pop_bg`** (R2). Сейчас зовёт: `pop_loose_tick` и компания (~30 вызовов графики). - **Нельзя тащить `kid_frames` в EMM «в лоб»**: он читается несколько раз за кадр из коллизии (`kid_cur_dx`/`kid_cur_flags` → `dx_weight`, `char_x_forward_edge`, …). Нужен кэш кадра (см. §5.1) — иначе маппинг страницы окажется в горячем пути. - **Нельзя «причёсывать» семейство `draw_tile` ради экономии, не имея пиксельного теста.** Мы неделю выравнивали слои по SDLPoP; любой рефактор этой зоны проверять диффом страниц (заморозка кадра клавишей `1` + сравнение VRAM обеих страниц, приём из memory `mame_mcp_bridge`). --- ## 4. ЦЕЛЕВАЯ РАСКЛАДКА Принцип: **W3-резидент = «толстая графика, которую зовёт только главный цикл»; W1/W2 = ядро, которое должно быть достижимо ОТОВСЮДУ (включая банки); банки = новая холодная логика (стражи, боёвка, будущие уровни)**. ``` W1/W2 (всегда отображено) W3 резидент (стр. 0xC000) Банки W3 ────────────────────────── ───────────────────────── ───────── libc + libbgi pop_bg (отрисовка тайлов) guards.c pop_kid (интерпретатор+рисование) pop_trob (анимации тайлов) fight.c pop_map (коллизия/физика/предметы) pop_loose.c (loose+потолок) debug/roomnav pop_geom (общая геометрия/тайлы) enter_room-часть roomtest? pop_ctrl (ввод/диспетчер) roomtest (главный цикл) ``` Почему так: - **`pop_map` остаётся в W1/W2** — его зовут и главный цикл, и (в будущем) банк стражей; в W3 его класть нельзя именно из-за R2. Для этого из него надо вынести графическую часть (loose/потолок) — она уезжает в W3 к `pop_bg` (§5.3). После выноса `pop_map` становится **чистой логикой без единого вызова графики** — тот самый bank-safe API. - **`pop_kid` остаётся в W1/W2**: `play_seq`/`kid_set_seq`/`Kid` нужны и стражам (у стражей ТА ЖЕ seqtbl), а `kid_draw` зовёт только libbgi (R4). - **`pop_trob` остаётся резидентом**: его зовёт только главный цикл, и он сам зовёт `pop_bg` — идеальный житель W3. - **Банк стражей не зовёт ничего из W3.** Рисование стражей — либо через libbgi напрямую (R4), либо (лучше) резидентный `guard_draw()` в W1/W2 рядом с `kid_draw`, а банк только считает состояние. Тот же приём мы уже используем для `pop_item_taken`/`pop_loose_fell`/`pop_ceil_fell`: банк выставляет флаг — резидент рисует. --- ## 5. ПЛАН РАБОТ Порядок выбран так, чтобы каждый шаг был проверяем отдельно и давал место следующему. ### Шаг 1. `kid_data.h` (3 745 Б) → EMM-страница + порт `load_frame` — **самый большой выигрыш** Сейчас `kid_seqtbl` (2310) + `kid_frames` (1205) + `kid_seq_off` (230) лежат в `_CODE` окна W1/W2 — это 15 % всего дефицитного пространства. Как переносить: 1. `pop_extract_kid_data.py` дополнительно пишет `kid_data.bin` (те же три таблицы подряд, фиксированные смещения). 2. Грузим её в отдельную EMM-страницу тем же способом, что уровень (`pop_level_load` — готовый образец), хэндл держим в `pop_kid`. 3. **Порт `load_frame` (seg006) и глобала `cur_frame`** — в оригинале ровно так и сделано: раз за тик кадр копируется в структуру, а весь остальной код читает `cur_frame`, а не таблицу. У нас `kid_cur_dx()/kid_cur_flags()` станут чтением из `cur_frame` (5 байт в `_DATA`). 4. `play_seq` оборачивается в один `gfx_w0_map(kid_data_page)` … `unmap` на вызов (в тике, не в отрисовке — конфликта с атласом в W0 нет). Выигрыш: **−3 745 Б из W1/W2**, цена — один маппинг страницы за тик и 5 байт `_DATA`. Дополнительный бонус: `load_frame`/`cur_frame` — шаг К СХОДСТВУ с оригиналом, а не отход от него. Риск: сломать `play_seq` (сердце анимации). Проверка: прогон по комнатам с эталонными позами (вис, подтягивание, прыжки, подъём меча). ### Шаг 2. Модуль `pop_geom.c` — дедуп + bank-safe фундамент Сейчас продублировано между модулями: | что | где | сколько | |---|---|---| | `y_to_row`/`y_to_row_mod4` | pop_bg + pop_map | 2 копии | | `char_dx_forward` | pop_kid + pop_map | 2 копии | | `x_bump[20]` | pop_kid (uint8) + pop_map (int16) | 20 + 40 Б, РАЗНЫЕ типы | | `y_land[5]` | pop_kid + pop_map | 10 + 10 Б | | `tile_is_floor` | pop_map (+ проверка кодов в roomtest) | 2 места | | 32-битный LCG `prandom` | pop_bg (`prandom`) + pop_trob (`trob_prandom`) | 2 копии по ~60 Б + 2 сида | Собрать в один W1/W2-модуль `pop_geom.c`: таблицы `x_bump/y_land/dir_front/ dir_behind`, `y_to_row`, `char_dx_forward`, `get_tile_div_mod(_m7)`, `tile_is_floor`, `prandom`. Выигрыш прямой — сотни байт (оценка 250–400 Б), но главное — **это и есть тот «чистый» API, который потом сможет звать банк** (R2): вся геометрия оказывается в W1/W2 по определению. Осторожно: `prandom` у pop_bg и pop_trob — РАЗНЫЕ последовательности с разными сидами (стены vs фазы факелов). Объединять функцию можно, **сиды — нет**: передавать сид указателем/по индексу, иначе поедет раскладка кладки. ### Шаг 3. Вынести loose/потолок из `pop_map` в W3 `pop_map` — единственный модуль W1/W2, который зовёт графику, и делает это ровно в одном логическом блоке: `pop_loose_tick` + `check_press` + `do_knock` + `fell_on_your_head` + `check_loose_fall_on_kid` + плита-потолок (~1.4–2 КБ). Вынести их в `pop_loose.c`, собираемый `--w3` рядом с `pop_bg`/`pop_trob`. Тогда: - `pop_map` = чистая логика (bank-safe, R2 соблюдён); - W1/W2 худеет ещё на ~1.5–2 КБ; - W3 растёт на столько же — а место там появится после шага 4. ### Шаг 4. Перебалансировка резидента W3 После шага 3 в W3 будет тесно (14.4 + 2 ≈ 16.4 КБ > 16 КБ). Разгружаем: 1. **`wall_pattern` (944 Б) + `mob_render`/`mob_tick_one` (1381 Б)** — кандидаты на переезд в W1/W2: их зовёт только `pop_bg`/`pop_loose`, но сами они уже пользуются только libbgi (R4), значит из W1/W2 работают и остаются достижимыми из банка. 2. `tile_table` и мелкие const-таблицы pop_bg (371 + ~300 Б) можно унести в EMM-страницу **уровня** (там ~13.8 КБ свободно) — но только если чтение происходит под уже замапленной страницей. Сейчас `draw_tile` читает `tile_table` ВНЕ W0-контекста → потребуется явный маппинг на тайл. **Не делать раньше замера**: 30 тайлов на входе в комнату × map/unmap — терпимо, а вот в покадровых редроях (пики/loose/кнопка) — уже горячий путь. 3. Если и этого мало — `enter_room` (~2.1 КБ, зовётся только при смене комнаты) переносится в резидент W3 или в БАНК (он вызывается из главного цикла = резидента, значит банк допустим по R3). ### Шаг 5. Данные 1. **`room_modif[24][30]` = 720 Б** (pop_trob, `_DATA`). Нужен произвольный доступ каждый кадр (анимации, ворота) — в EMM не годится. Но 24 комнаты × 30 байт хранятся ЦЕЛИКОМ, хотя одновременно живут modif'ы только текущей комнаты и соседей по швам. Вариант: хранить полный массив в EMM-странице уровня, а в `_DATA` держать кэш на 2–3 комнаты (свою + левого/правого соседа) с записью обратно при смене комнаты. Выигрыш ~600 Б, цена — аккуратность на швах (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой). **Делать последним** — это самая «тонкая» правка по семантике. 2. **`dl1[256]`+`dl2[256]` = 512 Б** (pop_level, `_DATA` — копии LINKLOC/ LINKMAP уровня) — читаются при нажатии кнопки и при отрисовке нажатой кнопки. Кандидат на чтение прямо из страницы уровня (она и так маппится) — но проверить, что `pop_doorlink2` не зовётся из отрисовки в тот момент, когда в W0 атлас. Выигрыш ~500 Б. 3. **`_kbdraw_down[512]` 512 Б** (libc): проверено — это **байт на скан-код** (`libc/kbd/_kbdraw_state.c`), хотя комментарий называет его битовой картой. Упаковка в биты даёт −448 Б, но добавляет сдвиг/маску в ISR-трамплин и в `kbd_raw_down`. Трогать осторожно: raw-клавиатура уже дважды была источником залипаний (memory `kbd_raw_fifo_drain`, `kbd_overrun_wipe_modifiers`) — правку сопровождать прогоном docs/kbd-games. 4. **`__irq_vec_buf` 513 Б** (libc IM2): таблица векторов обязана быть выровнена и полна — не трогать. ### Шаг 6. Контракт банка стражей (проектируется ДО написания кода) Когда дойдём до стражей: - `guards.c` собирается `--bank 1=guards.c`, режим `huge` (или `big` с `BANKED=W1`, если W3 окажется тесен для трамплинов). - **Банк зовёт только:** `pop_map` (чистая логика после шага 3), `pop_kid` (`play_seq`, `kid_set_seq`, `cur_frame`), `pop_geom`, libc/libbgi. - **Банк НЕ зовёт:** `pop_bg`, `pop_trob`, `pop_loose` (резидент W3) — ни прямо, ни через промежуточные функции. Нужна отрисовка — выставляет флаг, рисует резидент (идиома `pop_item_taken`). - Первым делом — **пробник** (`tests/` или `--bank` на пустышке): банк зовёт `pop_map`-функцию, та зовёт libbgi-примитив; убедиться в MAME, что скобка W3 корректно возвращает банковую страницу (R4) — это проверка модели, а не веры в неё. ### Шаг 7. Мелкий дедуп в `pop_bg` (после того, как появится тест страниц) - Пять функций-редроев (`pop_spike_redraw`, `pop_loose_shake_draw`, `pop_floor_bake`, `pop_button_redraw`, `pop_leveldoor_redraw`) отличаются только прямоугольником heal, банком и набором тайлов — свести к одному параметризованному хелперу (оценка −150…250 Б). - `env_b/wall_b/fore_b/pot_b` — четыре одинаковых обёртки над `blit_b` (оставить: экономия единицы байт, читаемость дороже). - `overlay_mid_tile` / `fore_only_tile` / `climb_overlay_tile` / `draw_tile` — общая структура «взять code/lcode, посчитать x/dmy/dby, разобрать слои». Тут экономия потенциально сотни байт, но это **та самая зона риска из §3** — только с пиксельным диффом до/после и по одному слою за раз. --- ## 6. Ожидаемый итог | Шаг | W1/W2 | W3 | Риск | |---|---|---|---| | 1. kid_data → EMM + load_frame | **−3 745** | — | средний (сердце анимации) | | 2. pop_geom (дедуп) | −250…400 | — | низкий | | 3. loose → W3 | −1 500…2 000 | +1 500…2 000 | низкий (перенос как есть) | | 4. разгрузка W3 (wall_pattern, mob) | +2 300 | −2 300 | низкий | | 5. данные (room_modif, LINKLOC, kbd) | −1 000…1 600 | — | средний/высокий | | 7. дедуп редроев pop_bg | — | −150…250 | средний | Суммарно: **W1/W2 освобождается ~4.5–6 КБ**, W3 остаётся примерно в нынешнем объёме, но становится «правильно заполненным» — в нём только то, что банк никогда не позовёт. Плюс открывается путь к банкам: стражи и боёвка получают до 16 КБ на банк, не трогая резидент. --- ## 7. Как мерить и проверять (обязательно к каждому шагу) 1. **До/после по `.rel`** — точные размеры на модуль: `for f in .sprinter-cc-roomtest/*.rel; do grep '^A ' $f; done` (области `_CODE`/`_W3CODE`/`_DATA`). Итоги окон печатает сам `sprinter-cc`. 2. **Функции** — из `.lst` (метки `_name:` и адреса), скрипт в истории этой сессии; полезно ловить «функция распухла после рефактора». 3. **MAME**: любой перенос кода между окнами/страницами — это класс «молча ломается» (`sprinter_memory_modes`). Минимум: комната 1 (loose), 12 (вис/подтягивание), 15 (меч), 9 (дверь уровня), 6 (кнопка/ворота). 4. **Пиксельный дифф** для правок отрисовки: заморозить кадр (`1`), сравнить обе страницы дабл-буфера через `vram` (см. memory `mame_mcp_bridge`) и/или сверить с эталонным рендером `render_room.py`. 5. **Скорость** — после шагов 1 и 4 замерить кадр маркерами в порт 0xFE (приём из v1 §8), чтобы маппинг страницы за тик не съел бюджет. ## 8. Ссылки - `bin/sprinter-cc` — справка по `--w3`, `--bank`, `--memory`, `--memory-manual`. - `runtime/crt0_banked.s`, `runtime/bank.s` — трамплины и захват резидентной страницы W3. - `libbgi/common/_bgi_begin.c` / `_bgi_end.c` — механика скобки W3 (R4). - memory: `w3_resident_code`, `pop_banking_architecture`, `sdcc_banking`, `bank_local_data_pattern`, `sprinter_memory_modes`, `memory_modes_implemented`, `sprinter_emm_budget`, `mame_mcp_bridge`, `avoid_32bit_arith_z80`, `libc_one_function_per_module`. - `applications/PoP/docs/size_optimization_plan.md` — v1 (замер 2026-07-21, раздел §8 про скорость отрисовки актуален и не дублируется здесь).