# roomtest — ЗАКРЫТЫЕ задачи (архив досок, обновлено 2026-08-07) Сделанное — с протоколами замеров, граблями и причинами решений. Файл существует не ради истории: половина записей ниже — это ЧИСЛА (сколько тактов стоил heal, сколько байт теряет клавиатура, почему `static inline` дорог) и перечень того, что делать НЕЛЬЗЯ, потому что уже пробовали. Открытые задачи — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md); открытые баги — [`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней — [`bug_closed.md`](bug_closed.md). --- ## Приёмка уровней ### L1-PASS. Сквозное прохождение уровня 1 — **ЗАКРЫТ 2026-08-07** > **Smoke 2026-08-05 (пользователь): успешный.** От старта до выхода с > уровня одним заходом — меч подобран, **оба стража побеждены в честном бою** > (без читов), выход отработал корректно. Ценность прогона в том, что он снял > главные риски этапа 1 разом — боёвка, предметы, переход с уровня — и стал > регресс-базой для уровня 2. > > **Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет.** Этим > же прогоном закрыта [таблица обхода 24 комнат](bug_closed.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1) > и [чек-листы ручной перепроверки фиксов](bug_closed.md#ручная-перепроверка-2026-08-03) > — обе уехали в `bug_closed.md`. Приёмка этапа 1 и одновременно регресс-база для уровня 2: от старта до двери уровня одним заходом — подбор меча, страж, кнопки/ворота, пики, loose-полы, зелье, падения. Точки, где смотрели внимательно, — закрытая косметика окклюзии (потолок при прыжке вверх, шов при анимации решётки, грани дальней колонны) и подъём на тайл-кнопку (оговорка к BUG-3 в `bug_closed.md`). ### L2-PASS. Приёмка уровня 2 — **ЗАКРЫТ 2026-08-07** > **Smoke 2026-08-05 (пользователь): уровень 2 пройден.** Из smoke пришли > BUG-LOOSE-3 и BUG-GUARD-DEAF-1 — оба закрыты (`bug_closed.md`). Следом > прогнан smoke уровня 3. > > **Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет.** > Открытыми с этого прогона остались три записи в > [`bug_list.md`](bug_list.md): [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1) > (страж всегда одного цвета), BUG-GUARD-SPLASH-1 (нет брызг при попадании по > стражу — **закрыт 2026-08-07**, разбор в > [`bug_closed.md`](bug_closed.md#bug-guard-splash-1)) и > [BUG-CHEAT-FIGHT-1](bug_list.md#bug-cheat-fight-1) (наш чит `+`/`−` в бою > отнимает управление). Ни одна играть не мешает. Ниже — **карта содержимого уровня, снятая прямо с `res2002.bin`**. Она осталась в архиве не как отчёт, а как справочник для повторных прогонов и для сравнения с SDLPoP: если механика в таблице есть, а в игре не сработала — это баг, а не «так задумано». **Стражи — 5, в комнатах 4, 7, 11, 15, 24** (skill 1/2/1/1/3, цвета 1/3/1/1/6 — цвет мы пока игнорируем, атлас один, см. [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1)). Заметить: страж комнаты 24 со skill 3 — первый по-настоящему опасный. **Кнопки и что они открывают** (декодировано из LINKLOC/LINKMAP): | Кнопка | Тип | Цель | |--------|-----|------| | к.9 @ряд1,кол1 | RAISE | **дверь уровня** к.23 @1,3 — то есть выход | | к.11 @1,1 | RAISE | ворота к.18 @0,9 | | к.18 @0,7 | RAISE | ворота к.7 @0,9 **и** к.18 @0,9 (две сразу) | | к.18 @0,2 | DROP | закрывает ворота к.7 @0,9 | | к.13 @1,4 | DROP | закрывает ворота к.13 @1,5 | **Ловушки и предметы по комнатам:** ``` к. 3 loose@2,2 зелье@2,5 (здоровье) к. 4 loose@1,7 loose@1,8 + СТРАЖ к. 5 дверь уровня @1,2-3 — ВХОД (захлопывается за спиной) к. 6 пики@1,3 loose@1,5 зелье@2,7 (здоровье) к. 7 ворота@0,9 пики@2,7 + СТРАЖ к. 8 зелье@2,2 (здоровье) к. 9 кнопка RAISE@1,1 loose@2,6 к.10 пики@2,2 к.11 кнопка RAISE@1,1 + СТРАЖ к.12 зелье@2,6 (здоровье) loose@2,8 к.13 зелье@1,3 (ВРЕДНОЕ, −1 HP) кнопка DROP@1,4 ворота@1,5 зелье@1,8 к.15 + СТРАЖ к.18 кнопка DROP@0,2 loose@0,4 кнопка RAISE@0,7 ворота@0,9 зелье@2,6 к.19 пики@1,4 к.20 ЗЕЛЬЕ@1,2 — БОЛЬШАЯ СКЛЯНКА (+1 к потолку HP) пики@2,6 пики@2,7 к.23 дверь уровня @1,3-4 — ВЫХОД к.24 + СТРАЖ (skill 3) ``` Отдельно проверялось то, что появилось именно на этом уровне: - **большая склянка** (к.20) — потолок HP становится 4, индикатор рисует четыре деления, и это HP **переносится на уровень 3**; - **меч уже в руках** с самого старта (`have_sword = level >= 2`); - **выход через дверь к.23** вживую (кнопка в к.9); - **смерть/респавн** возвращают на уровень 2, а не на 1. --- ## Уровни и механика ### L3-CHKP. Чекпойнт уровня 3 — **СДЕЛАНО 2026-08-06** (коммит 0cd6b2d) `level3_set_chkp` (seg002:0665): флаг взводится, когда Кид уходит **ВЛЕВО ИЗ комнаты 7**; `do_startpos` (seg003:141) по нему подменяет старт на комнату 2, тайлпос 6, направление влево и снимает loose-плиту (комната 7, колонка 4, ряд 0). Константы — в `pop_tune.h` (`POP_CHKP_*`), механика `hitp_beg_lev` была сделана раньше в L2. **Тонкость, на которой сначала ошиблись:** `level3_set_chkp` вызван из `leave_room` ДО `goto_other_room`, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ которой уходят, а не в которую входят. Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела. **Проверено в MAME:** вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2; после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше. Вживую в игре (не читом) — потрогать на приёмке уровня 3 ([L3-PASS](TASKS_OPEN.md#l3-pass)). ### L2. Переход на уровень 2 и его игра — **МАШИНЕРИЯ СДЕЛАНА 2026-08-04** Порт `levels_plan.md` §2 (шаг 1). Что появилось: - **Номер уровня стал состоянием.** `pop_current_level` (порт `current_level`) в `pop_level.c`; `pop_next_level` больше не флаг, а НОМЕР — `END_LEVEL` его инкрементит (как `++next_level`, seg006:662), а главный цикл срабатывает по расхождению `pop_next_level != pop_current_level` (порт `play_level_2`, seg003:0386). - **Загрузка по номеру** — `pop_level_load_num(n)`: `LEVELS\res20NN.bin` (fallback `a:\`), старая EMM-страница отпускается ТОЛЬКО после успешной загрузки новой (нет файла — играем дальше на текущем). На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ). - **Потабличные различия** (`data.h:840..848`) — таблицы по 16 в `pop_level.c`: `tbl_entry_pose` (поза входа), `tbl_guard_hp` (HP стража, ушло из хардкода `3`), `tbl_guard_type` (**−1 = стражей нет**, иначе на 14/15 они полезли бы из данных комнат), `tbl_level_type` (тайлсет — пока только читается). - **`find_start_level_door`** (seg003:02E6) — на уровне 2 это НЕ косметика: стартовый тайл (комната 5, ряд 1, колонка 3) — правая половина двери уровня, и без `modif = 43` + `add_trob(...,3)` Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = «быстро закрыть»: дверь захлопывается за спиной за три кадра, как в оригинале. - **HP через уровень** — `hitp_beg_lev` (seg003): рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к `hitp_max`. Заодно реализована **большая склянка** (`add_life`, тип зелья 2: +1 к ПОТОЛКУ HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20. - **Меч** — `have_sword = level >= 2` (play_level, seg003:106), а не жёсткий ноль. - **Чит Shift+L** (seg000:698) — `pop_next_level = pop_current_level + 1`. NB: `L` без Shift занят отладочным «осторожным шагом вправо» (`pop_ctrl` `KBD_DBG_STEPR`); с Shift шаг тоже пройдёт, но уровень тут же сменится — на практике не мешает. **Проверено в MAME (2026-08-04):** старт уровня 1 → Shift+L → уровень 2 рисуется правильно (комната 5, большие колонны — новые для нас тайлы 8/9 — на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4, страж на месте → Shift+L → уровень 3 (комната 9). То есть цепочка загрузок работает повторно, а не только один раз. Контент уровня 2 (сквозное прохождение, выход через дверь) закрыт отдельно — [L2-PASS](#l2-pass). Цвет стража из данных остался открытым багом — [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1). ### L1-START. Старт по данным уровня — **СДЕЛАНО 2026-08-01** Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в один `pop_start_level()` — порт `start_level` + `do_startpos` + `set_start_pos` (seg003): комната/тайл/направление берутся из `pop_level_start_*`, направление инвертируется (`~start_dir`), поза входа — из `tbl_entry_pose`. У уровня 1 это «падение внутрь» плюс нажатие кнопки room5(0,2) — то самое, что захлопывает решётку за спиной. Проверено: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным уровня. `#define ROOMNAV` оставлен ВКЛЮЧЁННЫМ осознанно: это наш чит, которого в оригинале не было, — как и `S` (выдать меч), `K`, `I`. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках (решение 2026-08-01). ### L1-EXIT. Выход с уровня (дверь уровня) — **СДЕЛАНО 2026-08-01** Портированы: ветка двери уровня из `up_pressed` + `go_up_leveldoor` (seg005:0482/0574) — в `pop_leveldoor_enter()` (`pop_map.c`, тайлы и геометрия) и `up_pressed()` (`pop_ctrl.c`, только последовательность); опкод `0xF1 END_LEVEL` в `play_seq` теперь инкрементит `pop_next_level` (порт `next_level`), а главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно та точка, куда `levels_plan.md` §2.2 подключила загрузку уровня 2. Открытость двери проверяем по `modifier >= 42` (ветка `fix_exit_door`), а не по ванильному `leveldoor_open`: с ванильным условием можно войти в ещё ползущую створку. **Грабли, которые стоили отдельного разбора:** `go_up_leveldoor` сначала писал `Char.x`/`Char.direction`, и оба присваивания молча терялись — окно `Char` вокруг диспетчера возвращает назад ТОЛЬКО `curr_seq` и `sword` (`pop_savekid_state`). Направление оставалось «вправо», а все `DX` последовательности seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево. Вывод на будущее: геометрию персонажа в этом порте меняет `pop_map` (пишет в `Kid`), а не диспетчер. ✅ Косметика тоже закрыта: BUG-DOOR-CLIP (обрезка силуэта правым косяком проёма) — недоставало второй половины `clip_char` (`obj_clip_right`) и обрезки СПРАВА у колоночного блита. В libbgi добавлен `gfx_blit_cols_part_w(..., maxw)`; разбор — в [`bug_closed.md`](bug_closed.md). ### L1-TRIAGE. Ревизия багов — **ЗАКРЫТА** (часть 1 — 2026-08-01, хвост — 2026-08-07) ✅ **Три Critical'а прогнаны в MAME и закрыты** (протокол с числами — в [`bug_closed.md`](bug_closed.md), раздел «Проверено в MAME 2026-08-01»): BUG-1 (провал на row 1 при переходе через открытые ворота) и BUG-2 (ping-pong при возврате) **не воспроизводятся**, BUG-3 (окклюзия climb-up на кнопке) закрыт фиксом `tile_code_drawn` от 2026-07-28. Заодно снят неверный диагноз BUG-1: репроекция Y при БОКОВОМ переходе — не наш пробел, а точное поведение `goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390` меняет только `x`). Список разделён на [`bug_list.md`](bug_list.md) (открытое) и [`bug_closed.md`](bug_closed.md) (закрытое + разбор корней). ✅ **Косметика окклюзии тоже закрыта** — BUG-CEIL-1/2/3 и BUG-OCCL-1 были починены кодом ещё в июле, а записи никто не снял: `ceil_over_kid_tile` (`pop_bg.c:1275`), `pop_ceil_modif` + `pop_ceil_shake_draw`/`_bake_empty` (`:547,815,827`), `bar` с `POP_YOFF+3` в `pop_room_redraw_seam_left` (`:793`), разделение слоёв по `add_backtable` vs `ptr_add_table` в `overlay_mid_tile` (`:1367`). Разбор — в [`bug_closed.md`](bug_closed.md). ✅ **Хвост закрыт 2026-08-07:** таблица обхода 24 комнат уровня 1 — прогоном всех комнат уровней 1 и 2 (крупных багов нет), см. [`bug_closed.md`](bug_closed.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1). --- ## Отрисовка и память ### CLIP-1. Аудит блитов: где клип не нужен — **СДЕЛАНО 2026-08-01** > **Итог.** Heal Кида и стража переведены на выбор ядра по тому же тесту, > что давно стоит у блитов. Замер в MAME (счётчики `totalcycles` на входах > `kid_heal` и `kid_tick`, то есть вся группа heal за кадр; комната 1, Кид > стоит, стража нет): > > | путь | тактов на кадр | кадров в выборке | > |------|----------------|------------------| > | клипающее ядро (как было) | **26 200** | 149 | > | noclip (стало) | **15 848** | 239 | > > **−10 352 такта на кадр, то есть −39.5 % с группы heal** (≈0.49 мс при > ~21 МГц). A/B честный: оба замера сняты в ОДНОМ прогоне, вторая половина — > с пропатченным в памяти условием (`jr nz` → `jr` в `pop_heal_fast`), то > есть на той же геометрии и в той же сцене. > > **Размер: −362 Б суммарно** (не плюс!): `_CODE` 25 289 → 25 306 (+17), > BANK2 13 792 → **13 676** (−116, свободно стало 2708 Б — это тот самый > тесный банк из рисков `levels_plan.md` §5), BANK3 6512 → 6249 (−263), > BANK4 без изменений. > > **Грабли, стоившие двух пересборок** (вынесено в память > `sdcc-static-inline-double-cost`): первым заходом хелпер был `static > inline` в `pop_bg.h` — и SDCC 4.5 И встроил его тело (181 Б) в каждое > место вызова, И оставил отдельную копию в КАЖДОМ TU, который видит > заголовок. `pop_guard_heal` раздулся с ~60 до 663 Б, итого +1091 Б в > `_CODE` и +636 Б в банке стража. Лечится обычной функцией в одном > резидентном модуле (`pop_draw.c`, W1 — из банков это прямой `call` без > трамплина, как у `pop_sword_draw`). > > **Проверено визуально:** обычная ходьба, прыжок, спуск и позиция «за > решёткой шва» (straddle — там как раз работает клипающий фолбэк) — > артефактов и следов нет. **Ниже — исходная постановка задачи (что и почему смотрели).** **Зачем было сейчас.** Кадр занят на ~86 %; подготовка клипающего варианта стоит ~5.6 К тактов на вызов, а общее ядро против линейного — 13 288 против 4 617 тактов на спрайт 32×3 (`libbgi/include/gfx.h`). Это самая дешёвая оставшаяся оптимизация: не переписывание логики, а выбор ядра. **Что чинили:** - ✅ `kid_heal()` и `pop_guard_heal()` звали `gfx_heal` — **всегда с клипом**, хотя `gfx_heal_noclip` существует и `heal_off` в `pop_bg.c` им уже пользовался. Это heal 2–4 прямоугольников КАЖДЫЙ кадр; замер общего ядра — 11 658 тактов на heal 22×22. Теперь все три идут через общий `pop_heal_fast` (`pop_draw.c` + `_pop_draw.h`). - ⛔ `pop_room_clip_borders()` (`pop_bg.c`) — `gfx_heal(0,0,320,…)`: **оставлен клипающим осознанно**. Полоса шириной 320 не лезет в 8-битный параметр noclip-ядра, а бить её на два куска по 160 нет смысла: гейт `border_dirty` пускает туда только в кадрах падения, и выигрыш подготовки тонет в цене самих 320×28 пикселей. Причина записана прямо в коде, чтобы не «оптимизировать» повторно. **Что обязано остаться с клипом** (зафиксировано комментариями в коде): - кромочные тайлы фона (`blit_b` в `pop_bg.c`) — тайл у края экрана режется по построению; - спрайты при straddle (`kid_render_dx = ∓140`, комната Кида ≠ отрисованной) и при падении ниже поля — фолбэки в `kid_draw`/`pop_guard_draw`; - борта поля (`pop_room_clip_borders`) — см. выше. **Что уже было правильно** (шаблон, который и распространили): блиты Кида, стража, клинка и брызг спрашивают `pop_onscreen_cols()` и уходят в `gfx_blit_cols_part_noclip`. Отдельный случай — `pop_kid_img_blit`: noclip БЕЗ проверки, потому что единственный вызывающий (полоса HP) рисует по фиксированным координатам; это тоже помечено в коде. ### MEM-BANK5. Разгрузка W1/W2 новым банком кода — **СДЕЛАНО 2026-08-05** Итог: `pop_ctrl.c` уехал в банк 5, куча 180 Б → **2298 Б** (после снижения `--max-allocs`, см. [BUILD-FAST](#build-fast), — 2751 Б). Вопрос 2026-08-04: «надо делать новый банк?». **Да, и он лечит именно то, что жмёт.** В нашей раскладке (`MEMORY=huge`, small-вариант) CODE и DATA живут в ОДНОМ 32-КБ пространстве W1+W2 — карта сборки на тот момент: ``` _CODE 0x4100..0xAA00 26880 Б _DATA 0xAAD0..0xB9B0 3808 Б _BSS 0xB9B8..0xBADA 290 Б куча 0xBADA..0xBB00 38 Б ← упёрлись сюда, добавляя отладку стек 0xBB00..0xC000 1280 Б ``` Поэтому **каждый килобайт кода, уехавший в банк, становится килобайтом, доступным данным**. Отдельного «дефицита W2» у нас нет — дефицит один. (38 байт кучи не опасны сами по себе: malloc'ом мы не пользуемся, страницы берутся через `mem_alloc_block`. Опасно то, что следующая структура данных упрётся в стек молча.) Резидентный код по модулям (из `.sprinter-cc-roomtest/*.rel`): | модуль | _CODE | как часто зовётся | в банк? | |--------|------:|-------------------|---------| | `pop_kid.c` | 6287 | `load_frame`/`play_seq` — 2×/кадр (Кид + страж) | частично: холодная половина (загрузка страниц спрайтов, `pop_kid_load`) — да; движок кадров — нет | | `roomtest.c` | 3893 | main-loop | нет (точка входа, зовёт всех) | | `pop_trob.c` | 2526 | `do_trobs` 1×/кадр, но `pop_trob_modif` — горячий аксессор | кандидат, если вынести аксессор в резидент | | `pop_level.c`| 2292 | `pop_level_tile` — из `pop_bg` (банк 2) на каждый тайл | **нет**: банк→банк на каждый тайл убьёт отрисовку | | `pop_ctrl.c` | 2189 | `user_control` 1×/кадр | **взят** — дёшево и безопасно | | `pop_guard.c`| 923 | 1×/кадр | нет смысла | Критерий кандидата — **не размер, а частота вызова и отсутствие горячих банк→банк переходов**; `pop_level` показывает, что большой холодный на вид модуль может быть горячим аксессором. Следующий шаг (расщепление `pop_kid.c`) — в [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md#mem-next), брать по факту нехватки места. ### BUILD-FAST. Сборка 10 минут → 1:48 — **СДЕЛАНО 2026-08-06** (коммит 0cd6b2d) `--max-allocs-per-node` — во сколько вариантов размещения регистров SDCC упирается на узел. У `sprinter-cc` дефолт 100000 (агрессивно, как fast-сборки библиотек), и на крупных модулях roomtest это МИНУТЫ на банк. Дефолт SDCC — 3000, для разработки его достаточно: разница в размере — единицы процента. Итог: сборка с нуля **1:48 вместо >10 минут**, куча 2751 Б вместо 2298 (на 3000 резидент иначе не влезает — замер: конец `_HOME` 0xBC69 при стеке с 0xBB00). В Makefile это `ALLOCS ?= 3000`: ``` make — быстрая сборка (ALLOCS=3000) make ALLOCS=100000 — как раньше: минимальный код, для замеров размера и для «релизного» образа ``` **ВАЖНО:** любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том же `ALLOCS` — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации. ### DBG-CHEATS. Отладочные читы SDLPoP — **`[`/`]` СДЕЛАНЫ 2026-08-05**, остальное — оценка Мотив прямой: мост MAME **теряет нажатия при быстрой отправке**, поэтому подогнать Кида в нужную позу для отладки автоматикой нельзя — именно на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1. **Сделано:** - **`[` / `]` — сдвинуть Кида на пиксель влево/вправо.** Оригинал — `../SDLPoP/src/seg000.c:1828`: ```c if (key_states[SDL_SCANCODE_RIGHTBRACKET] & key_state) ++Char.x; else if (key_states[SDL_SCANCODE_LEFTBRACKET] & key_state) --Char.x; ``` У нас: коды PS/2 set 2 `[` = **0x54**, `]` = **0x5B** в `pop_cheat.h` рядом с `KBD_CHEAT_KILL/IMMO/SWORD`; обработка — в том же блоке читов `roomtest.c`, **по фронту** (`*_prev`, как у остальных), иначе одно нажатие уедет на десяток пикселей. Работает по `Kid.x` напрямую: геометрию персонажа в этом порте меняет не диспетчер (см. грабли L1-EXIT). - **Shift+L — следующий уровень** (вошло в L2-машинерию). **Остальные — оценка, а не обязательство** (актуальный статус — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md), «Отложено осознанно»): | Чит | Вердикт | |-----|---------| | **T — таймер** | **не сейчас**: таймера уровня у нас нет вообще (Фаза 6), чит пришлось бы делать вместе с механикой | | **F — остаток feather-fall** | **вместе с Shift+W**: ветка `JMP_IF_FEATHER` (опкод `0xF7`) в `play_seq` есть, но не проверена ничем; индикатор без самого зелья бесполезен, а пара «включить + видеть остаток» закрывает ветку целиком. Перо — уровень 7, так что не срочно | | **Shift+F9 — quickload с тем же уровнем** | **самое ценное и самое дорогое**: это сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов + стражей (`levels_plan.md` §4). Даёт воспроизводимый регресс «вот кадр, где баг» вместо ручной подгонки | --- ## KBD-1. Shift + стрелки: нажатия теряются — **ПРИЧИНА НАЙДЕНА, ФИКС ПРОВЕРЕН** (остаток отложен) > **ПОПРАВКА К ПОСЫЛКЕ (2026-08-05).** Ниже «fake shift» подан как > установленный факт («при зажатом Shift PS/2 удваивает трафик»). Прямой > замер потока байт это не подтвердил: клавиатура MAME-Sprinter > (`pc_kbd ms_naturl`) обёртку `E0 F0 12` / `E0 12` не шлёт вовсе — при > зажатом Shift поток на стрелку ровно `E0 75 E0 75 …`. Значит удвоения > трафика в связке Shift+стрелка нет, и мотивировка «поэтому FIFO > переполняется» отпадает; сам ФИКС (плотный опрос `kbd_raw_poll`) остаётся > верным и нужным — переполнение вызывает не Shift, а короткая жизнь > импульса IRQ (пункт 3 гипотезы) плюс DI-окна графики. Разбор и следствия > — [BUG-KBD-5](bug_closed.md). > > **Итог (2026-08-01).** Причина — не наш код и не DI-окна графики: импульс > запроса прерывания здесь теряется примерно в 44 % случаев, и трёхбайтовый > FIFO SIO переполняется. Лечится ПЛОТНЫМ опросом: `kbd_raw_poll` повешен > idle-хуком на ожидание кадра (`gfx_set_idle_hook`, новый API libbgi) — > процессор всё равно проводит там ~42 мс из 60, крутя опрос луча. > > **Проверка в roomtest тем же счётным методом: 35 нажатий Shift+Home → > 35 make, ноль потерь** (до фикса — 9 из 10). Боевой сценарий тоже: > четыре Shift+→ подряд дали четыре осторожных шага, `Kid.x` 114 → 147. > Цена: `_CODE` +170 Б, кадровый бюджет не затронут (опрос стоит в > простое). > > **ОСТАТОК (ручная проверка пользователем, 2026-08-01): «стало значительно > лучше, но иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки пропускается».** > Ощущение, не замер — счётчики на 35 нажатиях подряд потерь не показали, > значит остаточная частота заметно ниже прежних ~15 %. **Задача осознанно > ОТЛОЖЕНА до финальной полировки всей программы** (решение пользователя); > сейчас клавиатура пригодна для работы. > > **Где именно осталась дыра — чтобы на полировке не начинать с нуля.** > Idle-хук покрывает простой, то есть ~2/3 кадра. Оставшаяся треть — это > занятая фаза, и там DI-окно одного accel-прохода доходит до ~650 мкс при > допуске FIFO ~300 мкс. Пачка байт, целиком попавшая в такое окно, всё > ещё может потерять байт — ровно «иногда». Порядок действий, если > вернёмся: > 1. Вернуть вызовы `kbd_raw_poll()` между блитами занятой фазы (они > бесплатны; сами по себе не помогали, но вместе с хуком закрывают > именно этот зазор) и при необходимости внутрь тайловых циклов > `pop_bg` — тогда слепым остаётся только тело одного блита. > 2. Мерить тем же счётным методом (см. ниже), а не на ощупь: скриптовые > нажатия ровнее человеческих, поэтому набирать выборку от 50 нажатий. > 3. Если и это не добьёт — остаются два рычага вне нашего кода: Scan Code > Set 3 через BIOS `$EA` (убирает «fake shift» в корне, но в MAME > непроверяемо — обратный путь к клавиатуре не разведён) и общий > `m_irq_off_timer` в драйвере MAME. **Симптом (пользователь, 2026-08-01).** Залипаний почти нет, но при УДЕРЖИВАЕМОМ Shift первые один-два нажатия ← дают осторожные шаги, дальше нажатия ← не отрабатываются, пока Shift не отпустишь. **Рабочая гипотеза, с которой начинали.** Три факта складывались в одну картину: 1. **PS/2 Set 2, «fake shift».** При зажатом Shift нажатие РАСШИРЕННОЙ клавиши (стрелки — `E0`-коды) обрамляется фиктивным отпусканием/нажатием шифта: нажатие ← шлёт `E0 F0 12` + `E0 6B` = **5 байт** (без шифта было бы 2), отпускание — `E0 F0 6B` + `E0 12` = **5 байт** (было 3). (**Опровергнуто замером 2026-08-05, см. поправку выше.**) 2. **Приёмный FIFO SIO — 3 байта.** Пачка в 5 байт переживает только то, что мы успеваем вычерпывать её по ходу. Потерянный make стрелки = «нажатие не отработало»; потерянный break = залипание (его лечит `kbd_raw_sync`, но ценой сброса всех немодификаторных клавиш). 3. **Импульс IRQ клавиатуры в MAME живёт 32 такта CPU.** `mame/sources/MAME/src/mame/sinclair/sprinter.cpp`: `on_kbd_data()` выставляет `m_irqs->in_set<1>()` НА КАЖДЫЙ принятый байт (то есть старая запись в `docs/TODO.md` «MAME не даёт per-byte INT» — неверна), но тут же заводит `m_irq_off_timer` на 32 такта, а `irq_off()` снимает линию. **Если в эти 32 такта мы под `DI` — прерывание пропало насовсем**, байт остаётся в FIFO до следующего IRQ (следующий байт или кадровый 50 Гц). 4. **Наши DI-окна длинные.** Ядра акселератора держат `di` на ВЕСЬ блит (`libbgi/bgi256/_bgi_blit_cols_raw.c:47` — «один DI на весь блит»); порядок цены прохода — 13.6 К тактов (`libbgi/include/gfx.h`), это сотни микросекунд, на порядки больше 32-тактового импульса. Логика ввода (`pop_ctrl.c`, порт `read_user_control`/`safe_step`) сверена с SDLPoP и корректна: `safe_step()` ставит `control_forward = CONTROL_IGNORE`, и это снимается в `read_user_control()` при ОТПУСКАНИИ стрелки — то есть повторные тапы ← при зажатом Shift обязаны работать. Не работали они потому, что до нас не доезжал либо make, либо break стрелки. ### ЧТО ИЗМЕРЕНО (сессия 2026-08-01) — гипотеза про DI НЕ подтвердилась **Методика.** Симптом «нажатие не отработало» переведён в счётчики, чтобы не спорить с глазами. Нажимается **Home** — тоже расширенная клавиша (тот же `E0`-префикс), но игрой игнорируется, поэтому Кид стоит на месте и рельеф комнаты на результат не влияет. Брейкпоинты с действием `{ b@ADDR = b@ADDR + 1 ; g }` (счёт без остановки машины) в трёх точках: вход клавиатурной ветки трамплина, чтение порта 0x18 внутри drain-цикла, запись make-бита для кода `0x6C`. Скратч-байты — хвост `ovr_tile[]`. **Симптом воспроизведён скриптом:** при зажатом Shift 10 нажатий → до декодера дошло 9 make-байт. Без Shift потерь нет — ровно как сообщил пользователь. | Прогон | make дошло / нажато | overrun | |--------|---------------------|---------| | игра идёт, `kbd_raw_poll` ВКЛ | 9 / 10 | 3 | | игра идёт, `kbd_raw_poll` ВЫКЛ (патч `ret` в точке входа) | 9 / 10 | 4 | | игра ЗАМОРОЖЕНА клавишей «1» (блитов нет вообще, значит и длинных DI нет) | **8 / 10** | 6 | **Вывод 1: наши DI-окна ни при чём.** В замороженном кадре, где блитов нет и прерывания разрешены практически всё время, потерь НЕ меньше, а больше. **Вывод 2: `kbd_raw_poll()` в той расстановке бесполезен** — 9/10 и с ним, и без. Причина понятна задним числом: шесть вызовов стояли В ТЕХ ЖЕ точках, где прерывания и так разрешены. Вызовы из `roomtest.c` убраны; сама функция в libc оставлена — она корректна и нужна как заготовка под «плотный опрос». **Вывод 3 (главный): байт теряется НИЖЕ нашего кода.** Счётчик чтений порта 0x18: 5 нажатий Shift+Home должны дать ровно 50 байт. Насчитано **49** — и ровно один make потерян. То есть до процессора байт не доехал вообще, декодер тут ни при чём. **Вывод 4: прерывание на байт теряется примерно в 44 % случаев.** На тех же 49 прочитанных байтах — только **28 входов** в клавиатурную ветку трамплина (1.75 байта за вход). Байты копятся в трёхбайтовом FIFO вплотную к потолку; одна неудачная пауза — и байт потерян. ### ПОТОЛОК ПЛОТНОГО ОПРОСА ИЗМЕРЕН — приём лечит полностью `tests/kbdpoll` — программа, которая не делает НИЧЕГО, кроме `kbd_raw_poll()` в бесконечном цикле (ни графики, ни vsync, ни вывода: любая работа разредила бы опрос и испортила замер). Это физический максимум плотности. Тот же счётный метод, те же брейкпоинты-счётчики. | Прогон | нажатий | make дошло | байт прочитано / ожидалось | |--------|---------|-----------|-----------------------------| | контроль: Shift зажат 4 с, нажатий нет | 0 | 0 | 0 (Shift сам ничего не шлёт — автоповтора у модификатора нет) | | Shift + Home | **25** | **25** | **250 / 250** | **Ни одного потерянного байта.** Для сравнения: в игре при шести вызовах за кадр терялся 1 байт из 50. При такой частоте потерь вероятность случайно получить ноль потерь на 250 байтах ≈ 0.6 %, так что результат не совпадение. **Вывод: опрос — рабочее решение, вопрос только в ПЛОТНОСТИ.** Нужно опрашивать примерно раз в 0.5 мс (≈10 000 тактов), а шесть вызовов за 60-мс кадр давали один раз в 10 мс — в двадцать раз реже необходимого. **Где взять частоту:** логический тик = 60 мс, из них ~18 мс занято работой и **~42 мс процессор простаивает внутри `gfx_wait_vsync`**, опрашивая луч. Опрос там стоит ноль и покрывает две трети периода с запасом. Остаётся слепым только тело одного accel-блита под DI (до ~650 мкс) — разорвать его нельзя (см. «что НЕ делать»). **Почему нужна именно такая частота** (вопрос «PS/2 же не даёт больше 30 нажатий в секунду»). Частота опроса определяется НЕ темпом нажатий, а темпом байт ВНУТРИ одного нажатия и глубиной FIFO. Клавиатура выдаёт байты со скоростью провода: 11 бит на байт при ~10–16 кГц = ~0.7–1.1 мс на байт. Воронка — 3 байта. Значит между двумя вычерпываниями имеют право прийти максимум два байта, то есть вычерпывать надо не реже чем раз в ~1.5–2 мс (0.5 мс взято с запасом). **Даже ОДНО нажатие в секунду переполнит FIFO**, если в эти несколько миллисекунд его никто не разгребает. Замер это подтверждает: 1.75 байта за одно вычерпывание — уже 58 % ёмкости. В норме разгребает прерывание; опрос понадобился только потому, что ~44 % импульсов здесь теряется. **Альтернатива, которая убирает опрос совсем — уменьшить трафик, а не ускорять разгребание.** BIOS `$EA` (`FN_KBD_OUT`, `docs/new/09-input.md` §9.2) шлёт байт НА клавиатуру, то есть ей можно скомандовать: - **Scan Code Set 3** — нет ни «fake shift», ни `E0`-префиксов: make = 1 байт, break = 2; - либо хотя бы отключить typematic (`0xF5`/`0xF7`). **Но проверить это в MAME НЕЛЬЗЯ:** в `sprinter.cpp` подключено только направление клавиатура→SIO (`m_kbd->out_data_cb() → rxa_w`); обратный путь (SIO→клавиатура) не разведён вовсе, так что команда просто уйдёт в никуда. Плюс пришлось бы переписать все наши константы кодов под Set 3. Значит это кандидат на «когда дойдём до реального железа». **Что сделано по этому плану (2026-08-01):** 1. ✅ Idle-хук в libbgi: `gfx_set_idle_hook(fn)`, вызывается в цикле ожидания луча внутри `gfx_wait_vsync`. Приложение ставит туда `kbd_raw_poll`. Полезен не только нам — любой программе даёт «качать» что-то в ожидании кадра. Осторожно с регистрами: цикл ждёт на BC-таймауте, вокруг вызова нужен push/pop, а сам таймаут в итерациях станет длиннее по времени. **Важно про цену: это НЕ новая нагрузка.** Опрос ставится ровно туда, где процессор и так впустую крутит `in a,(#0xFE)` — 42 мс из 60. **Ограничитель области, если «постоянный опрос» не нравится:** потери случаются ТОЛЬКО при зажатом модификаторе (замерено), значит хук можно взводить лишь пока нажат Shift/Ctrl/Alt. 2. ✅ Перемерено в roomtest тем же счётным методом: **35/35**, потерь нет. 3. ⏳ Вызовы в занятую треть кадра НЕ возвращены: одного idle-хука хватило. Держать в уме, если на реальном железе или на более тяжёлых сценах (несколько стражей) потери появятся снова — накрыть блиты дешевле, чем изобретать что-то новое. 4. ⏳ Ручная проверка пользователем — «стало значительно лучше, иногда всё ещё пропускает»; остаток отложен (см. врезку в начале записи). **Куда смотреть дальше, если плотного опроса не хватит.** 1. **Драйвер MAME — НЕ ТРОГАЕМ** (решение пользователя: пересборка MAME на его машине занимает часы). Для протокола, подозрение осталось: `sinclair/sprinter.cpp` держит запрос от клавиатуры ровно **32 такта CPU**, и `m_irq_off_timer` — **один на два источника** (`irq_on()` экрана заводит его же, `irq_off()` гасит разом обе линии). То есть кадровое прерывание способно обрезать клавиатурный импульс — правдоподобное объяснение «44 % пропущенных импульсов». 2. **Реальное железо.** Если п.1 — чисто эмуляционный артефакт, на железе проблемы может не быть вовсе. Проверять при первом прогоне на живом Sprinter. **Про совпадение кадрового и клавиатурного прерываний** (вопрос пользователя, 2026-08-01). Документация Sprinter: оба приходят с вектором `0FFh`, различать по биту приёма байта в порту клавиатуры — «не пришёл, значит экран»; совпадение возможно, но «исключительно редкий случай» (в новой версии обещают развести жёстче через ПЛМ). То есть наш трамплин делает ровно предписанное. Известный побочный эффект: при совпадении мы обслуживаем клавиатуру и `reti`, пропуская кадровую цепочку и DSS — на потерю байт это не влияет (линия кадрового остаётся взведённой и вызывает повторный вход), но кадровый тик может пропасть. Отдельная мелкая правка. **Что НЕ делать (проверено, стоило времени):** - **Снимать `di` в accel-ядрах libbgi нельзя.** Патч `di`→`nop` в `_bgi_blit_cols_raw`/`_bgi_heal_rows_raw`/`_bgi_blit_rows_raw` прямо в памяти **уронил машину в перезагрузку**. То есть режим «акселератор работает при EI» из `docs/new/06-accel.md §6.6` в этой прошивке/эмуляции недоступен — вопрос закрыт артефактом, а не рассуждением. - Дробить DI-окна по колонкам смысла тоже нет: см. вывод 1.