# Форматы ресурсов Prince of Persia — сводка **Каноническая спецификация форматов** — `POP-DAT-FormatSpecifications.pdf` (+ текстовая конверсия `POP-DAT-FormatSpecifications.txt` для grep/цитирования): *«Prince of Persia — Specifications of File Formats»*, Princed Development Team, 2008. Это первоисточник формата `DAT v1.0` (контейнер, индекс, чек-сумма, кодеки RLE/LZG, палитры, уровни, звук), на котором построены и SDLPoP, и Princed Resources. Документы ниже — наши практические заметки/сверки; при расхождении источником истины считать спецификацию. Цель этих документов — подготовить почву для будущего порта Prince of Persia на ZX Sprinter, разобрав, как устроены ресурсы игры в двух доступных нам версиях: - [`APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`](./APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md) — формат уровней и графики по официально опубликованным исходникам 1989 года (6502-ассемблер). Уверенность высокая везде — восстановлено прямым чтением кода движка, а не догадками. - [`MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`](./MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md) — формат `.DAT` ресурсов DOS-версии (исходников нет). Восстановлено эмпирически (разбор байтов + перепроверка скриптами) и сверено с документацией открытых сторонних инструментов (SDLPoP, Princed Resources). ## Главный вывод **Формат уровня практически идентичен в обеих версиях**: Apple II `LEVELn` занимает ровно 2304 байта (структура `blueprnt` — тайлы, связи плит/дверей, граф экранов, метаданные старта Кида/стражников), а запись уровня в DOS `levels.dat` занимает 2305 байт с байтовыми значениями тайлов того же диапазона. То есть Джордан Мехнер перенёс формат карты уровня в DOS-порт практически без изменений (+1 байт, вероятно контрольная сумма от DOS-упаковщика). Это значит: раскладку `BLUETYPE`/`BLUESPEC`/`LINKLOC`/ `LINKMAP`/`MAP`/`INFO`, задокументированную по Apple II исходникам, можно применять напрямую и к DOS `levels.dat`. Формат же **графики отличается принципиально**: на Apple II это простой несжатый rowbyte-формат hi-res экрана с плоской таблицей указателей; в DOS — контейнер с оглавлением ресурсов (id/size/offset), с отдельными вариантами под CGA/EGA/VGA — точный кодек пикселей внутри сырого `.DAT`-чанка не восстановлен ни для той, ни для другой версии до конца. **Но для DOS-графики это не блокирует работу**: в репозитории github.com/NagyD/SDLPoP (папка `data/`) уже лежат готовые распакованные PNG для каждого спрайта/фона (включая VGA-256-цветный вариант `VPALACE`/`VDUNGEON` — то, что нужно под 320×256×256 Sprinter), см. §5 `MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`. Это другой релиз/сборка данных, чем наш локальный `MSDOS/` (некоторые звуковые `.dat` отличаются по размеру), но нумерация ресурсов и формат контейнера — те же, что подтверждено побайтовой сверкой уровня `res2001.bin`. ## Общий контейнерный формат DOS `.DAT` (кратко) ``` [0x00] u32 LE tableOffset — смещение начала таблицы оглавления [0x04] u16 LE tableSize — размер таблицы оглавления [0x06..tableOffset) — данные ресурсов (конкатенация чанков) [tableOffset..tableOffset+tableSize) — массив записей по 8 байт: u16 size, u16 id, u16 offset(абсолютный), u16 reserved(=0) ``` Инвариант `tableOffset + tableSize == размер файла` подтверждён на всех 28 `.dat`-файлах в `MSDOS/`, и независимо — именованием файлов `res.*` в `data/` репозитория SDLPoP. ## Готовые ассеты для порта (важно для практической работы) `github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data` содержит не только код движка, но и сами ресурсы игры — как сырые `.DAT`, так и распакованные поштучно файлы (`res.png` для спрайтов/фонов, `res.pal` для палитр, `res.bin` для уровней). Для арт-ассетов (в т.ч. нужного полноцветного VGA-варианта дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой декодер сжатия пикселей DOS `.DAT`. ## Что дальше (не сделано в этом заходе) 1. Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS `.DAT` (нужен только если понадобится читать именно нашу локальную копию `MSDOS/*.dat` "как есть", а не ассеты из SDLPoP `data/`) — сверка с исходником SDLPoP, `src/seg009.c`. 2. Семантика служебных полей `digisnd*.dat`/`ibm_snd*.dat` перед сырыми сэмплами/нотами (частично прояснено документацией Princed Resources — PC speaker: 1 байт заголовка + повторяющиеся тройки байт "2 байта частоты + 1 байт длительности"; WAV: 8 бит, моно, unsigned, 11025 Гц). 3. Назначение бит `secmask` в `BLUETYPE` (Apple II) и служебного блока `id=2000` в начале DOS `levels.dat` (16 байт в нашей копии, но 2305 байт в версии SDLPoP — расхождение между релизами, не разобрано). 4. Оценка, какие видеорежимы/цветовые палитры ZX Sprinter реалистично покрывают исходную графику (CGA/EGA/VGA варианты в DOS-ресурсах против hi-res Apple II) — отдельная архитектурная задача порта, не формат ресурсов как таковой.