# roomtest — доска ОТКРЫТЫХ задач (обновлено 2026-08-07)
Что берём в работу сейчас и в каком порядке. Каждая запись: что сделать,
почему именно сейчас, чем подтверждать результат.
- закрытые задачи с протоколами и замерами — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md);
- открытые баги — [`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней —
[`bug_closed.md`](bug_closed.md);
- планы фаз — `../docs/PORT_PLAN.md`, `../docs/layout_plan_v2.md`,
`../docs/levels_plan.md`.
**Состояние на 2026-08-07:** пользователь прогнал ВСЕ комнаты уровней 1 и 2 —
крупных багов нет. Приёмки [L1-PASS](TASKS_CLOSED.md#l1-pass) и
[L2-PASS](TASKS_CLOSED.md#l2-pass) закрыты; с прогона открыты три записи по
уровню 2 (цвет стража, брызги по стражу, чит `+`/`−` в бою) — все в
[`bug_list.md`](bug_list.md). Уровень 3 играется, но приёмки не было: сначала
чомперы и скелет.
Правило проекта в силе: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга;
диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не
гипотезой (memory `defer_unexplained_quirks`).
---
## ТЕКУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровни 1–3 (подземелье) отлажены целиком
Решение 2026-08-04: **palace (уровни 4+) откладываем**, доводим до
играбельности три dungeon-уровня. Основание — они не требуют ни одного
нового ассета фона: инвентарь тайлов, снятый с `res200N.bin`, показывает,
что новое появляется только так —
```
ур. 1 empty, floor, spike, pillar, gate, closer, potion, loose, debris,
opener, level_door L/R, torch, wall, skeleton, sword ← всё есть
ур. 2 bigpillar_bottom(8), bigpillar_top(9), doortop(12) ← есть (2026-08-04)
ур. 3 chomper(18) ← НЕТ механики
ур. 4 lattice_pillar(25)…lattice_right(29) + тайлсет palace ← отложено
```
| # | Задача | Что | Блокирует |
|---|--------|-----|-----------|
| 1 | [GUARD-PHYS](#guard-phys) | физика стража = физика Кида (одна над `Char`) | **ядро сделано 2026-08-07**; открыт живой сценарий в MAME |
| 2 | [L3-CHOMP](#l3-chomp) | чомперы (5 шт) | прохождение ур. 3 |
| 3 | [L3-SKEL](#l3-skel) | скелет (единственный противник ур. 3) | прохождение ур. 3 |
| 4 | [L3-PASS](#l3-pass) | приёмка уровня 3 (обход комнат) | закрытие цели |
| — | [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
| — | [TUNE-1](#tune-1) | параметры движка → cfg-файл (сейчас `pop_tune.h`) | отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
Сделанное по этой цели — в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md): L2 (машинерия
уровней), L2-PASS, L1-PASS, [L3-CHKP](TASKS_CLOSED.md#l3-chkp) (чекпойнт
уровня 3), MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
---
## Ждёт ФИНАЛЬНОЙ приёмки уровней 1–3
Сюда попадает то, что уже работает в проверочном прогоне, но должно быть
подтверждено на сквозных прогонах уровней — потому что задевает механику
шире, чем собственный сценарий.
- **Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ** (`POP_ENABLE_JUMP_GRAB`, `pop_tune.h`, сделан
2026-08-06, предварительно проверен пользователем). Почему нужен именно
финальный прогон: точки вызова стоят не только в `check_action`, но и в
ОБЕИХ ветках `check_bumped` — то есть код вклинивается перед обычным
ударом о стену. Регрессия проявится не в самом зацепе, а рядом: удар о
стену с зажатым Shift, осторожный шаг у стены, отскок в прыжке. На
уровнях 1–3 это надо специально потрогать в паре мест каждого уровня.
Напоминание: в ВАНИЛИ этого зацепа нет (у SDLPoP — `enable_jump_grab`),
так что сверять его с оригиналом «как есть» нельзя — только с SDLPoP при
включённых enhancements.
Прогон 2026-08-07 (уровни 1 и 2) регрессий рядом не показал, но специально
на удар о стену с Shift не проверялся.
## P0 — делаем сейчас
### GUARD-PHYS. Страж живёт по тем же правилам, что Кид — **ЯДРО СДЕЛАНО 2026-08-07**
> **Что уже работает** (решение пользователя: переносим физику на `Char`,
> без предварительных замеров — иначе третий-четвёртый экземпляр той же
> логики неизбежен).
>
> - **физика переведена на `Char`**: `pop_map.c` целиком работает с активным
> персонажем, а кто в `Char` — решают окна `loadkid`/`savekid` и
> `loadshad`/`saveshad`, как в оригинале (seg006:809). Два входа:
> `pop_phys_tick` (порт хвоста play_kid_frame) и `pop_guard_phys_tick`
> (порт play_guard_frame) — списки вызовов отличаются ровно тем, чем в
> оригинале;
> - **`take_hp` стал общим** (`pop_take_hp` в резиденте `pop_guard.c`): урон
> идёт тому, кто в `Char`, по `charid`. Раньше у боёвки и у физики были
> свои копии, причём у физики неверная — правила `hitp_curr` мимо дельты и
> про не-Кидов не знала;
> - **порт веток по charid в `land()`** (seg005:173): страж гибнет с двух
> рядов, тень падает как с одного, у не-Кида приземление даёт боевую
> стойку; `check_guard_bumped` (seg004:0522), `droppedout` +
> `guard_follows_kid_down` (seg002:09F8), `check_guard_fallout`
> (seg002:0241);
> - **`pop_savekid_state` снова полное `Kid = Char`**, а
> `pop_load_fram_det_col` пересчитывает колонку ЛЮБОМУ персонажу — обе
> заплатки существовали только потому, что физика знала один `Kid`.
>
> **Проверено:** `tests-host` — трассы Кида не изменились (`[phys] ok: 1723`,
> тот же эталон), новый набор `t_char` (32 проверки) покрывает ветки по
> персонажам; в MAME проверено, что игра жива (респавн, бег, падение,
> приземление). Цена: `_CODE` +80 Б, банк 3 (`pop_map`) 7973 → 8485
> (51.8 %), банк 1 (`guards`) 2042 → 2156.
>
> **Проверено пользователем 2026-08-07:** страж СПРЫГИВАЕТ ЗА КИДОМ на ряд
> ниже — связка «ИИ + физика» работает вживую, не только в тестах.
>
> **`follow_guard` портирован и проверен в MAME (2026-08-07):** уровень 1,
> бой в комнате 3, Кид отступает влево — страж приходит следом (`Guard.room`
> 3 → 2, X перенесён через шов), ровно как в SDLPoP. Условия отбора
> покрыты тестами `t_char` (7 сценариев: пороги 91/165, «не бой», мёртвый,
> вверх/вниз, занятая соседняя комната). **Сцена вскрыла отдельный баг —
> [BUG-SWORD-GHOST-1](bug_list.md#bug-sword-ghost-1): при переходе в бою Кид
> прячет меч и дальше дерётся пустой рукой.**
>
> **Осталось (потому и запись открыта):**
> 1. `check_chomped_guard` — вместе с [L3-CHOMP](#l3-chomp);
> 2. ветки `check_guard_fallout` для тени и скелета (скелет возрождается в
> комнате 3) — вместе с [L3-SKEL](#l3-skel);
> 3. страж, нажимающий напольную кнопку, вживую не проверялся (код —
> общий `check_press`).
**Почему это была ОДНА физика, а не «сделаем стражу свою».** В оригинале
слот `Guard` — не «стражи», а все НЕ-Киды: тем же `play_guard_frame` ходят
**страж** (charid 2), **скелет** (4, ур. 3), **тень** (1, ур. 4/5/6/12),
**визирь-Джаффар** (ур. 13), **толстяк** (FAT, ур. 12) и **мышь** (0x18,
ур. 8) — `tbl_guard_type` = {0,0,0,2,0,0,1,0,0,0,0,0,4,3,−1,−1}, а
`autocontrol_opponent` (seg002:628) разводит их ТОЛЬКО по ИИ. То есть
второй экземпляр логики пришлось бы делать не один раз, а пять.
**Гард по X: страж не уходит САМ — но его МОГУТ ПЕРЕНЕСТИ.** Поправка к
формулировке, которая была здесь раньше («страж не покидает комнату ни в
каком виде») — она неверна, контрпример дал пользователь: в SDLPoP страж из
комнаты 3 оказывается в комнате 2 вслед за отступающим Кидом.
Разделять надо два разных механизма:
- **своим ходом — не может.** Физика персонажа слота Guard обёрнута
`Char.room == drawn_room` и `Char.x >= 44 && Char.x < 211` (seg000:1252),
и никакого `check_leave` в его списке вызовов нет. Провалившегося ниже
комнаты убирает `check_guard_fallout` (seg002:0241) — вниз он не уходит.
- **следом за Кидом — переносит движок.** `exit_room` (seg002:03C7)
вызывается ПОСЛЕ того, как комнату сменил Кид, и решает судьбу стража:
```c
if (Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn) { // жив и В БОЮ
if (guards_tile[kid_room−1] >= 30 || // в новой комнате
guards_seq_hi[kid_room−1] != 0) { // своего живого нет
if (ушёл ВЛЕВО) { if (Guard.x >= 91) leave = 1; } // страж далеко — остаётся
else if (ВПРАВО) { if (Guard.x < 165) leave = 1; }
else if (ВВЕРХ) { if (Guard.curr_row >= 0) leave = 1; } // всегда → не идёт
else { if (Guard.curr_row < 3) leave = 1; } // вниз → не идёт
} else leave = 1;
} else leave = 1;
leave ? leave_guard() : follow_guard();
```
`follow_guard` (seg002:039E) стирает `guards_tile` в ОБЕИХ комнатах
(0xFF — «стража здесь нет», чтобы он не раздвоился) и гонит стража через
`goto_other_room` в окне `loadshad`/`saveshad`.
**Что это значит для нас.** У нас в `enter_room` (`roomtest.c:265`) стоит
безусловный `pop_guard_leave()` — то есть всегда ветка `leave_guard`, и
страж ВСЕГДА остаётся. Портировать надо сам `exit_room`-выбор: условия
«жив + меч вынут + в целевой комнате нет своего стража + он у нужного
края» и `follow_guard`. Пороги 91/165 — это «страж у того края, в который
ушёл Кид»; вверх и вниз оригинал не пускает никогда.
**Чем подтверждать:** уровень 1, комната 3 — начать бой, отступить влево в
комнату 2: страж обязан прийти следом и продолжить бой (как в SDLPoP на
скриншотах пользователя). Обратная проверка: если в соседней комнате СВОЙ
живой страж — переход не происходит.
### L3-CHOMP. Чомперы — механика уровня 3
**Где:** 5 штук, комнаты 5(тайл 4), 16(23,24,25), 22(26). Дальше они почти
на каждом уровне, так что это вложение не только в ур. 3.
**Что портировать:** `animate_chomper` (seg007) — состояние в `room_modif`,
как у пик/ворот, значит шаблон уже отработан (`gates_spikes_plan.md`);
коллизия и смерть Кида в сомкнутых челюстях (`seg004`/`seg006`); отрисовка
кадра по модификатору (`draw_tile_anim`, ветка `tiles_18_chomper`).
**Риск:** банк 2 (`pop_bg`) занят на **90.8 %, свободно 1503 Б** (замер
2026-08-07, было 2213 Б) — считать
место ДО кодинга (`levels_plan.md` §5.1), иначе повторится «банк 2 упёрся
в потолок» (коммит 2f3e854). Свободные номера банков есть (5+).
**Ассеты УЖЕ упакованы (2026-08-07):** `pop_pack_bg.py` кладёт в атлас весь
набор кадров чомпера явно (`CHOMPER_BOT_IDS` 101-105, `CHOMPER_TOP_IDS`
111-113, `CHOMPER_FORE_IDS` 106-110 + кровь 114-123 mono-силуэтом цветом 12).
Раньше в атласе не было НИ ОДНОГО его кадра: `render_room.py` пропускает
анимированные тайлы, а `tile_table[0x12].base_id = 0` — отсюда и «чомпера не
видно вовсе». Рост: `pop_env3.atl` 5200 -> 12937 Б, `pop_fore.atl` 7763 ->
12359 Б, число EMM-страниц НЕ изменилось (7).
**Чем подтверждать:** комната 22 уровня 3 — чомпер (2,6) анимируется и
рисуется (сейчас его не видно вовсе, см. раздел «Уровень 3» в
[`bug_list.md`](bug_list.md)); смерть Кида в сомкнутых челюстях.
### L3-SKEL. Скелет — единственный противник уровня 3
**Важно:** в данных уровня 3 **стражей нет вообще** (`guards_tile` пуст во
всех 24 комнатах). Единственный враг — скелет, и он не «страж из данных»,
а **спецсобытие** `check_skel` (seg002:1044):
> в комнате 1, когда `Kid.curr_col` == 2 или 3 и дверь уровня открыта,
> тайл `tiles_21_skeleton` (комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на
> его месте поднимается персонаж: `charid_4_skeleton`, меч сразу вынут,
> `seq_88_skel_wake_up`, skill 2, HP 3.
Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не оживают.
> **Сделано 2026-08-07 (ждёт живой проверки на уровне 3):**
> - **атлас скелета** — `pop_pack_guard.py SKEL` собирает `poc/res/skel/g0..g3.atl`
> (28 кадров, 30 КБ, 4 EMM-страницы); упаковщик получил параметр набора
> (`GUARD`/`SKEL`). Палитра у скелета СВОЯ (`SKEL/res750.pal`), а не из
> `res10.bin`: на уровне 3 `tbl_guard_type != 0`, значит
> `curr_guard_color = 0` и оригинал палитру не подменяет вовсе;
> - `pop_guard_load` выбирает набор по типу уровня и заливает палитру
> скелета; Makefile кладёт атласы в `SKEL\` на диск;
> - **`check_skel`** (seg002:1042) — порт в `guards.c`: уровень 3, комната 1,
> дверь уровня открыта, `Kid.curr_col` 2 или 3, тайл 21 на (5,1) → тайл
> стирается в пол (обе страницы), персонаж встаёт с `seq_88_skel_wake_up`,
> мечом наголо, skill 2, HP 3. Зовётся из главного цикла ДО логики
> персонажей, как в `play_frame`;
> - **`leveldoor_open`** — флаг появился (`pop_state.c`), взводит анимация
> двери при `modif >= 43` (seg007:456);
> - **`enter_guard`** — ветка `charid_4_skeleton`: встаёт сразу активным
> (меч вынут), а не в стойке покоя;
> - **возрождение** — `check_guard_fallout`: упавший скелет, под комнатой
> которого лежит комната 3, появляется там снова (x 133, ряд 1);
> - **ИИ** — `autocontrol_skeleton` (seg002:685): меч у скелета вынут всегда.
>
> Регресс: `tests-host` зелёные, `t_char` вырос до 65 проверок (добавлены два
> сценария возрождения). Цена: `_CODE` +80 Б, банк 1 (`guards`) 2342 → 2519,
> банк 4 (`gdraw`) 3875 → 4269.
>
> **Не проверено вживую:** сцена требует пройти уровень 3 до кнопки, которая
> открывает выход — без открытой двери скелет по условию не встаёт.
**Что нужно:**
- `charid_4_skeleton` в `enter_guard`/`pop_guard_enter` (seg002:196): при
`tbl_guard_type[level] == 2` персонаж поднимается **с вынутым мечом** и
последовательностью `seq_63_guard_active_after_fall`, а не
`seq_77_guard_stand_inactive`;
- скелет **бессмертен** — чит `K` его уже не берёт (`pop_guard_kill`
проверяет `CHARID_4_SKELETON`), но и боёвка должна возвращать его к
жизни (seg002:252);
- **новый атлас**: `../SDLPoP/data/SKEL/` (29 файлов) — `pop_pack_guard.py`
сейчас прибит к `GUARD/`, нужен параметр набора (`tbl_guard_dat` =
GUARD/FAT/SKEL/VIZIER/SHADOW). Здесь же удобно закрыть
[BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1): палитра стража
подменяется по `guards_color`, и оба изменения живут в одном упаковщике.
### L3-COLOR. Палитра КЛАДКИ уровня 3 (в оригинале он зелёный)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-07, со сравнением карт VGA).** В
оригинальной VGA-версии кладка уровня 3 ЗЕЛЁНАЯ, а уровней 1-2 — серо-синяя.
В SDLPoP все подземелья одинаковые, поэтому по нему разницу не увидеть.
**Почему в SDLPoP её нет — проверено, не гипотеза.** Механизм там ЕСТЬ
(seg000:1140, «Level colors (1.3)»):
```c
int level_color = custom->tbl_level_color[current_level];
if (level_color != 0) {
byte* env_pal = level_var_palettes + 0x30*(level_color-1);
byte* wall_pal = env_pal + 0x30 * custom->tbl_level_type[current_level];
set_pal_arr(0x50, 0x10, (rgb_type*)env_pal); /* chtab_6 environment */
set_pal_arr(0x60, 0x10, (rgb_type*)wall_pal); /* chtab_7 wall */
}
```
`tbl_level_color` (data.h:842) = `{0,0,0,1,0,0,0,1,2,2,0,0,3,3,4,0}` — у
уровня 3 цвет **1**, у 7 тоже 1, у 8/9 — 2, у 12/13 — 3, у 14 — 4. Но
`level_var_palettes` — это ресурс **20** из `PRINCE.DAT` (только версии
1.3/1.4), а в `SDLPoP/data/PRINCE/` его НЕТ: там лежит лишь `res10.bin`
(палитры стражей). Значит `level_var_palettes == NULL` и вся ветка молча
пропускается — отсюда одинаковые подземелья.
**Данные у нас есть.** В `../MSDOS/PRINCE.DAT` ресурс 20 присутствует:
offset 22790, **240 байт** = 5 палитр × 16 цветов × 3 байта (6-битные
каналы, как res10).
**Что делать (когда дойдём до вида уровня 3).**
1. Достать ресурс 20 из `MSDOS/PRINCE.DAT` (упаковщику придётся читать сам
`.DAT` — сейчас все скрипты берут распакованные PNG из SDLPoP);
2. сгенерировать таблицу палитр рядом с `pop_guard_pal.h`;
3. при загрузке уровня заливать слоты **0x50..0x5F** (env) и **0x60..0x6F**
(wall) — у нас ровно эти базы (`pop_pack_bg.load_indexed`: `pal_base =
0x60` для WALL, `0x50` для env), то есть совпадение со `set_pal_arr`
один в один;
4. `wall_pal = env_pal + 0x30 * tbl_level_type[level]` — для подземелья
(`level_type == 0`) обе палитры одинаковые.
**Грабли, уже пойманные на цвете стражей:** `gfx_pal_load` отдаёт указатель
в BIOS (`$A4` через `rst #0x08`), а BIOS читает только `#4000-#BFFF` —
таблицу нельзя передавать прямо из банка (0xC000+), надо копировать в
W1/W2 (см. [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1)).
### DRAW-CHAR. Отрисовка — ОДНА на всех Char, как физика после GUARD-PHYS
**Почему заведено (пользователь, 2026-08-07).** После GUARD-PHYS физика стала
общей над `Char`, а ОТРИСОВКА так и осталась продублированной: `kid_draw` и
`pop_guard_draw` считают `load_frame_to_obj`, флип и heal-прямоугольники
каждая по-своему, окклюзия — двумя проходами (`pop_fore_over_kid` /
`pop_fore_over_char`). Общее вынесено лишь частично (`char_footprint`,
`other_overlay_tile`, `pop_sword_draw`), а СПИСКИ ВЫЗОВОВ разные.
**В оригинале она общая — проверено.** `seg008` держит два входа с
ИДЕНТИЧНЫМ телом:
```
add_kid_to_objtable (seg008:22F0) add_guard_to_objtable (seg008:2324)
loadkid() loadshad()
load_fram_det_col() load_fram_det_col()
load_frame_to_obj() load_frame_to_obj()
stuck_lower() stuck_lower()
set_char_collision() set_char_collision()
set_objtile_at_char() set_objtile_at_char()
redraw_at_char() redraw_at_char()
redraw_at_char2() redraw_at_char2()
clip_char() clip_char()
add_objtable(0) add_objtable(1 тень / 2 страж)
```
Различаются ТОЛЬКО окно (`Kid`/`Guard`), тип объекта и спецкейс тени у
зеркала (уровень 4). То есть та же схема, что `play_kid_frame` /
`play_guard_frame` у физики.
**Цена дублирования уже видна.** Скелет, падающий в пропасть (ур. 3),
рисовался ПОВЕРХ верхней грани пола соседней колонки: проход
`other_overlay_tile` (порядок midtable — «тайлы позже персонажа ложатся
поверх него») вызывался только у Кида. Симптом закрыт 2026-08-07
переносом прохода в `pop_fore_over_char`, но корень — именно дублирование.
Раньше это не всплывало потому, что ОБЫЧНЫЙ страж в пропасть не падает: его
физика гейтится `x ∈ [44,211)`, а провалившегося убирает
`check_guard_fallout`. Тем же путём пойдут тень (ур. 4/5/6/12), визирь
(13), толстяк (12) — расхождение будет повторяться на каждом.
**Что сделать:** свести к одному набору функций над `Char`, оставив
параметрами ровно то, что различается в оригинале:
- окно (`loadkid`/`loadshad` — уже есть);
- набор атласов и таблица кадров (`kid*` / `GUARD` / `SKEL` — уже
выбирается в `pop_guard_load`);
- слот heal-прямоугольников (у каждого персонажа свой, по страницам
дабл-буфера);
- тип объекта для порядка (Kid / тень / страж).
**Не портированы вовсе и относятся сюда же:** `stuck_lower`, `redraw_at_char2`,
`clip_char` (см. memory `pop_clip_char_todo`).
**Чем подтверждать:** падение скелета в пропасть с разных X (сегодняшний
сценарий), бой стража на ур. 1-2 без регрессий, `tests-host` зелёные.
### L3-PASS. Приёмка уровня 3 — обход всех комнат
Как L1-PASS/L2-PASS: сквозной проход руками плюс обход комнат читом ROOMNAV.
Осмысленна ТОЛЬКО после L3-CHOMP и L3-SKEL — без них уровень заведомо
неполон, и половина наблюдений будет «механики нет».
Что уже снято и пригодится (справка ниже): комнаты **23 и 24 недостижимы** и
полностью пусты — баги в них не в приоритете; **чекпойнт** уровня 3 сделан
([L3-CHKP](TASKS_CLOSED.md#l3-chkp)), его тоже надо потрогать вживую: уйти
влево из комнаты 7, умереть, проверить респавн в комнате 2 и снятую
loose-плиту (7, кол 4, ряд 0).
### Справка: связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)
Обход графа `roomlinks` (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет
соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись
13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)). Скрипт разовый,
в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.
| уровень | старт | недостижимы | признак |
|---------|-------|-------------|---------|
| 1 | к.1 (0,0) | **13, 18, 24** | ссылки наружу есть, обратных нет |
| 2 | к.5 (1,3) | **нет** | граф полностью симметричен, все 24 достижимы |
| 3 | к.9 (2,4) | **23, 24** | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты **полностью пустые** |
```
ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7
23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2
| 24 U→16, у 16 D=0
на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty
```
То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в
брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот
же: **в 23/24 возможен «мусор в шве»** (наш рендер кромки читает крайнюю
колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов
там низкий, в игре их не видно.
**Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода** (единственная
связь — вверх, откуда Кид падает):
```
к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
к.17 U→15 то же
```
Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10
(если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать
«застрял» багом.
---
## P1 — берётся в любой момент
### L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
Сверка таймингов: оригинал — `BASE_FPS = 60` при `base_speed = 5` тиков на
логический кадр (`SDLPoP/src/types.h:1373`, `data.h:869`) = **83.3 мс**, в бою
`fight_speed = 6` = **100 мс**. У нас `roomtest.c` ждёт **три** `gfx_wait_vsync()`
= 60 мс, и отдельной скорости боя нет — то есть примерно **+39 % к скорости
эталона**. Соответствие: 4 ожидания (80 мс) обычно, 5 (100 мс) в бою.
Условие «делать ПОСЛЕ CLIP-1» снято — CLIP-1 закрыт. Проверка —
секундомером по одинаковому отрезку рядом с живым SDLPoP, не «на глаз».
### TUNE-1. Параметры движка — в конфиг, а не в код
**Что уже есть.** `pop_tune.h` — все настраиваемые числа собраны в одном
заголовке: чекпойнт уровня 3 (`POP_CHKP_*`), отладочное окно решётки
(`POP_DBG_GATE_HOLD`), включатель зацепа в прыжке (`POP_ENABLE_JUMP_GRAB`).
Правило уже действует: новое «особое событие» или тайминг заводится ТАМ, а
не константой по месту.
**Что нужно сделать.** Читать их из ФАЙЛА рядом с exe, чтобы менять без
пересборки — под отладку («растянуть решётку, чтобы успеть пройти») и под
моды. Формат: простой ini/`ключ=значение`, парсер на ~50 строк (числа,
комментарии `;`, неизвестные ключи игнорировать), файл необязателен —
нет файла, значит зашитые дефолты. Секции по смыслу: `[level]`,
`[debug]`, `[enhancements]`.
**Ориентир — SDLPoP.** У него это `custom_options_type` (types.h) +
`SDLPoP.ini` + меню Settings/Mods; наши имена намеренно совпадают с его
(`custom->имя`), чтобы сверка оставалась механической. Осмотр его меню и
опций — часть задачи: у него уже разложены по группам стартовые
HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (шадоу, скелет, зеркало,
чекпойнт), тайминги ворот и пик, скорости, а отдельной группой —
`fixes`/`enhancements` (включая `enable_jump_grab`, который мы уже
портировали). Брать всё подряд не надо: переносим по мере того, как
константа реально понадобилась в игре.
**Оговорка по памяти.** Парсер и таблица параметров — холодный код,
исполняется один раз при старте: кандидат в банк, а не в резидент W1.
### MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
`pop_ctrl.c` уехал в банк 5 ([MEM-BANK5](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5), куча
180 Б → 2298 Б; после снижения `--max-allocs` — 2751 Б). Следующий кандидат
по тому же критерию (**не размер, а частота вызова и отсутствие горячих
банк→банк переходов**) — **расщепление `pop_kid.c`**: холодная половина
(загрузка страниц спрайтов, `pop_kid_load`) в банк, движок кадров
(`load_frame`/`play_seq`, 2×/кадр) оставить в резиденте.
Брать по факту нехватки места, не заранее. Таблица резидентного кода по
модулям и разбор, почему `pop_level.c` в банк НЕЛЬЗЯ, — в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5).
---
## Отложено осознанно (не брать, пока не появится причина)
- **KBD-1, остаток** — «иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки
пропускается» (ощущение пользователя, не замер: счётчики на 35 нажатиях
подряд потерь не показывают). Решение пользователя 2026-08-01: отложено до
финальной полировки. Где именно осталась дыра и что делать, если вернёмся,
— в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#kbd-1) (там же весь протокол
замеров и список того, что делать НЕЛЬЗЯ).
- **Quickload (Shift+F9) и остальные читы SDLPoP** — оценка сделана
([DBG-CHEATS](TASKS_CLOSED.md#dbg-cheats)), код не написан. Самое ценное и
самое дорогое: сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов +
стражей (`levels_plan.md` §4), зато даёт воспроизводимый регресс «вот кадр,
где баг» вместо ручной подгонки позы.
- **Звук** (CBL-эффекты, Фаза 5 `PORT_PLAN.md`) — геймплей не блокирует.
- **Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения** — Фаза 6.
- **[T-1](bug_list.md#t-1)** (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти
бесплатно после [T-2](bug_list.md#t-2), отдельно не окупается.
- **Отключение мыши на время игры** и **замена PRNG** —
`../docs/ideas_backlog.md` (оба дают доли процента кадра).
- **OPT-1** (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость
транзиентная; разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md).