# roomtest — доска ОТКРЫТЫХ задач (обновлено 2026-08-08)
Что берём в работу сейчас и в каком порядке. Каждая запись: что сделать,
почему именно сейчас, чем подтверждать результат.
- закрытые задачи с протоколами и замерами — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md);
- открытые баги — [`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней —
[`bug_closed.md`](bug_closed.md);
- планы фаз — `../docs/PORT_PLAN.md`, `../docs/layout_plan_v2.md`,
`../docs/levels_plan.md`.
**Состояние на 2026-08-07:** пользователь прогнал ВСЕ комнаты уровней 1 и 2 —
крупных багов нет. Приёмки [L1-PASS](TASKS_CLOSED.md#l1-pass) и
[L2-PASS](TASKS_CLOSED.md#l2-pass) закрыты; с прогона открыты три записи по
уровню 2, из них цвет стража и брызги уже закрыты (см.
[`bug_closed.md`](bug_closed.md)); открытым остался чит `+`/`−` в бою.
Уровень 3: **скелет сделан и проверен в MAME 2026-08-07** (бой, падение в
пропасть, окклюзия), чомперов ещё нет.
**Разгрузка банка 2 сделана 2026-08-08** ([MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2)): 90.4 % →
**35.8 %, свободно 10 512 Б** — холодная половина уехала в банк 7
(`pop_room.c`), чомперам места с запасом.
**DRAW-CHAR сделана и ПРОВЕРЕНА 2026-08-08** (протокол и замеры —
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#draw-char)): отрисовка теперь одна на
всех `Char`. Банку 2 она дала всего +265 Б — место под чомперов дала уже
[MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2).
Правило проекта в силе: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга;
диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не
гипотезой (memory `defer_unexplained_quirks`).
---
## ТЕКУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровни 1–3 (подземелье) отлажены целиком
Решение 2026-08-04: **palace (уровни 4+) откладываем**, доводим до
играбельности три dungeon-уровня. Основание — они не требуют ни одного
нового ассета фона: инвентарь тайлов, снятый с `res200N.bin`, показывает,
что новое появляется только так —
```
ур. 1 empty, floor, spike, pillar, gate, closer, potion, loose, debris,
opener, level_door L/R, torch, wall, skeleton, sword ← всё есть
ур. 2 bigpillar_bottom(8), bigpillar_top(9), doortop(12) ← есть (2026-08-04)
ур. 3 chomper(18) ← НЕТ механики
ур. 4 lattice_pillar(25)…lattice_right(29) + тайлсет palace ← отложено
```
| # | Задача | Что | Блокирует |
|---|--------|-----|-----------|
| 1 | [GUARD-PHYS](#guard-phys) | физика стража = физика Кида (одна над `Char`) | **ядро сделано 2026-08-07**; открыт живой сценарий в MAME |
| — | [DRAW-CHAR](TASKS_CLOSED.md#draw-char) | отрисовка одна на всех `Char` — **закрыта и проверена 2026-08-08** | — |
| — | [MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2) | разгрузка банка 2 — **закрыта 2026-08-08**: 90.4 % → 35.8 %, свободно 10 512 Б | — |
| 2 | [L3-CHOMP](#l3-chomp) | **СЛЕДУЮЩАЯ**: чомперы (5 шт) | прохождение ур. 3 |
| — | [L3-SKEL](#l3-skel) | скелет ур. 3 — **сделан 2026-08-07**, ждёт финальной приёмки | — |
| 3 | [L3-PASS](#l3-pass) | приёмка уровня 3 (обход комнат) | закрытие цели |
| — | [DRAW-COST](#draw-cost) | шаг 1 сделан (пропуск неизменившегося персонажа): в покое 210 % -> **116 %**. ШАГ 2 — цена ОДНОЙ перерисовки: бегущий Кид даёт циан почти 100 % | плавность на ВСЕХ уровнях |
| — | [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
| — | [TUNE-1](#tune-1) | параметры движка → cfg-файл (сейчас `pop_tune.h`) | отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
Сделанное по этой цели — в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md): L2 (машинерия
уровней), L2-PASS, L1-PASS, [L3-CHKP](TASKS_CLOSED.md#l3-chkp) (чекпойнт
уровня 3), MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
---
## Ждёт ФИНАЛЬНОЙ приёмки уровней 1–3
Сюда попадает то, что уже работает в проверочном прогоне, но должно быть
подтверждено на сквозных прогонах уровней — потому что задевает механику
шире, чем собственный сценарий.
- **Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ** (`POP_ENABLE_JUMP_GRAB`, `pop_tune.h`, сделан
2026-08-06, предварительно проверен пользователем). Почему нужен именно
финальный прогон: точки вызова стоят не только в `check_action`, но и в
ОБЕИХ ветках `check_bumped` — то есть код вклинивается перед обычным
ударом о стену. Регрессия проявится не в самом зацепе, а рядом: удар о
стену с зажатым Shift, осторожный шаг у стены, отскок в прыжке. На
уровнях 1–3 это надо специально потрогать в паре мест каждого уровня.
Напоминание: в ВАНИЛИ этого зацепа нет (у SDLPoP — `enable_jump_grab`),
так что сверять его с оригиналом «как есть» нельзя — только с SDLPoP при
включённых enhancements.
Прогон 2026-08-07 (уровни 1 и 2) регрессий рядом не показал, но специально
на удар о стену с Shift не проверялся.
## P0 — делаем сейчас
### GUARD-PHYS. Страж живёт по тем же правилам, что Кид — **ЯДРО СДЕЛАНО 2026-08-07**
> **Что уже работает** (решение пользователя: переносим физику на `Char`,
> без предварительных замеров — иначе третий-четвёртый экземпляр той же
> логики неизбежен).
>
> - **физика переведена на `Char`**: `pop_map.c` целиком работает с активным
> персонажем, а кто в `Char` — решают окна `loadkid`/`savekid` и
> `loadshad`/`saveshad`, как в оригинале (seg006:809). Два входа:
> `pop_phys_tick` (порт хвоста play_kid_frame) и `pop_guard_phys_tick`
> (порт play_guard_frame) — списки вызовов отличаются ровно тем, чем в
> оригинале;
> - **`take_hp` стал общим** (`pop_take_hp` в резиденте `pop_guard.c`): урон
> идёт тому, кто в `Char`, по `charid`. Раньше у боёвки и у физики были
> свои копии, причём у физики неверная — правила `hitp_curr` мимо дельты и
> про не-Кидов не знала;
> - **порт веток по charid в `land()`** (seg005:173): страж гибнет с двух
> рядов, тень падает как с одного, у не-Кида приземление даёт боевую
> стойку; `check_guard_bumped` (seg004:0522), `droppedout` +
> `guard_follows_kid_down` (seg002:09F8), `check_guard_fallout`
> (seg002:0241);
> - **`pop_savekid_state` снова полное `Kid = Char`**, а
> `pop_load_fram_det_col` пересчитывает колонку ЛЮБОМУ персонажу — обе
> заплатки существовали только потому, что физика знала один `Kid`.
>
> **Проверено:** `tests-host` — трассы Кида не изменились (`[phys] ok: 1723`,
> тот же эталон), новый набор `t_char` (32 проверки) покрывает ветки по
> персонажам; в MAME проверено, что игра жива (респавн, бег, падение,
> приземление). Цена: `_CODE` +80 Б, банк 3 (`pop_map`) 7973 → 8485
> (51.8 %), банк 1 (`guards`) 2042 → 2156.
>
> **Проверено пользователем 2026-08-07:** страж СПРЫГИВАЕТ ЗА КИДОМ на ряд
> ниже — связка «ИИ + физика» работает вживую, не только в тестах.
>
> **`follow_guard` портирован и проверен в MAME (2026-08-07):** уровень 1,
> бой в комнате 3, Кид отступает влево — страж приходит следом (`Guard.room`
> 3 → 2, X перенесён через шов), ровно как в SDLPoP. Условия отбора
> покрыты тестами `t_char` (7 сценариев: пороги 91/165, «не бой», мёртвый,
> вверх/вниз, занятая соседняя комната). **Сцена вскрыла отдельный баг —
> [BUG-SWORD-GHOST-1](bug_list.md#bug-sword-ghost-1): при переходе в бою Кид
> прячет меч и дальше дерётся пустой рукой.**
>
> **Осталось (потому и запись открыта):**
> 1. `check_chomped_guard` — вместе с [L3-CHOMP](#l3-chomp);
> 2. ветки `check_guard_fallout` для тени и скелета (скелет возрождается в
> комнате 3) — вместе с [L3-SKEL](#l3-skel);
> 3. страж, нажимающий напольную кнопку, вживую не проверялся (код —
> общий `check_press`).
**Почему это была ОДНА физика, а не «сделаем стражу свою».** В оригинале
слот `Guard` — не «стражи», а все НЕ-Киды: тем же `play_guard_frame` ходят
**страж** (charid 2), **скелет** (4, ур. 3), **тень** (1, ур. 4/5/6/12),
**визирь-Джаффар** (ур. 13), **толстяк** (FAT, ур. 12) и **мышь** (0x18,
ур. 8) — `tbl_guard_type` = {0,0,0,2,0,0,1,0,0,0,0,0,4,3,−1,−1}, а
`autocontrol_opponent` (seg002:628) разводит их ТОЛЬКО по ИИ. То есть
второй экземпляр логики пришлось бы делать не один раз, а пять.
**Гард по X: страж не уходит САМ — но его МОГУТ ПЕРЕНЕСТИ.** Поправка к
формулировке, которая была здесь раньше («страж не покидает комнату ни в
каком виде») — она неверна, контрпример дал пользователь: в SDLPoP страж из
комнаты 3 оказывается в комнате 2 вслед за отступающим Кидом.
Разделять надо два разных механизма:
- **своим ходом — не может.** Физика персонажа слота Guard обёрнута
`Char.room == drawn_room` и `Char.x >= 44 && Char.x < 211` (seg000:1252),
и никакого `check_leave` в его списке вызовов нет. Провалившегося ниже
комнаты убирает `check_guard_fallout` (seg002:0241) — вниз он не уходит.
- **следом за Кидом — переносит движок.** `exit_room` (seg002:03C7)
вызывается ПОСЛЕ того, как комнату сменил Кид, и решает судьбу стража:
```c
if (Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn) { // жив и В БОЮ
if (guards_tile[kid_room−1] >= 30 || // в новой комнате
guards_seq_hi[kid_room−1] != 0) { // своего живого нет
if (ушёл ВЛЕВО) { if (Guard.x >= 91) leave = 1; } // страж далеко — остаётся
else if (ВПРАВО) { if (Guard.x < 165) leave = 1; }
else if (ВВЕРХ) { if (Guard.curr_row >= 0) leave = 1; } // всегда → не идёт
else { if (Guard.curr_row < 3) leave = 1; } // вниз → не идёт
} else leave = 1;
} else leave = 1;
leave ? leave_guard() : follow_guard();
```
`follow_guard` (seg002:039E) стирает `guards_tile` в ОБЕИХ комнатах
(0xFF — «стража здесь нет», чтобы он не раздвоился) и гонит стража через
`goto_other_room` в окне `loadshad`/`saveshad`.
**Что это значит для нас.** У нас в `enter_room` (`roomtest.c:265`) стоит
безусловный `pop_guard_leave()` — то есть всегда ветка `leave_guard`, и
страж ВСЕГДА остаётся. Портировать надо сам `exit_room`-выбор: условия
«жив + меч вынут + в целевой комнате нет своего стража + он у нужного
края» и `follow_guard`. Пороги 91/165 — это «страж у того края, в который
ушёл Кид»; вверх и вниз оригинал не пускает никогда.
**Чем подтверждать:** уровень 1, комната 3 — начать бой, отступить влево в
комнату 2: страж обязан прийти следом и продолжить бой (как в SDLPoP на
скриншотах пользователя). Обратная проверка: если в соседней комнате СВОЙ
живой страж — переход не происходит.
### L3-CHOMP. Чомперы — механика уровня 3
**Где:** 5 штук, комнаты 5(тайл 4), 16(23,24,25), 22(26). Дальше они почти
на каждом уровне, так что это вложение не только в ур. 3.
**Что портировать:** `animate_chomper` (seg007) — состояние в `room_modif`,
как у пик/ворот, значит шаблон уже отработан (`gates_spikes_plan.md`);
коллизия и смерть Кида в сомкнутых челюстях (`seg004`/`seg006`); отрисовка
кадра по модификатору (`draw_tile_anim`, ветка `tiles_18_chomper`).
**Место в банке 2 расчищено** ([MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2), 2026-08-08):
35.8 %, **свободно 10 512 Б** (было 1074 Б) — холодная половина слоя фона
уехала в банк 7 (`pop_room.c`). Считать место ДО кодинга всё равно
обязательно (`levels_plan.md` §5.1); чомпер — это анимация тайла (холодная
перерисовка), поэтому его отрисовка ложится в `pop_room.c`, а состояние —
в `room_modif`, как у пик и ворот.
**Ассеты УЖЕ упакованы (2026-08-07):** `pop_pack_bg.py` кладёт в атлас весь
набор кадров чомпера явно (`CHOMPER_BOT_IDS` 101-105, `CHOMPER_TOP_IDS`
111-113, `CHOMPER_FORE_IDS` 106-110 + кровь 114-123 mono-силуэтом цветом 12).
Раньше в атласе не было НИ ОДНОГО его кадра: `render_room.py` пропускает
анимированные тайлы, а `tile_table[0x12].base_id = 0` — отсюда и «чомпера не
видно вовсе». Рост: `pop_env3.atl` 5200 -> 12937 Б, `pop_fore.atl` 7763 ->
12359 Б, число EMM-страниц НЕ изменилось (7).
**Чем подтверждать:** комната 22 уровня 3 — чомпер (2,6) анимируется и
рисуется (сейчас его не видно вовсе, см. раздел «Уровень 3» в
[`bug_list.md`](bug_list.md)); смерть Кида в сомкнутых челюстях.
### L3-SKEL. Скелет — единственный противник уровня 3
**Важно:** в данных уровня 3 **стражей нет вообще** (`guards_tile` пуст во
всех 24 комнатах). Единственный враг — скелет, и он не «страж из данных»,
а **спецсобытие** `check_skel` (seg002:1044):
> в комнате 1, когда `Kid.curr_col` == 2 или 3 и дверь уровня открыта,
> тайл `tiles_21_skeleton` (комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на
> его месте поднимается персонаж: `charid_4_skeleton`, меч сразу вынут,
> `seq_88_skel_wake_up`, skill 2, HP 3.
Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не оживают.
> **Сделано 2026-08-07 (ждёт живой проверки на уровне 3):**
> - **атлас скелета** — `pop_pack_guard.py SKEL` собирает `poc/res/skel/g0..g3.atl`
> (28 кадров, 30 КБ, 4 EMM-страницы); упаковщик получил параметр набора
> (`GUARD`/`SKEL`). Палитра у скелета СВОЯ (`SKEL/res750.pal`), а не из
> `res10.bin`: на уровне 3 `tbl_guard_type != 0`, значит
> `curr_guard_color = 0` и оригинал палитру не подменяет вовсе;
> - `pop_guard_load` выбирает набор по типу уровня и заливает палитру
> скелета; Makefile кладёт атласы в `SKEL\` на диск;
> - **`check_skel`** (seg002:1042) — порт в `guards.c`: уровень 3, комната 1,
> дверь уровня открыта, `Kid.curr_col` 2 или 3, тайл 21 на (5,1) → тайл
> стирается в пол (обе страницы), персонаж встаёт с `seq_88_skel_wake_up`,
> мечом наголо, skill 2, HP 3. Зовётся из главного цикла ДО логики
> персонажей, как в `play_frame`;
> - **`leveldoor_open`** — флаг появился (`pop_state.c`), взводит анимация
> двери при `modif >= 43` (seg007:456);
> - **`enter_guard`** — ветка `charid_4_skeleton`: встаёт сразу активным
> (меч вынут), а не в стойке покоя;
> - **возрождение** — `check_guard_fallout`: упавший скелет, под комнатой
> которого лежит комната 3, появляется там снова (x 133, ряд 1);
> - **ИИ** — `autocontrol_skeleton` (seg002:685): меч у скелета вынут всегда.
>
> Регресс: `tests-host` зелёные, `t_char` вырос до 65 проверок (добавлены два
> сценария возрождения). Цена: `_CODE` +80 Б, банк 1 (`guards`) 2342 → 2519,
> банк 4 (`gdraw`) 3875 → 4269.
>
> **Не проверено вживую:** сцена требует пройти уровень 3 до кнопки, которая
> открывает выход — без открытой двери скелет по условию не встаёт.
**Что нужно:**
- `charid_4_skeleton` в `enter_guard`/`pop_guard_enter` (seg002:196): при
`tbl_guard_type[level] == 2` персонаж поднимается **с вынутым мечом** и
последовательностью `seq_63_guard_active_after_fall`, а не
`seq_77_guard_stand_inactive`;
- скелет **бессмертен** — чит `K` его уже не берёт (`pop_guard_kill`
проверяет `CHARID_4_SKELETON`), но и боёвка должна возвращать его к
жизни (seg002:252);
- **новый атлас**: `../SDLPoP/data/SKEL/` (29 файлов) — `pop_pack_guard.py`
сейчас прибит к `GUARD/`, нужен параметр набора (`tbl_guard_dat` =
GUARD/FAT/SKEL/VIZIER/SHADOW). Здесь же удобно закрыть
[BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1): палитра стража
подменяется по `guards_color`, и оба изменения живут в одном упаковщике.
### L3-COLOR. Палитра КЛАДКИ уровня 3 (в оригинале он зелёный)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-07, со сравнением карт VGA).** В
оригинальной VGA-версии кладка уровня 3 ЗЕЛЁНАЯ, а уровней 1-2 — серо-синяя.
В SDLPoP все подземелья одинаковые, поэтому по нему разницу не увидеть.
**Почему в SDLPoP её нет — проверено, не гипотеза.** Механизм там ЕСТЬ
(seg000:1140, «Level colors (1.3)»):
```c
int level_color = custom->tbl_level_color[current_level];
if (level_color != 0) {
byte* env_pal = level_var_palettes + 0x30*(level_color-1);
byte* wall_pal = env_pal + 0x30 * custom->tbl_level_type[current_level];
set_pal_arr(0x50, 0x10, (rgb_type*)env_pal); /* chtab_6 environment */
set_pal_arr(0x60, 0x10, (rgb_type*)wall_pal); /* chtab_7 wall */
}
```
`tbl_level_color` (data.h:842) = `{0,0,0,1,0,0,0,1,2,2,0,0,3,3,4,0}` — у
уровня 3 цвет **1**, у 7 тоже 1, у 8/9 — 2, у 12/13 — 3, у 14 — 4. Но
`level_var_palettes` — это ресурс **20** из `PRINCE.DAT` (только версии
1.3/1.4), а в `SDLPoP/data/PRINCE/` его НЕТ: там лежит лишь `res10.bin`
(палитры стражей). Значит `level_var_palettes == NULL` и вся ветка молча
пропускается — отсюда одинаковые подземелья.
**Данные у нас есть.** В `../MSDOS/PRINCE.DAT` ресурс 20 присутствует:
offset 22790, **240 байт** = 5 палитр × 16 цветов × 3 байта (6-битные
каналы, как res10).
**Что делать (когда дойдём до вида уровня 3).**
1. Достать ресурс 20 из `MSDOS/PRINCE.DAT` (упаковщику придётся читать сам
`.DAT` — сейчас все скрипты берут распакованные PNG из SDLPoP);
2. сгенерировать таблицу палитр рядом с `pop_guard_pal.h`;
3. при загрузке уровня заливать слоты **0x50..0x5F** (env) и **0x60..0x6F**
(wall) — у нас ровно эти базы (`pop_pack_bg.load_indexed`: `pal_base =
0x60` для WALL, `0x50` для env), то есть совпадение со `set_pal_arr`
один в один;
4. `wall_pal = env_pal + 0x30 * tbl_level_type[level]` — для подземелья
(`level_type == 0`) обе палитры одинаковые.
**Грабли, уже пойманные на цвете стражей:** `gfx_pal_load` отдаёт указатель
в BIOS (`$A4` через `rst #0x08`), а BIOS читает только `#4000-#BFFF` —
таблицу нельзя передавать прямо из банка (0xC000+), надо копировать в
W1/W2 (см. [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1)).
### DRAW-COST. Кадр НЕ УКЛАДЫВАЕТСЯ в бюджет — нужна оптимизация
> **ШАГ 1 СДЕЛАН 2026-08-08: пропуск неизменившегося персонажа.** Комната
> 1.3, труп стража, Кид стоит: было **210 %** кадрового периода, стало
> **116 %** (500 772 такта при бюджете 430 000). Отрисовка перестала быть
> узким местом: персонажи в покое не рисуются ВООБЩЕ (ноль вызовов
> `pop_heal_fast` за кадр), весь фон — ДВА блита факелов (44 136 тактов).
> Механизм и почему метка позиционная — в шапке `pop_cdraw.h`.
**Исходные замеры пользователя (полосы бордюра, до шага 1).** Уровень 1,
Кид СТОИТ — то есть НЕ худший случай, ни боя, ни движения:
| комната | синяя (ввод+heal+логика) | зелёная (фон) | циан (спрайты) | итого |
|---|---|---|---|---|
| 3, страж УБИТ | ~80 % | ~20 % | ~110 % | **~210 %** |
| 2, стража НЕТ | ~60 % | ~20 % | ~60 % | ~140 % |
Разница ровно в теле убитого стража: +20 % синей и +50 % циана. Труп
сохраняет `charid != 0`, поэтому каждый кадр честно проходил весь путь
живого персонажа (heal → спрайт+clip_char+брызги+клинок → fore-проход), хотя
его кадр постоянен до выхода из комнаты.
**Что сделано (шаг 1).** Не спецкейс «мёртвый», а общее правило: у каждой
страницы дабл-буфера свой снимок ВХОДОВ отрисовки слота; совпал снимок,
спрайт этой страницы цел и фон в его прямоугольнике не трогали — heal, блит
и fore-проход пропускаются целиком. Покрывает и труп, и стоящего Кида, и
ждущего стража. Детали контракта — `pop_cdraw.h`, реализация —
`pop_char_skip_mask` / `cd_quiet` в `pop_cdraw.c`, метка фона —
`pop_cd_touch` в резидентном `pop_tile.c`.
Грабли, на которые наступили по дороге: сначала метка была ФЛАГОМ «фон
трогали хоть где-то» — и выигрыш оказался ровно нулевым, потому что факелы
анимируются каждый кадр и гасили пропуск для всех персонажей сразу (замер:
597 684 такта, как без оптимизации). Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ.
**Остаточный эффект от объединения прямоугольников.** Метка одна на
страницу — объединение всех правок фона. В комнате 1 два факела дают
прямоугольник x 40…88, а стоящий там Кид занимает x 32…44: пересечение 4 px,
и он перерисовывается каждый кадр (140 % против 94 %, если отойти). Если
понадобится — держать не один прямоугольник, а 3-4 отдельных и мержить
только при переполнении.
### Шаг 2 (СЛЕДУЮЩИЙ, назначен пользователем): ДВИЖУЩИЙСЯ Кид
Пропуск закрывает только покой. Наблюдение пользователя 2026-08-08: как
только Кид побежал, циан-полоса (спрайт + fore-проход) вырастает почти до
**100 % кадрового периода** — и это на ОДНОГО персонажа. То есть цена
одной перерисовки персонажа сама по себе непозволительно велика, и её надо
резать по существу, а не пропусками.
Куда смотреть (мерить каждое, метод — `z80_profiling_method`):
1. разделить замером спрайт-блит и fore-проход: у fore уже была история
78 % кадра до кэша кладки (`pop_fore_layer_cost`), он и сейчас главный
подозреваемый;
2. fore-проход перебирает 2×2…3 тайла и в каждом разбирает кладку заново —
кэш «в этом тайле переднего слоя нет вовсе» снял бы половину;
3. расширять перебор ТОЛЬКО по накладным спрайтам (клинок/брызги), а не по
всему окну клипа: габарит кадра уже покрыт футпринтом + правилом меча;
4. heal + блит спрайта: сейчас это два прохода по одной площади; посмотреть,
нельзя ли стирать только РАЗНОСТЬ прямоугольников при мелком сдвиге.
**Куда идти дальше в ПОКОЕ — там это ЛОГИКА, а не отрисовка.** Разбивка
работы кадра брейкпоинтами (комната 3, труп, Кид стоит; всего 500 772
такта):
| участок | тактов | % кадра |
|---|---:|---:|
| ввод + `check_skel` + луч видимости + `ctrl_tick` + heal | 65 862 | 15 % |
| `kid_tick` + физика + страж + боёвка | **260 022** | **60 %** |
| `loose_tick` + `process_trobs` | 119 562 | 28 % |
| `redraw_needed` + шов + спрайты + метка | 55 152 | 13 % |
| — из них два блита факелов | 44 136 | 10 % |
1. **60 % на тик персонажей** при том, что оба СТОЯТ — первый кандидат.
Смотреть `pop_phys_tick`/`pop_guard_phys_tick` (банк 3) и `pop_guard_tick`
(банк 1): сколько там работы, которую неподвижный персонаж делать не
обязан, и сколько стоит трамплин на каждом шаге.
2. **28 % на `loose_tick` + `process_trobs`** в комнате БЕЗ единой ловушки —
явно перебор; разобрать, что там сканируется каждый кадр (список trob,
`pop_trob_modif` соседа для шва, `pop_room_link`).
3. Запечь труп в фон (как щебень: тело в фоне + fore-часть поверх Кида) —
тогда бесплатным станет и проход Кида ПО телу, который сейчас снимает
пропуск по правилу «слоты рядом». Предложено пользователем 2026-08-08.
Мерить в ЭТОЙ точке (комната 3, страж убит, Кид стоит) — она воспроизводима
и даёт нижнюю границу; худший случай (бой + бег + падающая плита) считать
отдельно. Метод — memory `z80_profiling_method` (брейкпоинты с
`totalcycles`); полосы бордюра показывают только одну картинку из периода и
годятся лишь для раскладки по фазам.
**Наблюдение пользователя на приёмке DRAW-CHAR 2026-08-08:** циан-полоса
профиля (спрайты + fore) выросла — тогда «в пределах».
**Отчего именно.** Раньше перебор тайлов у Кида шёл строго по футпринту
кадра (`char_x_left/right`, seg006:1021), а он УЖЕ спрайта; расширение
перебора окном спрайта (клинок и брызги уходят за габарит кадра) было
только у соперника. DRAW-CHAR сделала его общим — то есть у Кида теперь на
колонку-другую больше `fore_tile` за кадр. Это не регрессия «лишней
работы», а недостающая ранее корректность: тайл, который спрайт задевает,
обязан вернуть свой передний слой поверх него.
**Если fore-проход снова станет узким местом** (сейчас он в покое не
выполняется вовсе): расширять перебор ТОЛЬКО по накладным спрайтам
(клинок/брызги), а не по всему окну; кэш «в этом тайле fore-слоя нет
вовсе»; считать окно клипа в тайловых координатах один раз.
### DRAW-CHAR — **ЗАКРЫТА И ПРОВЕРЕНА 2026-08-08**
Отрисовка сведена к одному набору функций над `Char` (`pop_cdraw.c`), проход
окклюзии — один на всех (`pop_fore_over_char`). Разбор, таблица «было →
стало», пять починенных расхождений и замеры — в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#draw-char). Оттуда же список того, что
надо потрогать вживую при приёмке уровней.
### L3-PASS. Приёмка уровня 3 — обход всех комнат
Как L1-PASS/L2-PASS: сквозной проход руками плюс обход комнат читом ROOMNAV.
Осмысленна ТОЛЬКО после L3-CHOMP и L3-SKEL — без них уровень заведомо
неполон, и половина наблюдений будет «механики нет».
Что уже снято и пригодится (справка ниже): комнаты **23 и 24 недостижимы** и
полностью пусты — баги в них не в приоритете; **чекпойнт** уровня 3 сделан
([L3-CHKP](TASKS_CLOSED.md#l3-chkp)), его тоже надо потрогать вживую: уйти
влево из комнаты 7, умереть, проверить респавн в комнате 2 и снятую
loose-плиту (7, кол 4, ряд 0).
### Справка: связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)
Обход графа `roomlinks` (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет
соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись
13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)). Скрипт разовый,
в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.
| уровень | старт | недостижимы | признак |
|---------|-------|-------------|---------|
| 1 | к.1 (0,0) | **13, 18, 24** | ссылки наружу есть, обратных нет |
| 2 | к.5 (1,3) | **нет** | граф полностью симметричен, все 24 достижимы |
| 3 | к.9 (2,4) | **23, 24** | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты **полностью пустые** |
```
ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7
23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2
| 24 U→16, у 16 D=0
на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty
```
То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в
брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот
же: **в 23/24 возможен «мусор в шве»** (наш рендер кромки читает крайнюю
колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов
там низкий, в игре их не видно.
**Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода** (единственная
связь — вверх, откуда Кид падает):
```
к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
к.17 U→15 то же
```
Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10
(если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать
«застрял» багом.
---
## P1 — берётся в любой момент
### L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
Сверка таймингов: оригинал — `BASE_FPS = 60` при `base_speed = 5` тиков на
логический кадр (`SDLPoP/src/types.h:1373`, `data.h:869`) = **83.3 мс**, в бою
`fight_speed = 6` = **100 мс**. У нас `roomtest.c` ждёт **три** `gfx_wait_vsync()`
= 60 мс, и отдельной скорости боя нет — то есть примерно **+39 % к скорости
эталона**. Соответствие: 4 ожидания (80 мс) обычно, 5 (100 мс) в бою.
Условие «делать ПОСЛЕ CLIP-1» снято — CLIP-1 закрыт. Проверка —
секундомером по одинаковому отрезку рядом с живым SDLPoP, не «на глаз».
### TUNE-1. Параметры движка — в конфиг, а не в код
**Что уже есть.** `pop_tune.h` — все настраиваемые числа собраны в одном
заголовке: чекпойнт уровня 3 (`POP_CHKP_*`), отладочное окно решётки
(`POP_DBG_GATE_HOLD`), включатель зацепа в прыжке (`POP_ENABLE_JUMP_GRAB`).
Правило уже действует: новое «особое событие» или тайминг заводится ТАМ, а
не константой по месту.
**Что нужно сделать.** Читать их из ФАЙЛА рядом с exe, чтобы менять без
пересборки — под отладку («растянуть решётку, чтобы успеть пройти») и под
моды. Формат: простой ini/`ключ=значение`, парсер на ~50 строк (числа,
комментарии `;`, неизвестные ключи игнорировать), файл необязателен —
нет файла, значит зашитые дефолты. Секции по смыслу: `[level]`,
`[debug]`, `[enhancements]`.
**Ориентир — SDLPoP.** У него это `custom_options_type` (types.h) +
`SDLPoP.ini` + меню Settings/Mods; наши имена намеренно совпадают с его
(`custom->имя`), чтобы сверка оставалась механической. Осмотр его меню и
опций — часть задачи: у него уже разложены по группам стартовые
HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (шадоу, скелет, зеркало,
чекпойнт), тайминги ворот и пик, скорости, а отдельной группой —
`fixes`/`enhancements` (включая `enable_jump_grab`, который мы уже
портировали). Брать всё подряд не надо: переносим по мере того, как
константа реально понадобилась в игре.
**Оговорка по памяти.** Парсер и таблица параметров — холодный код,
исполняется один раз при старте: кандидат в банк, а не в резидент W1.
### MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
`pop_ctrl.c` уехал в банк 5 ([MEM-BANK5](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5), куча
180 Б → 2298 Б; после снижения `--max-allocs` — 2751 Б). Следующий кандидат
по тому же критерию (**не размер, а частота вызова и отсутствие горячих
банк→банк переходов**) — **расщепление `pop_kid.c`**: холодная половина
(загрузка страниц спрайтов, `pop_kid_load`) в банк, движок кадров
(`load_frame`/`play_seq`, 2×/кадр) оставить в резиденте.
Брать по факту нехватки места, не заранее. Таблица резидентного кода по
модулям и разбор, почему `pop_level.c` в банк НЕЛЬЗЯ, — в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5).
---
## Отложено осознанно (не брать, пока не появится причина)
- **KBD-1, остаток** — «иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки
пропускается» (ощущение пользователя, не замер: счётчики на 35 нажатиях
подряд потерь не показывают). Решение пользователя 2026-08-01: отложено до
финальной полировки. Где именно осталась дыра и что делать, если вернёмся,
— в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#kbd-1) (там же весь протокол
замеров и список того, что делать НЕЛЬЗЯ).
- **Quickload (Shift+F9) и остальные читы SDLPoP** — оценка сделана
([DBG-CHEATS](TASKS_CLOSED.md#dbg-cheats)), код не написан. Самое ценное и
самое дорогое: сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов +
стражей (`levels_plan.md` §4), зато даёт воспроизводимый регресс «вот кадр,
где баг» вместо ручной подгонки позы.
- **Звук** (CBL-эффекты, Фаза 5 `PORT_PLAN.md`) — геймплей не блокирует.
- **Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения** — Фаза 6.
- **[T-1](bug_list.md#t-1)** (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти
бесплатно после [T-2](bug_list.md#t-2), отдельно не окупается.
- **Отключение мыши на время игры** и **замена PRNG** —
`../docs/ideas_backlog.md` (оба дают доли процента кадра).
- **OPT-1** (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость
транзиентная; разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md).