# Loose floors (проваливающиеся полы) — план порта Разбор SDLPoP (seg007 loose/trob/mob, seg008 draw_loose). ПЛАН, ещё не реализовано. Тайл в комнате 1: `[2,6] = 0x0B = tiles_11_loose`. ## 1. Хранение состояния - **Тип тайла**: `curr_room_tiles[tilepos] & 0x1F == 11` (tiles_11_loose). Бит `0x20` = «solid» loose (авто-падающий вариант, ур.13 — от шага НЕ падает). После падения тайл → `0` (tiles_0_empty). - **Модификатор** `curr_room_modif[tilepos]` = состояние анимации: - `0` — покой (обычный loose-пол); - `0x80..0x83` — **трясётся** (бит7); за ~4 кадра затухает обратно в 0; - `1..11` — **обратный отсчёт до падения** (на нём что-то стоит); достигает `loose_floor_delay = 11` → падает. ## 2. Анимация тряски (shake) — когда включается - **Триггер = do_knock** (seg007:0FE0): на ЖЁСТКОМ приземлении в кадрах посадки играет `SEQ_KNOCK_DOWN` → взводит `knock` → `check_knock()` → `do_knock(room, curr_row − (knock>0))`. - `do_knock(room, row)`: по всем колонкам ряда — если тайл loose → `loose_make_shake()`. - `loose_make_shake()` (seg007:0FB4): если `modif==0` (и не ур.13) → `modif = 0x80`, `add_trob(type 1)`. - **Отсюда кейс пользователя**: Kid падает/приземляется на `[2,4]` → do_knock трясёт ВСЕ loose-тайлы ряда 2 → `[2,6]` трясётся. (Через knock-смещение ряда может задеть и соседний ряд.) - `animate_loose` (кадрово): `++modif`; при бите7 трясёт до `>=0x84` → сброс в 0, `trob.type=-1`. `loose_shake()` играет звук (sound 20/21/22) по таблице `loose_sound[]`. ## 3. Анимация падения (fall) — когда включается - **Триггер = make_loose_fall(1)** (seg007:0EF6), вызывается когда: - Kid СТОИТ на loose-тайле — `check_press()` (seg006): кадр с FRAME_NEEDS_FLOOR над loose → make_loose_fall(1); - зацеп/подтягивание на loose (`check_grab`, `check_jump_up`); - пробой сверху: кадр 79 (jumphang) над loose → make_loose_fall(1); - авто-падающие (ур.13) — `make_loose_fall(-(prandom&0x0F))`. - `make_loose_fall(modifier)`: если НЕ solid (`tiles & 0x20 == 0`) и `(sbyte)modif <= 0` → `modif = modifier`, `add_trob(type 0)`. - `animate_loose`: `++modif`; когда `modif >= 11` (loose_floor_delay) → `remove_loose()` (тайл → empty) + `add_mob()` (спавн падающего куска). ## 4. Падающий кусок (mob) - `add_mob()` кладёт `curmob` в `mobs[]` (до 14). `do_mobs()` каждый кадр: `move_mob()` (гравитация, y растёт) + `check_loose_fall_on_kid()` (урон Киду/страже, если попал). - Приземление куска → тайл под ним `curr_room_tiles[...] = tiles_14_debris` (seg007 move_mob:1053). Т.е. **loose(11) упал → сверху empty(0), снизу debris(14)**. ## 5. Отрисовка по статусу - Куски тайла: `loose_fram_left[]={41,69,41,70,70,41,41,41,70,70,70,0}`, `loose_fram_right[]={42,71,...}`, `loose_fram_bottom[]={43,73,...}` (env-спрайты, seg008:518/596/608). - Индекс кадра = `get_loose_frame(modifier)` (seg008): `0` = ровный (41/42/43); `1..10` = дрожащие варианты (69–74); при бите7/большой задержке — низкие индексы. - **До падения**: рисуем loose с `get_loose_frame(modif)` (0 = ровно, иначе колеблется). **После**: сверху empty, снизу debris(14) — обычная статическая отрисовка (у нас уже есть tile 0x0E/14 debris в tile_table). ## 6. Что нужно в нашем движке (сейчас НЕТ) Наш `pop_bg` рисует комнату СТАТИЧЕСКИ один раз. Loose-полы требуют **динамического тайлового слоя**: 1. **Массив модификаторов** `room_modif[30]` (у нас есть `bg[30]` — можно переиспользовать/рядом) — состояние каждого тайла. 2. **Очередь trob** (список анимируемых тайлов) + `animate_loose` пер-кадр → перерисовка ТОЛЬКО изменившихся тайлов (как heal-прямоугольник Kid). 3. **make_loose_fall / do_knock / loose_make_shake** — триггеры (из физики Kid: приземление→knock, стойка на loose→fall). 4. **mob-система** (падающий кусок): минимум 1–2 mob'а, гравитация, приземление → debris. Урон Киду (`check_loose_fall_on_kid`) — можно Фазой 2. 5. **Перерисовка тайла**: `draw_tile(row,col)` у нас уже умеет loose (`code==11`, `loose_fram_*` в env) — нужно вызывать его выборочно с текущим модификатором (сейчас draw_tile берёт статический bg). **Порядок реализации (предложение):** - L1: room_modif[] + выборочная перерисовка тайла по модификатору (draw_loose с get_loose_frame) — статика→динамика одного тайла. - L2: trob-очередь + animate_loose (тряска по do_knock на приземлении). - L3: make_loose_fall (стойка на loose) + отсчёт + remove → empty. - L4: mob (падающий кусок → debris снизу). - L5: урон Киду от падающего куска. ## Конкретика из SDLPoP (сверено 2026-07-18, готово к реализации) Таблицы (seg008.c), индекс = `get_loose_frame(modif)`: - `loose_fram_left[] = {41,69,41,70,70,41,41,41,70,70,70,0}` - `loose_fram_right[] = {42,71,42,72,72,42,42,42,72,72,72,0}` - `loose_fram_bottom[]= {43,73,43,74,74,43,43,43,74,74,74,0}` - `get_loose_frame(m)`: если `(m&0x80)` (или delay>11) → `m&=0x7F; if(m>10) return 1;` → `return m;` - `y_loose_land[] = {2,65,128,191,254}` (mob), `loose_floor_delay = 11`. Триггеры (call-sites): - **make_loose_fall(modifier=1)** — из `check_press()` (seg006): когда Kid СТОИТ на тайле (FRAME_NEEDS_FLOOR, action < hang_climb / turn / bumped) и `get_tile_at_char()==11`; ИЛИ `frame==79` (прыжок вверх) и `get_tile_above_char()==11` (пробой сверху). `tile_is_floor(11)==1` — Kid стоит на loose (start_fall НЕ зовётся). Тело: `if(!(tile&0x20) && (sbyte)modif<=0){ modif=modifier; add_trob(type0); }` - **do_knock(row)** — на ЖЁСТКОМ приземлении (SEQ_KNOCK_DOWN→check_knock, seg003): по всем колонкам ряда `if(tile==11) loose_make_shake()` (`if(modif==0){ modif=0x80; add_trob(type1); }`). - **animate_loose** (каждый кадр, seg007:816): `++modif`; если `&0x80` (тряска): `if(modif>=0x84){modif=0; trob=-1;}`; иначе (отсчёт): `if(modif>=11){ remove_loose(tile→0); trob=-1; add_mob(); } else shake`. ## Интеграция в наш движок (roomtest) — подход Наш движок ПЕКЁТ комнату один раз (двойной буфер: своя ОЗУ-копия на страницу). Loose требует динамики + общего состояния pop_map↔pop_bg: 1. **Общая МУТАБЕЛЬНАЯ копия комнаты**: roomtest.c держит `uint8_t room_fg[30]` (копия room1_fg) и передаёт ОДИН указатель и в `pop_room_draw`, и в `pop_map_set` → мутации loose видны обоим. (Сейчас g_fg — `const`; сделать неконстантным.) 2. **Состояние**: `uint8_t pop_loose_modif[30]` (0 / 0x80.. / 1..11). 3. **Модель** (pop_map): `check_press()` в `pop_phys_tick` (make_loose_fall при стоянии на 11), `animate` каждый кадр. 4. **Перерисовка** (pop_bg, на back-странице каждый кадр): - тряска/отсчёт (код всё ещё 11): `gfx_heal(tile rect)` (вернуть печёный фон) + нарисовать loose-кадр (left/right/bottom по get_loose_frame) банком SPRITE; - падение (11→0): mutate `g_fg[pos]=0` + «запечь пустоту» на ОБЕИХ страницах (bake-счётчик 2: чёрный bar + draw_tile empty банком NORMAL на текущей странице 2 кадра подряд) → дальше heal показывает пусто. 5. **L4 mob**: падающий кусок → debris(14) снизу (y_loose_land); пока отложено — упавший loose = пусто. **L5** урон — позже. Риск: перерисовка динамического тайла в двойном буфере (per-page heal + bake) — единственное тонкое место; остальное — прямой порт логики выше. ## Связанные Триггеры завязаны на физику Kid ([[pop_hang_state]] check_press/check_grab, приземление land/SEQ_KNOCK_DOWN). Отрисовка — [[pop_fore_layer]] / [[pop_background_strategy]] (draw_tile уже знает loose_fram_*).