/* * stubs.c — окружение движка для прогона под ucsim_z80. * * Под тестом крутится НАСТОЯЩАЯ физика (pop_map) с настоящим * интерпретатором последовательностей (pop_kid): это единственный способ * проверить порт seg005/seg006, потому что вся его суть — в точных * величинах кадров и seqtbl. А вот всё, что вокруг, в ucsim не существует: * видеопамять, EMM-страницы, файлы, клавиатура. Здесь они заглушены. * * Три категории: * 1. libc/libbgi (графика, память, файлы, клавиатура) — пустышки. Код * отрисовки из pop_kid.c линкуется, но не вызывается. * 2. Соседние модули движка (pop_bg/pop_trob/pop_level/pop_redraw) — * минимальные модели: room_modif живёт здесь массивом, пометки * перерисовки и падающие куски ЖУРНАЛИРУЮТСЯ (тест может проверить, * что физика их дёрнула), уровень отдаёт стартовую комнату. * 3. Состояние стража — просто данные: страж в тестах физики не тикает, * но pop_map/pop_ctrl на его поля смотрят. * * Клавиатура сделана НЕ пустышкой: `tk_keys` — набор «нажатых» скан-кодов, * и `kbd_raw_down` отвечает по нему. Так под тест попадают и read_input, и * read_user_control, то есть весь путь ввода, а не только диспетчер. */ #include #include #include #include #include #include #include "../pop_qsave.h" /* Сериализаторы приватного состояния входят в те же крупные модули, что и * физика/ИИ. Сами QuickSave-тесты работают на target с EMM; обычным * ucsim-сценам нужны только символы, и вызывать их они не должны. */ void pop_qs_bytes(pop_qs_io_t *io, void *p, uint16_t n) { (void)io; (void)p; (void)n; } void pop_qs_u8(pop_qs_io_t *io, uint8_t *p) { (void)io; (void)p; } void pop_qs_i8(pop_qs_io_t *io, int8_t *p) { (void)io; (void)p; } void pop_qs_u16(pop_qs_io_t *io, uint16_t *p) { (void)io; (void)p; } void pop_qs_i16(pop_qs_io_t *io, int *p) { (void)io; (void)p; } #include "pop_kid.h" #include "pop_guard.h" #include "pop_bg.h" #include "pop_map.h" #include "pop_trob.h" #include "pop_level.h" #include "pop_redraw.h" #include "pop_pace.h" #include "pop_sfx.h" #include "_pop_draw.h" #include "pop_cdraw.h" #include "stubs.h" #include "kidblob.h" /* ---- 1. libc / libbgi ---------------------------------------------- */ uint8_t _gfx_visible_page, _gfx_draw_page, _gfx_bank; /* ISR-стаб W0-страницы: продукт берёт его АДРЕС и вписывает в страницу. * Здесь достаточно, чтобы символ существовал. */ void _gfx_w0_isr(void) { } void gfx_w0_map(uint8_t page) { (void)page; } void gfx_w0_unmap(void) { } void gfx_w0_page_prepare(uint8_t page) { (void)page; } void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip) { (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; } void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip, int skip, int rows) { (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; } void gfx_blit_cols_part_w(int x, int y, const void *img, uint8_t flip, int skip, int rows, uint8_t maxw) { (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; (void)maxw; } void gfx_blit_cols_part_noclip(int x, int y, const void *img, uint8_t flip, uint8_t skip, uint8_t rows) { (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; } int atlas_load(atlas_t *a, const char *path) { (void)a; (void)path; return -1; } void atlas_free(atlas_t *a) { (void)a; } const void *atlas_image(const atlas_t *a, uint8_t idx) { (void)a; (void)idx; return 0; } /* EMM: страниц нет, но блок обязан выделиться — иначе pop_kid_data_load * сдастся на первом же шаге и молча оставит kdat_ok = 0, а play_seq тогда * просто ничего не делает (и трасса выходит из одного застывшего кадра). */ uint8_t mem_alloc_pages_bios(uint8_t n) { (void)n; return 1; } void mem_free_block_bios(uint8_t blk) { (void)blk; } uint8_t mem_get_page_bios(uint8_t blk, uint8_t idx) { (void)blk; (void)idx; return 1; } /* Файловая система: единственный «файл» — таблицы анимации. Сделано не * пустышкой, а рабочим чтением, чтобы pop_kid_data_load отработал целиком * (включая правку ISR-стаба страницы) и сам взвёл свой kdat_ok — тест не * лезет во внутренние статики продукта. Данные, по которым потом ходят * аксессоры, кладёт kid_blob_install по KID_BLOB_ADDR: на устройстве туда * же их приводит маппинг W0. */ int open(const char *p, int f) { (void)p; (void)f; return 3; } int read(int fd, void *b, int n) { unsigned char *d = (unsigned char *)b; const unsigned char *s = kid_blob; unsigned int i, cnt = kid_blob_size; if (fd != 3) return -1; if ((unsigned int)n < cnt) cnt = (unsigned int)n; for (i = 0; i < cnt; i++) d[i] = s[i]; return (int)cnt; } int close(int fd) { (void)fd; return 0; } int bank_load_file(uint8_t page, uint16_t off, const char *path, uint16_t max) { (void)page; (void)off; (void)path; return kid_blob_size <= max ? (int)kid_blob_size : (int)max; } /* ---- клавиатура: управляемая тестом --------------------------------- */ uint16_t tk_keys[TK_KEYS_MAX]; int kbd_raw_open(void) { return 0; } void kbd_raw_close(void) { } void kbd_raw_sync(void) { } uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code) { uint8_t i; for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) if (tk_keys[i] == code) return 1; return 0; } uint8_t kbd_raw_any_down(void) { uint8_t i; for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) if (tk_keys[i]) return 1; return 0; } void tk_keys_clear(void) { uint8_t i; for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) tk_keys[i] = 0; } void tk_key_down(uint16_t code) { uint8_t i; for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) if (tk_keys[i] == 0) { tk_keys[i] = code; return; } } /* Темп кадра и звук относятся к окружению реальной машины. Физика и * управление только оставляют выборки луча и заявки эффектов; host-тесты * проверяют их игровую логику, поэтому здесь достаточно no-op контрактов. */ void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e) { } void pop_sfx_play(uint8_t id) { (void)id; } void pop_sfx_stop(void) { } /* ---- 2. соседние модули движка -------------------------------------- */ /* room_modif текущей комнаты: пики (счётчик фазы), ворота (высота), * зелья (тип). Физика читает и пишет его напрямую через pop_trob_modif. */ uint8_t tk_modif[30]; uint8_t tk_start_room; uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked { (void)room; return tk_modif; } uint8_t pop_level_start_room(void) __banked { return tk_start_room; } /* Журнал: что физика попросила у соседей. Тест сверяет ФАКТ и параметры * (какой тайл помечен, где заспавнен кусок) — заглушка-пустышка этого не * дала бы, а именно такие баги (BUG-GATE-ANIM-1) мы и ловим. */ tk_log_t tk_log; static void log_put(uint8_t kind, uint8_t a, uint8_t b, uint8_t c) { if (tk_log.n >= TK_LOG_MAX) { tk_log.overflow = 1; return; } tk_log.e[tk_log.n].kind = kind; tk_log.e[tk_log.n].a = a; tk_log.e[tk_log.n].b = b; tk_log.e[tk_log.n].c = c; tk_log.n++; } void tk_log_clear(void) { tk_log.n = 0; tk_log.overflow = 0; } uint8_t tk_log_count(uint8_t kind) { uint8_t i, c = 0; for (i = 0; i < tk_log.n; i++) if (tk_log.e[i].kind == kind) c++; return c; } void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) __banked { log_put(TK_TROB, room, tilepos, (uint8_t)type); } /* Чомперы будит смена ряда (SEQ_UP/SEQ_DOWN, падение, приземление) — в * хост-тестах физики их состояние не проверяется, достаточно не падать. */ void pop_start_chompers(uint8_t room, int8_t row) __banked { (void)room; (void)row; } void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t button_type, uint8_t modifier, uint8_t snd) __banked { (void)modifier; (void)snd; log_put(TK_BUTTON, room, tilepos, button_type); } void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked { log_put(TK_REDRAW, tilepos, kind, pages); } void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked { log_put(TK_REDRAW_ABOVE, col, kind, pages); } void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked { log_put(TK_MOB_SPAWN, (uint8_t)row, (uint8_t)col, 0); } void pop_loose_mob_tick(void) __banked { } void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked { } uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked { (void)col; (void)y; return 0; } /* Отрисовочные хвосты, которые физика дёргает напрямую. */ void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h) { (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; } void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked { (void)x; (void)w; (void)sy_top; (void)h; } void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h) { (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; } /* ---- 3. страж ------------------------------------------------------- * * Само состояние (Guard, guardhp_*, can_guard_see_kid, is_guard_notice…) и * pop_take_hp даёт НАСТОЯЩИЙ pop_guard.c — он линкуется в набор. Здесь * только то, что он тянет из уровня: данных уровня под тестом нет, страж * поднимается вручную (tk_guard_spawn в scene.c). */ uint8_t pop_current_level; /* pop_level.c под тест не линкуется; sc_init ставит 1 */ /* Цвет стража — подмена палитры, живёт в pop_cdraw (отрисовка, в набор не * линкуется). Здесь важен только факт вызова из pop_guard_enter. */ void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked { (void)color; } /* Габарит последнего нарисованного кадра по слотам (pop_cdraw.c): физика * читает из него char_width_half. Под тестом никто не рисует, поэтому все * поля остаются нулями — ровно как было до DRAW-CHAR, когда kid_fp_width() * возвращал 0. Тест, которому ширина важна, выставляет её сам. */ pop_cdraw_t pop_cd[POP_CH_N]; /* Связи комнат: нужны check_guard_fallout (возрождение скелета в комнате * снизу). Тест задаёт их через tk_link_down. */ uint8_t tk_link_down; uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side) { (void)room; return side == 3 ? tk_link_down : 0; } int8_t pop_level_guard_type(uint8_t level) __banked { (void)level; return 0; } uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t level) __banked { (void)level; return 3; } /* Тайлы «уровня» для соседних комнат: pop_map_set_edges забирает fg соседей * слева/справа сам (кэш на входе в комнату), значит тесту нужен источник. * Заполняет сам тест — по умолчанию комнат нет и всё стена. */ uint8_t tk_room_fg[TK_ROOMS + 1][30]; /* индекс = НОМЕР комнаты (1..TK_ROOMS) */ void pop_level_access_begin(void) { } void pop_level_access_end(void) { } uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos) { if (room == 0 || room > TK_ROOMS || tilepos >= 30) return 20; /* стена */ return tk_room_fg[room][tilepos]; } /* pop_level_tile (то же самое, но с маппингом окна W0 внутри) — её зовёт * спецсобытие подъёма скелета из guards.c; тому единственному набору, где * guards.c линкуется (t_mouse), достаточно чтения из tk_room_fg. */ uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos) { return pop_level_tile_raw(room, tilepos); } /* Запись в «данные уровня» — у теста это тот же tk_room_fg. Нужна с тех * пор, как do_pickup правит страницу уровня сразу (BUG-POTION-STRIPE). */ void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile) { if (room == 0 || room > TK_ROOMS || tilepos >= 30) return; tk_room_fg[room][tilepos] = tile; } /* Живое состояние стражей по комнатам — как gstate в pop_level.c, только на * 8 комнат и без данных уровня: тесту нужно ровно то, на что смотрит * follow_guard (есть ли в целевой комнате свой страж и не труп ли он). * tk_guard_room != 0 — комната, в которой «по данным уровня» страж есть. */ uint8_t tk_guard_room; uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS]; /* 30 = стража нет (как в pop_level) */ uint16_t tk_gs_seq[TK_ROOMS]; /* != 0 — запомнен ТРУП */ void tk_guard_state_clear(void) { uint8_t i; for (i = 0; i < TK_ROOMS; i++) { tk_gs_tile[i] = 30; tk_gs_seq[i] = 0; } tk_guard_room = 0; } /* ВНИМАНИЕ на форму возврата: результат собирается в res и отдаётся ОДНИМ * выходом. С `return 1;` прямо в ветке SDCC 4.5 не кладёт единицу в A — * функция возвращает мусор (docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost). Без * __banked баг маскировался: в A случайно оставался ненулевой байт от * `*tile = 11`, и проверка «истина» проходила. */ uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir, uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked { uint8_t res = 0; if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0; if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) { /* запомненный (в т.ч. труп) */ *tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1; res = 1; } else if (room == tk_guard_room) { /* страж из данных уровня */ *tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1; res = 1; } return res; } void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x, uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead) { (void)dir; (void)x; (void)skill; if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return; tk_gs_tile[room - 1] = tile; tk_gs_seq[room - 1] = dead ? seq : 0; if (tile >= 30) tk_guard_room = (tk_guard_room == room) ? 0 : tk_guard_room; } uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room) { return (room >= 1 && room <= TK_ROOMS) ? tk_gs_seq[room - 1] : 0; } uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room) { (void)room; return 0; } /* Таблицы деления на ширину тайла — настоящие (резидент pop_tile.c в тест * не линкуется). Не заглушка: физика считает по ним колонку, подменять * нельзя. Значения сгенерированы той же формулой, что в pop_tile.c. */ const int8_t POP_TILE_DIV[256] = { -5, -5, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 14, 14, }; const uint8_t POP_TILE_MOD[256] = { 12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11, 12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11, 12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, }; /* Тайлсет (0 подземелье, 1 дворец) — в приложении его ставит pop_bg_load; * тесты гоняют физику подземелья, поэтому 0. Не заглушка-функция, а та же * переменная, что и в резиденте: карта читает её напрямую. */ uint8_t pop_palace; /* Отражение в зеркале (уровень 4) — чистая графика, в тестах физики её нет. * pop_map зовёт pop_mirror_draw из pop_check_mirror, поэтому символ нужен. */ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked { (void)clip_top; } void pop_mirror_heal(void) __banked { } /* ---- Зеркальный набор персонажей (зелье инверсии) -------------------- * * В host-тестах графики нет: pop_kboot линкуется ради pop_kid_data_load, а * его хвост (загрузка *_v.atl) заглушен — проверять там нечего, атласов в * тесте не существует вовсе. */ uint8_t pop_vflip_ready(void) { return 1; } /* «уже загружено» — грузить не станет */ int pop_vflip_add(const void *orig, const char *path) { (void)orig; (void)path; return 0; } uint8_t pop_vflip_page(uint8_t src) { return src; } void pop_vflip_reset(void) { } int pop_sword_vflip_load(void) __banked { return 0; } int pop_guard_vflip_load(void) __banked { return 0; }