# roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации Только то, что **не закрыто**. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней) переехало в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): прежде чем заводить новый баг, грепни там по симптому. Приоритеты работ — в [`TASKS.md`](TASKS.md), а не здесь. Правило проекта: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга. Ревизия списка: **2026-08-03** (прогон всех комнат уровня 1). Одиннадцать наблюдений с прогона свелись к шести корням; **все шесть закрыты и проверены в MAME** — разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): BUG-LVLSTATE-1 (уровень стал мутабельным), BUG-RESPAWN-1 (респавн перезагружает уровень), BUG-DEATH-1 (смерть от меча), BUG-GATE-ANIM-1 (анимация ворот), BUG-COLL-1 (полный порт `check_collisions`), BUG-STANDUP-1 (лишний guard в `bumped_floor`). Клавиатурный BUG-KBD-3 доведён до конца во второй волне (см. ниже); из первой волны открытым остался косметический BUG-SEAM-DRAW-1. Ревизия **2026-08-03, вечер** (вторая волна с прогона): четыре наблюдения → BUG-KBD-4 (фантомный отжим Shift) и BUG-RESPAWN-2 (стражи не оживают) — **закрыты и проверены в MAME**; BUG-DRAWORDER-1 (Кид поверх тела стража) и BUG-LOOSE-2 (осколки только от одной из двух плит) — **исправлены по SDLPoP, но их сценарии автоматикой не воспроизведены** (см. таблицу ниже). | ID | что | тип | статус | |----|-----|-----|--------| | [BUG-DRAWORDER-1](#bug-draworder-1) | Кид рисуется поверх тела стража (в оригинале — за телом) | Minor | фикс есть, **сценарий не проверен** | | [BUG-LOOSE-2](#bug-loose-2) | осколки только от одной из двух падающих плит (комната 12) | Minor | фикс есть, **гонка не воспроизведена** | | [BUG-SEAM-DRAW-1](#bug-seam-draw-1) | у решётки на шве экран переключается, а Кид в шве НЕ рисуется | Minor | открыт | | [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт | | [T-2](#t-2) | Кид перерисовывается в покое | оптимизация | открыт | | [обход 24 комнат](#обход-всех-24-комнат-уровня-1) | таблица заполнена на 5 строк из 24 | ревизия | открыт | --- # Ручная перепроверка фиксов (2026-08-03) Шесть корней закрыты автоматической проверкой в MAME (мост `mame-z80`: чтение `_Kid`, потиковые трассы, скриншоты) — этого достаточно, чтобы показать, что конкретный сценарий больше не воспроизводится, но НЕ достаточно, чтобы поймать регрессии в соседней механике. Ниже — сценарии ровно в тех формулировках, в которых баги были заведены. Собрано и лежит в образе (`make` + `make hdd` уже прогнаны; libc пересобран, `make size-check` без роста). | # | что проверить | ожидаемо | |---|---------------|----------| | 1 | комната 22: выпить зелье (0,6), выйти в 16/23 и вернуться | кувшина нет, пузырька над пустым местом нет | | 2 | то же для комнат 14 (0,5) и 17 (2,3) | так же | | 3 | комната 15: подобрать меч (2,2), выйти и вернуться | меча нет; кладка на дальней стене НЕ мигает | | 4 | комната 12: разбить плиты (0,1)/(0,2) и потолок в 16, выйти-вернуться | остаются разбитыми, проём не закрывается | | 5 | комната 17 из 23: разбить (1,5)/(1,6), выпить зелье (2,3), вернуться | всё остаётся | | 6 | **после смерти** зайти в те же комнаты | ВСЁ восстановлено (в оригинале смерть = `load_level`) | | 7 | комната 12: разбег в закрытую решётку (0,9) с полушага | не проходит насквозь; экран может перелистнуться — это [BUG-SEAM-DRAW-1](#bug-seam-draw-1) | | 8 | комната 6: бег справа налево от (0,9), длинный прыжок (0,6)→(0,7) | не влетает внутрь стены | | 9 | комната 5: с кнопки (0,6) падение на (2,7), присед, вставание | остаётся в комнате 5 (проверено трассой: `fr=111 x=177` → `seq_47` → `fr=15 x=173`) | | 10 | комната 5: нажать кнопку (0,4) | поднимаются ОБЕ решётки — (0,5) видно на экране, (0,9) проверять из комнаты 1 | | 11 | страж (комнаты 3, 21) убивает Кида | смерть доигрывается, респавн в стартовой позиции уровня; цикла «убил-воскрес» нет | | 12 | клавиатура: долгая игра с Shift+стрелка | ↑ и Shift не залипают; осторожный шаг не превращается в бег (доработано во второй волне — п.17) | ## Вторая волна (2026-08-03, вечер) | # | что проверить | ожидаемо | |---|---------------|----------| | 13 | **[BUG-DRAWORDER-1]** убить стража там, где через тело можно пройти С ЛЕВОЙ стороны (не у самой кромки), и провести Кида сквозь тело | Кид проходит ЗА телом, когда его тайл в обходе РАНЬШЕ (левее по колонке или ниже по ряду), и поверх — когда позже | | 14 | **[BUG-LOOSE-2]** комната 12: разбежаться по плитам (0,1)/(0,2) и уйти в 15 ДО того, как долетит вторая; вернуться | осколки на ОБОИХ — (1,1) и (1,2) | | 15 | то же в комнате 7 (плиты 0,5/0,6 → 2,5/2,6) | не сломалось: по-прежнему двое осколков | | 16 | плита, улетевшая из комнаты вниз, при возврате | лишнего щебня не появилось | | 17 | **[BUG-KBD-4]** долго играть Shift+стрелка, много тапов подряд | Shift не «отваливается»; если однажды залипнет — снимается первым же нажатием стрелки | | 18 | **[BUG-RESPAWN-2]** убить стража (комнаты 3/21), умереть, вернуться в ту же комнату | страж снова жив, стоит на исходном тайле, HP полные | Отдельно стоит посмотреть **на регрессии от порта `check_collisions`** — он трогает всю горизонтальную коллизию: бамп в стену на бегу и в прыжке, осторожный шаг у стены, проход через ОТКРЫТЫЕ ворота, разворот в проёме решётки, переходы через швы (старый BUG-SEAM-PINGPONG). --- # Открытые баги уровня 1 ## BUG-DRAWORDER-1. Кид рисуется поверх тела стража **Симптом.** В оригинале Кид проходит ЗА телом убитого стража; у нас — перед ним. **Корень.** Мы рисовали безусловно `pop_guard_draw()` → `kid_draw()`, то есть Кид всегда сверху. В оригинале «кто поверх» никем не назначается: и Кид, и страж кладутся в midtable при обработке СВОЕГО тайла (`set_objtile_at_char`, seg006:13F3), а тайлы обходятся строго — `redraw_needed_tiles` (seg008:1B06) идёт рядами 2,1,0 и внутри ряда колонками 0..9. Нарисованный позже оказывается сверху. Если тайлы совпали, решает `sort_curr_objs` (seg008:203C): у обычных объектов (не тень, не плита) ниже по `obj_y` — значит позже. **Фикс** (`roomtest.c`): `guard_over_kid()` считает ключ обхода `(2 - row) * 10 + col` для обоих персонажей (с поправкой `set_objtile_at_char` на лазание/полёт/вис — колонка левее), сравнивает, при равенстве сравнивает `obj_y`, и порядок вызова `pop_guard_draw`/`kid_draw` выбирается по результату. **Известное упрощение.** Ветку `actions_1_run_jump` (там оригинал берёт нижний ряд и левую колонку ГАБАРИТА, а не `curr_row`/`curr_col`) не воспроизводим: она требует полного футпринта, а влияет только когда прыгающий Кид делит тайл со стражем — там порядок всё равно разводит `obj_y`. **Не проверено.** Сценарий не воспроизведён: в комнате 21 страж падает у самой левой кромки (col 0), слева от тела встать нельзя, а «Кид поверх» при Кид.col=1 > страж.col=0 — это как раз ПРАВИЛЬНЫЙ порядок и бага не показывает. Нужен ручной прогон, п.13 таблицы выше. ## BUG-LOOSE-2. Осколки только от одной из двух падающих плит **Симптом.** Комната 12, соседние падающие плиты (0,1) и (0,2): после пробежки осколки появляются только на (1,2), на (1,1) — нет. В комнате 7 (плиты 0,5/0,6 → 2,5/2,6) обе дают осколки. **Корень** (гипотеза автора отчёта подтвердилась чтением кода). Наш падающий кусок был привязан к ТЕКУЩЕЙ комнате: `pop_loose_reset()` на смене комнаты звал `pop_loose_mob_reset()` и гасил всё, что ещё летит, а тайл под куском читался из карты отрисованной комнаты. Кид убегает в комнату 15 раньше, чем долетает плита (0,1) — кусок уничтожается, `loose_land` не случается, щебень не кладётся. В комнате 7 обе плиты успевают сесть до ухода, поэтому там всё выглядело правильно. В оригинале `mobs[]` чистится ТОЛЬКО в `start_level` (seg003:88), `do_mobs` (seg007:1063) прокручивает все куски независимо от `drawn_room`, `move_loose` работает по `curmob.room`, а `redraw_at_cur_mob` (seg007:132C) сверяется с `drawn_room` лишь для ОТРИСОВКИ. **Фикс.** У куска появилось поле `room` (`curmob.room`); на смене комнаты зовётся `pop_loose_mob_room_changed()` — сбрасывает только heal-историю; тайл читается через `mob_tile_at()` (своя комната — `tile_code`, чужая — `pop_level_tile`); приземление в покинутой комнате пишет щебень прямо в данные уровня; отрисовка и `check_loose_fall_on_kid` (там оригинал начинает с `Char.room == curmob.room`) — только для своей комнаты. Настоящий `mobs_count = 0` переехал в `pop_start_level`. **Не проверено.** Гонка «уйти из комнаты раньше, чем долетит плита» автоматикой не воспроизведена. Ручной прогон — пп. 14–16 таблицы выше. ## BUG-SEAM-DRAW-1. Кид, упершийся в решётку на шве, не рисуется **Симптом.** Комната 5: Кид добегает до закрытой решётки (0,9), решётка его ДЕРЖИТ (проверено: x встаёт на 60 и дальше не растёт), но экран переключается на комнату 1, и в ней Кид не виден — он стоит на `x = 57..60`, левее кромки комнаты (col 0 начинается с 58). **Разбор.** Переключение экрана само по себе штатное: `leave_room` (seg002:423) уводит вправо при `char_x_right >= 201`, а левая грань решётки как раз 201 — то есть в оригинале экран тоже перелистнётся, если персонаж встанет ровно на грань. Не штатно то, что персонажа в шве **не рисуют**: `update_kid_render_dx` даёт смещение только когда `kid_room != cur_room`, а `enter_room` сразу выравнивает `kid_room = cur_room`. Это остаток непортированной модели straddle (S3 в `pop_kid_plan`). **Что делать.** Довести S3: держать `Kid.room` отдельно от `drawn_room` и рисовать персонажа со смещением ±140, как `xpos_in_drawn_room` (seg004:0405). # Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29) Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем безусловно» корректен, но дорог. ## T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно **Сейчас:** `pop_process_trobs` зовёт `pop_spike_redraw` каждый кадр для каждой живой пики в комнате (порт `redraw_21h`, который `animate_spike` вызывает вне всяких `if`). Это корректно, но лишнее для пик, до которых Киду дела нет. **Надо:** перерисовывать тайл пики, только если 1. **сменился её видимый кадр** (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО 2. **её кто-то стёр** — а стереть у нас может только heal, то есть тайл попал в прямоугольник `kid_heal` этого кадра. Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: `redraw_at_char` (seg003:0576) каждый кадр помечает `set_redraw_fore` тайлы персонажа, причём **объединение текущего и предыдущего** прямоугольника (`MIN(char_top_row, prev_char_top_row)` и т.д.), а `animate_spike` помечает свой тайл. Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}. **Как:** слой Кида и так считает `cL..cR`/`rT..rB` в `pop_fore_over_kid` — пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов сравнивает `tilepos` с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений прямоугольников (см. память `manual_hints_over_auto_detect`). **Приоритет:** отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается. ## T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит **Сейчас:** `kid_heal` → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid` идут каждый кадр, даже когда Kid стоит и в его тайлах ничего не меняется. Это ровно поведение оригинала (`draw_game_frame`, seg000:917 — `draw_moving()` + `draw_tables()` безусловно), но у него это дёшево, а у нас нет. **Надо:** пропускать heal+draw Кида, когда кадр/поза/координаты не менялись и в его тайлах нет активной анимации. **Осторожно (дабл-буфер):** пропускать можно **не раньше второго подряд** неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым содержимым. Условие «обе страницы уже получили это состояние». **Связь с T-1:** после T-2 пики отпадают сами — раз Кида не перерисовываем, heal'а нет, стирать пики нечем, редрой не нужен. **Связь с KBD-1:** это ещё и минус DI-окна в самых спокойных кадрах — ровно там, где тапают Shift+стрелку (см. остаток KBD-1 в [`TASKS.md`](TASKS.md)). --- # Обход всех 24 комнат уровня 1 — поиск багов отрисовки Инструмент: `#define ROOMNAV` в `roomtest.c` — `+`/`-` (цифровой блок либо `=`/`-` основного ряда) переключают комнату по номеру (1..24, с обёрткой), Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращает пики/ворота в исходное. Номер комнаты — полосками в верхнем борте: слева десятки, справа единицы (`||` `||||` = 24). Убирается закомментированием одной строки. Комнаты **13, 18, 24 недостижимы** в обычной игре — это свойство данных уровня, разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md) («НЕ БАГИ»). Приоритет багов в них низкий. Таблица заполнена на 5 строк из 24 — доделать в рамках L1-TRIAGE ([`TASKS.md`](TASKS.md)). | комната | статус | что не так | |---------|--------|------------| | 1 | пофикшено | падающая плита (2,6): правая грань видна через пол (2,7) и перекрывает его переднюю грань — `mob_render` брал ряд соседа из `m->row` (счётчик, уже ушедший на ряд вперёд), а не из координаты | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | пофикшено | прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 px ВЫШЕ пола и без приземления-приседания — от `bumped()` (seg004) был портирован только хвост (`seq_47`), не хватало `bumped_floor` (прижатие Y к полу + `seq_46_hardbump` на кадрах прыжка 24/25/40..42/102..106) и `bumped_fall` | | 6 | | | | 7 | | | | 8 | | | | 9 | сделано | дверь уровня (1,3)-(1,4) рисовалась чёрным проёмом: не был портирован `draw_leveldoor` (seg008:1D29) — створка (слайсы 33 + верх 34), лестница за ней (99/144) и анимация подъёма по кнопке (`animate_leveldoor`, seg007:05F1, modif 0→43). Спрайты 33/34/99/144 добавлены в атлас явным набором (render_room.py дверь не рисует) | | 10 | | | | 11 | | | | 12 | пофикшено | вис/подтягивание на кромке loose-плиты: плита рисовалась ПОД Кидом. Не хватало двух кусков `draw_tile`: (а) `draw_loose` кладёт нижнюю грань плиты И в foretable (поверх персонажа), (б) `draw_tile_base` подставляет верх плиты из `loose_fram_left`, а в нашем midtable-оверлее стоял голый `base_id` (у loose он 0). Голова Кида поверх падающей на него плиты — см. «НЕ БАГИ» в `bug_closed.md` | | 13 | недостижима в игре | | | 14 | | | | 15 | сделано | меч (2,2) не рисовался: тайл 22 в draw_tile_anim не был портирован. Добавлены отрисовка предмета (chtab_1 id 10/11 на draw_main_y−3), подъём по Shift (check_get_item/get_item/do_pickup: присед → seq_91 pickupsword → меч исчезает с пола) и статус `pop_have_sword` | | 16 | | | | 17 | | | | 18 | недостижима в игре | | | 19 | | | | 20 | | | | 21 | | | | 22 | | | | 23 | | | | 24 | недостижима в игре | | --- ## Заметки (отладка) - Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо (эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго. - Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие (toggle), **S** — выдать меч. - Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`); ставит Kid в стартовую позицию УРОВНЯ (`pop_start_level`, порт do_startpos). - **ROOMNAV (`=`/`-`) — тоже наш чит**, которого в оригинале не было, как и `S`. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках; пока просто включены (`pop_cheats = 1` в `roomtest.c`). --- ## Сырые наблюдения (прогон 2026-08-03) → корень Формулировки с прогона, как записаны. Закрытые корни — в [`bug_closed.md`](bug_closed.md). | # | наблюдение (кратко) | корень | статус | |---|---------------------|--------|--------| | 1 | кувшин выпит, а пузырёк рисуется / кувшин возвращается (14, 22, 17) | BUG-LVLSTATE-1 | закрыт | | 2 | меч возвращается в 15 / мигает контур кладки | BUG-LVLSTATE-1 | закрыт | | 3 | комната 12: пробегает сквозь закрытую решётку (0,9) | BUG-COLL-1 | закрыт | | 4 | после respawn плиты остаются разбитыми, зелья выпитыми | BUG-RESPAWN-1 | закрыт | | 5 | плита/зелье возвращаются и БЕЗ respawn (12→16, 17, 22) | BUG-LVLSTATE-1 | закрыт | | 6 | комната 6: длинный прыжок (0,6)→(0,7) — влёт в стену, респавн | BUG-COLL-1 | закрыт | | 7 | залипает ↑ | BUG-KBD-3 | закрыт (см. `bug_closed.md`) | | 8 | залипает Shift | BUG-KBD-3 / BUG-KBD-4 | закрыт (см. `bug_closed.md`) | | 9 | комната 5: кнопка (0,4) не открывает решётку (0,5) | BUG-GATE-ANIM-1 | закрыт | | 10 | комната 5: с кнопки (0,6) на (2,7), присед — провал в комнату 6 | BUG-STANDUP-1 | закрыт | | 11 | страж убил Кида → Кид воскресает на месте и его убивают снова | BUG-DEATH-1 | закрыт |