# roomtest — правила подпроекта Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме) + Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия, проваливающиеся полы). Действуют правила корневого `CLAUDE.md` и `applications/PoP/CLAUDE.md`. **Главное правило (из `../CLAUDE.md`): `../SDLPoP/src/` — источник истины.** Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» — СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP = по умолчанию баг у нас; ОСОЗНАННЫЕ расхождения (платформа/бюджет требуют иначе) перечислены в `../docs/impl_diff.md` — новое туда же записью, а не только комментарием в коде. **НАЧИНАТЬ С `NEXT_SESSION.md`** — состояние окружения, задача на ближайший заход и грабли последней сессии одним файлом. **Что в работе сейчас — `TASKS_OPEN.md`** (доска задач: приоритеты, критерии готовности); сделанное с протоколами замеров — `TASKS_CLOSED.md`. Баги — `BUGS_OPEN.md` (только ОТКРЫТЫЕ) и `BUGS_CLOSED.md` (закрытые + разбор корней: перед заведением нового бага грепни там по симптому); сырые формулировки пользователя с прогонов — `bugs_level1.md` / `bugs_level2.md`. План следующих уровней — `../docs/levels_plan.md`. Правило разнесения: как только задача/баг закрыт — запись целиком переезжает в `TASKS_CLOSED.md` / `BUGS_CLOSED.md`, а в открытом файле остаётся ссылка. Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз. ## Сборка и запуск ``` make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/) make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док) make -C tests-host # модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME) ``` Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в `tests-host/` (обвязка — `testkit/`, там же почему прогон именно под z80). MAME остаётся для отрисовки, банков, таймингов и клавиатуры. `MEMORY=small`, `--gfx 256`. Ассеты (`pop_env0..4.atl`, `pop_wall.atl`, `pop_fore.atl`, `kid0..27.atl`, `kid.pal`) генерируются python-скриптами `../toolchain/` — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты — `room1_data.h` (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации Kid — `kid_data.h` (генерится `pop_extract_kid_data.py`). ## Проверка в MAME Только через `toolchain/mame_interactive.py` или MCP-мост `mame-z80` (см. memory `mame_autotest`, `mame_mcp_bridge`, `mame_hdd_test_disk`). Эталон комнаты — `../toolchain/1.1-2.png`. Пересобрал HDD-образ → MAME ОБЯЗАН полный рестарт (`mame_hdd_rebuild_restart`). Отладочные тумблеры в живой сессии (`roomtest.c`): **SPACE** — вкл/выкл дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр); **1** — заморозить кадр, **2** — продолжить (разбор позы/окклюзии); **ESC** — выход. Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие, **S** — выдать меч, **Shift+L** — следующий уровень, **+/−** — обход комнат (`ROOMNAV`). Уровень грузится по номеру (`pop_level_load_num`), на диске лежат все 15. ## Модули | Файл | Роль (порт SDLPoP) | |------|--------------------| | `roomtest.c` | Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. | | `pop_tile.c/.h` | Общие ЛИСТЬЯ слоя фона — РЕЗИДЕНТ W1: блит куска атласа, чтение тайла комнаты, `tile_table`, метка «фон трогали вот здесь» (`pop_cd_touch`). Резидент потому, что их зовут обе половины слоя фона из разных банков, а `const`-таблицы банка из чужого банка не видны. | | `pop_bg.c/.h` | ГОРЯЧАЯ половина слоя фона (банк 2, каждый кадр): fore-окклюзия поверх ЛЮБОГО персонажа (`seg003` redraw_at_char/char2 — один проход на всех Char), оверлеи кромки, кладка стены (`wall_pattern`), клип. `pop_bg.h` — публичный API ВСЕГО слоя (обеих половин). | | `pop_room.c` | ХОЛОДНАЯ половина слоя фона (банк 7, раз на комнату/событие): полная отрисовка комнаты (`seg008` draw_tile), точечные перерисовки тайлов (пики, ворота, кнопки, дверь уровня, дрожащие плиты), падающие куски loose (`seg007` mob), загрузка атласов. | | `_pop_bg.h` | Внутренний контракт между половинами: общее состояние + три тонкие `__banked`-обёртки. Там же расписано, почему рез прошёл именно здесь и сколько стоит. | | `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`), окна `Char` (loadkid/loadshad), атласы Кида. | | `pop_cdraw.c/.h` | ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, `seg008:22F0/2324`): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; + полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (`pop_char_skip_mask`): персонаж, у которого с прошлой отрисовки этой страницы ничего не изменилось и фон под ним не трогали, не перерисовывается вовсе. | | `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх ``. | | `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). | ## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии) `roomtest.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `pop_char_heal` (стереть прошлый кадр — по слоту на персонажа) → `kid_tick` → `pop_phys_tick` → `pop_loose_tick` (loose СЛОЙ ФОНА — ДО персонажей, чтобы они были поверх плиты) → `pop_char_draw`/`pop_char_fore` для соперника и Кида (кто позже — тот поверх, порядок задаёт обход тайлов) → `pop_room_clip_borders` (чистка бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync. Отрисовка персонажа ОДНА на всех (`pop_cdraw.c`): слот выбирает окно `Char`, набор атласов и heal-прямоугольники, всё остальное общее — как два одинаковых входа `add_*_to_objtable` в оригинале. **Дабл-буфер:** у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как **мерцание**. Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory `pop_fall_debug_baseline`). ## Ключевые memory `pop_kid_plan`, `pop_hang_state`, `pop_fore_layer`, `pop_fall_debug_baseline`, `accel_vertical_copy`, `kbd_raw_fifo_drain`, `pop_check_sdlpop_first`.