/* * pop_level.c — ГОРЯЧАЯ половина уровня: доступ к уже загруженным данным. * См. pop_level.h (публичный API) и _pop_level.h (деление половин). * * Здесь живёт то, что зовут на каждый тайл и из любого банка: чтение * foretable/backtable, дверные связи, живое состояние стражей. Загрузка * файла, разбор комнаты и рестарт уровня — в pop_level_cold.c (банк 8): * они отрабатывают раз на уровень/комнату, и в дефицитном W1 им не место. * * Общее состояние (страница, дверные таблицы, стражи) определено ЗДЕСЬ и * объявлено в _pop_level.h — данные банковых модулей всё равно линкуются в * общий _DATA, так что холодная половина видит их напрямую. */ #include /* gfx_w0_map / gfx_w0_unmap */ #include "pop_level.h" #include "_pop_level.h" uint8_t pop_lvl_blk, pop_lvl_page, pop_lvl_ok; /* Копии таблиц дверных связей в W2 (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). */ uint8_t pop_dl1[256], pop_dl2[256]; /* Живое состояние стражей: в оригинале массивы стражей — часть структуры * уровня в ОЗУ, и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ (leave_guard кладёт туда позицию/ * направление/мастерство, а у мёртвого ещё и curr_seq), благодаря чему, * вернувшись, находишь труп там же. У нас уровень лежит в EMM-странице * только на чтение, поэтому держим мутабельную копию в W2: 6 байт/комнату. */ uint8_t pop_gstate[24 * 6]; uint8_t pop_current_level; /* set_tile-запись в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[…] = …). * В оригинале уровень — обычная структура в ОЗУ, и do_pickup (seg006:1671), * remove_loose (seg007:0EB8), loose_land (seg007:11E8) правят её насовсем. * У нас уровень в EMM-странице — пишем прямо туда, поэтому изменение * переживает выход из комнаты (BUG-LVLSTATE-1). Пишем БАЙТ ЦЕЛИКОМ: * старшие биты старого тайла (напр. 0x20 «solid loose») к новому типу * отношения не имеют. */ void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile) { if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return; gfx_w0_map(pop_lvl_page); ((uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG))[(uint16_t)(room - 1) * ROOM_TILES + tilepos] = tile; gfx_w0_unmap(); } uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i) { return pop_dl1[i]; } uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i) { return pop_dl2[i]; } void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v) { pop_dl2[i] = v; } uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos) { uint8_t v; if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0; gfx_w0_map(pop_lvl_page); v = (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F); gfx_w0_unmap(); return v; } /* Батч-доступ: смаппить страницу уровня в W0 ОДИН раз, прочитать много * тайлов через pop_level_tile_raw, размаппить один раз. Экономит N свапов * окна 0 в горячих циклах (pop_process_trobs звал pop_level_tile на каждый * trob каждый кадр). Между begin/end НЕЛЬЗЯ рисовать/звать код, которому * нужно окно 0 в исходном состоянии — только сырые чтения уровня. */ void pop_level_access_begin(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_map(pop_lvl_page); } void pop_level_access_end(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_unmap(); } uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos) { if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0; return (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F); } void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30) { const uint8_t *rbg; uint8_t i; if (!out30) return; if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24) { for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = 0; return; } gfx_w0_map(pop_lvl_page); rbg = room_bg_ptr(room); for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = rbg[i]; gfx_w0_unmap(); } uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side) { uint8_t v; if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || side > 3) return 0; gfx_w0_map(pop_lvl_page); v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(uint16_t)(room - 1) * 4 + side]; gfx_w0_unmap(); return v; } /* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты. seq * сохраняем ТОЛЬКО у мёртвого — у живого seq_hi = 0 означает «поднять * стандартной стойкой», как в оригинале. */ void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x, uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead) { uint8_t *g; if (room < 1 || room > 24) return; g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6; g[GS_TILE] = tile; g[GS_DIR] = (uint8_t)dir; g[GS_X] = x; g[GS_SKILL] = skill; if (dead) { g[GS_SEQL] = (uint8_t)seq; g[GS_SEQH] = (uint8_t)(seq >> 8); } else { g[GS_SEQH] = 0; } } uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room) { const uint8_t *g; if (room < 1 || room > 24) return 0; g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6; if (g[GS_SEQH] == 0) return 0; /* живой — стандартная стойка */ return (uint16_t)(g[GS_SEQL] | ((uint16_t)g[GS_SEQH] << 8)); } /* Запомненная X стража комнаты (для трупа: он лежит там, где лёг, а не в * центре тайла). */ uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room) { if (room < 1 || room > 24) return 0; return pop_gstate[(uint16_t)(room - 1) * 6 + GS_X]; }