/* * pop_shadow.c — загрузка запечённого набора спрайтов Тени. Зачем набор * отдельный и почему половин две — в шапке pop_shadow.h. * * Код ХОЛОДНЫЙ (раз на уровень), поэтому живёт в банке 8 вместе с прочей * загрузкой. Сами atlas_t — в W2: их читает отрисовка из банка 4, а * данные видны из любого банка. */ #include #include #include #include "pop_arc.h" #include "shadow_arc.h" #include "pop_shadow.h" #include "pop_shadow_atlas.h" atlas_t pop_shadow_kid[POP_SHADOW_KID_PAGES]; atlas_t pop_shadow_fgt[POP_SHADOW_FGT_PAGES]; uint8_t pop_shadow_kid_n, pop_shadow_fgt_n; /* ГРУЗИМ ОДИН РАЗ НА ЗАПУСК, а не по уровням. * * Тень бывает на ЧЕТЫРЁХ уровнях: 4 — рождается прыжком сквозь зеркало * (jump_through_mirror, seg003:0811, ставит Char.charid = charid_1_shadow * прямо из Кида), 5 — крадёт зелье, 6 — прыгает через пропасть, 12 — * дерётся. Читается как три, потому что таблиц init_shad_N всего три * (5/6/12): четвёртой нет — на 4-м Тень копируется с Кида, а не поднимается * из таблицы. Так вот, напрашивается * грузить набор только там, как это сделано с перевёрнутыми наборами * (pop_vflip_load_all зовётся лишь на POP_UPSIDE_LEVEL). Решение * пользователя — грузить сразу, и оно правильное по двум причинам: * страниц EMM с запасом (32 из ~215 свободных), а вот забыть перезагрузку * на границе уровня легко — ровно так и появился BUG-SHADOW-SET. Разовая * загрузка убирает целый класс ошибок и заодно не тормозит переход между * уровнями на 32 файла. */ int pop_shadow_load(void) __banked { uint8_t i; if (pop_shadow_kid_n || pop_shadow_fgt_n) return 0; /* уже загружен */ { uint8_t tbl[ARC_SHADOW_COUNT * POP_ARC_REC]; pop_arc_t arc; /* Тридцать два атласа — из одного архива: раньше это были тридцать * два `open` по 51,4 мс, то есть полторы секунды на ровном месте. */ if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SHADOW, tbl, ARC_SHADOW_COUNT) < 0) return -1; for (i = 0; i < POP_SHADOW_KID_PAGES; i++) { if (pop_arc_atlas(&arc, tbl, (uint8_t)(ARC_SHADOW_SK0 + i), &pop_shadow_kid[i]) != 0) { pop_arc_close(&arc); pop_shadow_free(); return -1; } pop_shadow_kid_n = (uint8_t)(i + 1); } for (i = 0; i < POP_SHADOW_FGT_PAGES; i++) { if (pop_arc_atlas(&arc, tbl, (uint8_t)(ARC_SHADOW_SF0 + i), &pop_shadow_fgt[i]) != 0) { pop_arc_close(&arc); pop_shadow_free(); return -1; } pop_shadow_fgt_n = (uint8_t)(i + 1); } pop_arc_close(&arc); } pop_shadow_pal_apply(); return 0; } /* ПАЛИТРА ОТДЕЛЬНО ОТ ЗАГРУЗКИ, и это не косметика. * * `gfx_pal_fload("KID\\kid.pal")` заливает ВСЕ 256 записей — это единая * игровая палитра, — и затирает любые слоты, выставленные до него. Ровно * та же беда уже была с тайлсетом: сразу за ним стоит pop_bg_pal_apply, * который возвращает цвета env/wall. Наши 0xA0..0xAF из той же оперы, и * в первом заходе я на это наступил: набор грузился, силуэт рисовался * правильной формы, но ЦЕЛИКОМ ЧЁРНЫЙ (поймано пользователем на 6-м * уровне). Поэтому вызов живёт рядом с pop_bg_pal_apply, а не внутри * загрузки атласов. * * Обе страницы дабл-буфера: у них свои палитры. Через буфер в W2 — * gfx_pal_load отдаёт указатель BIOS ($A4), а тот читает только * #4000-#BFFF и банковую rodata не увидит. */ void pop_shadow_pal_apply(void) __banked { uint8_t buf[64], k; if (!pop_shadow_kid_n) return; /* набора нет — нечего красить */ for (k = 0; k < 64; k++) buf[k] = pop_shadow_pal[k]; gfx_pal_load(0, POP_SHADOW_PAL_BASE, 16, buf); gfx_pal_load(1, POP_SHADOW_PAL_BASE, 16, buf); } void pop_shadow_free(void) __banked { uint8_t i; for (i = 0; i < pop_shadow_kid_n; i++) atlas_free(&pop_shadow_kid[i]); for (i = 0; i < pop_shadow_fgt_n; i++) atlas_free(&pop_shadow_fgt[i]); pop_shadow_kid_n = pop_shadow_fgt_n = 0; }