# roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации Только то, что **не закрыто**. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней) переехало в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): прежде чем заводить новый баг, грепни там по симптому. Приоритеты работ — в [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md) (закрытые задачи с протоколами — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md)), а не здесь. Правило проекта: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга. **Ревизия списка: 2026-08-07 — прогон ВСЕХ комнат уровней 1 и 2** (пользователь). Крупных багов нет. Поэтому в [`bug_closed.md`](bug_closed.md) уехали разом: чек-листы ручной перепроверки фиксов (2026-08-03, обе волны), таблица обхода 24 комнат уровня 1 и таблица сырых наблюдений того же прогона — все они закрыты этим проходом. С прогона пришли **три новые записи**, все по уровню 2 (сырые формулировки — [`bugs_level2.md`](bugs_level2.md)). | ID | что | тип | статус | |----|-----|-----|--------| | [BUG-CHEAT-FIGHT-1](#bug-cheat-fight-1) | `+`/`−` в бою с вынутым мечом → Кид теряет управление | Major (чит) | открыт | | [BUG-GATE-PASS-1](#bug-gate-pass-1) | проход сквозь закрывшуюся решётку (0,9) комнаты 5 | Major | **ждёт сценария**: прогоном 2026-08-07 не воспроизведён | | [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводимый: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается | | [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт | | [T-2](#t-2) | Кид перерисовывается в покое | оптимизация | открыт | --- # Уровень 2 — баги с приёмки Приёмка уровня 2 закрыта ([L2-PASS](TASKS_CLOSED.md#l2-pass)): smoke 2026-08-05 + обход всех комнат 2026-08-07. Карта содержимого уровня (что где стоит по `res2002.bin`, какие кнопки какие ворота открывают) — там же, по ней видно, «механика не сработала» это или «так и задумано». **Закрыто с этой волны:** [BUG-LOOSE-3](bug_closed.md) — чёрный бар под упавшей плитой-потолком; [BUG-GUARD-DEAF-1](bug_closed.md) — страж не оборачивался на вернувшегося Кида; [BUG-GUARD-SPLASH-1](bug_closed.md#bug-guard-splash-1) — «брызги» при попадании по стражу; [BUG-SWORD-GHOST-1](bug_closed.md#bug-sword-ghost-1) — меч, спрятанный посреди боя после перехода комнаты (корень — мнимая стена за краем комнаты в `get_tile`; кэш соседей расширен до полных комнат); [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1) — цвет стража и его полосы HP теперь берётся из `guards_color` уровня (2026-08-07). Ниже — то, что осталось открытым после прогона 2026-08-07. ## BUG-CHEAT-FIGHT-1. Чит `+`/`−` в бою: Кид остаётся в режиме боя и теряет управление **Наблюдение (пользователь, 2026-08-07).** Если нажать `+`/`−` (ROOMNAV, переход по комнатам) в момент, когда Кид вытащил меч для битвы, — в новой комнате Кид не управляется: нажатия стрелок игнорируются. **Корень (прочитан по коду, сверен с seg005).** Чит ROOMNAV (`roomtest.c:576`) телепортирует и сбрасывает позу и HP — `enter_room()`, `kid_init(SEQ_STAND, …)`, `pop_kid_hp_reset()`, — но **не трогает состояние боя**: `Kid.sword` остаётся `SWORD_2_DRAWN`. Диспетчер `pop_control` (`pop_ctrl.c:578`) при вынутом мече уходит в `control_with_sword`, а там единственный выход из режима боя — ```c if (Char.frame == FRAME_171_STAND_WITH_SWORD) { /* seg005:987 */ Char.sword = SWORD_0_SHEATHED; seqtbl_offset_char(SEQ_92_PUT_SWORD_AWAY); } ``` Стража в новой комнате нет (`can_guard_see_kid` = 0), кадр после `kid_init(SEQ_STAND)` — обычная стойка, а не 171, поэтому не срабатывает ни `swordfight()`, ни ветка «убрать меч»: `control_with_sword` каждый кадр не делает НИЧЕГО, и ввод не доходит до движения. Заклинивание вечное. Это баг **нашего чита**, а не порта: в оригинале телепорта между комнатами нет, и в режим боя без соперника попасть нечем. **Как чинить.** В ветке ROOMNAV телепорт трактовать как выход из боя (то же самое, что делает `pop_start_level`): `Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED`, `holding_sword = 0`, сбросить `offguard`/`guard_refrac` и состояние стража (`pop_guard_reset()` вызывается по входу в комнату — проверить, что он обнуляет `Opp`). Меч в инвентаре (`pop_have_sword`) при этом НЕ терять. Второй кандидат на ту же болезнь — чит `K` (убить стража) в момент, когда Кид в стойке с мечом, но не в кадре 171: там оригинал сам доводит до 171 через `swordfight`, так что проверить сценарием, а не менять вслепую. ## BUG-SPIKE-1. Пики залипают выдвинутыми — НИЗКИЙ ПРИОРИТЕТ, МАЛОВОСПРОИЗВОДИМ > **Статус 2026-08-05, вечер.** Пользователь **повторить не смог**, а замер > (ниже) показал, что чистый пробег по убранным пикам убивает штатно. То > есть в смертельности бага, похоже, нет вовсе: наблюдался частный случай — > пики, УЖЕ выдвинутые полностью (h = 1), для бегущего безвредны и в > оригинале. Запись оставлена открытой ровно из-за визуального расхождения > со скриншотом SDLPoP (у нас острия торчат, у него убраны) — см. конец. > > **Как получить состояние нарочно:** подойти к пикам вплотную (выдвинутся), > отступить на полшага, НЕ выходя из зоны срабатывания, и пробежать по ним. > Пользователь пробовал и это, и попиксельную подгонку X читом `[`/`]` — > не поднялось. Вывод для будущего разбора: состояние **не чисто > позиционное**, одной шириной габарита его не объяснить; следующий > подозреваемый — момент, в который `process_trobs` застаёт модификатор > относительно кадра Кида. **Наблюдение (пользователь, 2026-08-05).** Уровень 2, комната 6, пики (1,3): | действие | что происходит | |----------|----------------| | длинный прыжок с ряда 0 на пики | **смерть — правильно** (путь `fell_on_spikes`) | | пробег по ряду 1 прямо по пикам | **урона нет** | | после уборки пик | **на экране остаются белые остатки остриёв** (в оригинале чисто) | | прыжок на месте, стоя на пиках | урона нет | | просто стоять на выдвинутых пиках | можно сколько угодно | **Замер (MAME, чтение `room_modif` комнаты 6).** Пока Кид стоит на тайле, модификатор пики (индекс 13) = **0x8E**, то есть «пики ПОЛНОСТЬЮ вышли и идёт обратный отсчёт». Дальше вся арифметика сходится с оригиналом: ``` is_spike_harmful (seg007:1178): 0/-1 → 0; <0 → 1; 1..4 → 2; >=5 → 0 check_spiked (seg006:0658): убивает при h>=2 на кадрах бега 7..14 и при h!=0 на кадрах приземления 43/26 ``` То есть **при h = 1 (пики уже вышли) бегущий не гибнет и в оригинале** — смертельно только окно ВЫДВИЖЕНИЯ (модификатор 1..4, h = 2). Наши `animate_spike`, `start_anim_spike`, `is_spike_harmful`, `check_spiked` сверены с seg006/seg007 построчно и совпадают дословно. **ВТОРОЕ НАБЛЮДЕНИЕ (то же место, сравнение с оригиналом).** Кид уронил плиту-потолок и спрыгнул вниз; пики выдвинулись и «спрятались не все — часть артефактов осталась». Скриншоты рядом: [наш](bugscreens/l2-r6-spikes-ours.png) и [SDLPoP](bugscreens/l2-r6-spikes-sdlpop.png) в той же позе. У нас из-под щебня торчат белые острия, у оригинала пик не видно ВООБЩЕ. **ГИПОТЕЗА «ТРИГГЕР СРАБАТЫВАЕТ РАНО» ПРОВЕРЕНА И ОПРОВЕРГНУТА (замер 2026-08-05, MAME, watchpoint на `room_modif[13]` комнаты 6).** Чистый пробег по УБРАННЫМ пикам убивает штатно: ``` запись modif=1 : кадр 11 (беговой), x=112, curr_col=2 ← пики пошли вверх запись modif=2 : кадр 12 (беговой), x=117, curr_col=3 ← Кид уже НА тайле, h=2 запись modif=3 : кадр 177 (frame_177_spiked) ← напоролся ``` То есть `check_spike_below`, `check_spiked`, `is_spike_harmful` и тайминг выдвижения работают правильно, и «раннего» триггера нет. **Настоящий корень — пики ЗАЛИПАЮТ выдвинутыми.** Пока габарит Кида накрывает колонку пики, `check_spike_below` каждый кадр зовёт `start_anim_spike`, а тот при отрицательном модификаторе переставляет его обратно в 0x8F — отсчёт до уборки не доходит. А выдвинутые пики (h = 1) для бегущего БЕЗВРЕДНЫ по правилам оригинала. Отсюда обе жалобы: пробег по уже вышедшим пикам не убивает, и они же остаются торчать на экране. **Что осталось выяснить (и это единственный открытый вопрос).** Код `start_anim_spike` у нас с оригиналом совпадает дословно, значит оригинал тоже удерживал бы пики, стой Кид там же. На скриншоте SDLPoP в похожей позе пики УБРАНЫ — то есть его Кид стоит чуть левее и его габарит колонку пики уже не задевает. Разница в 2–3 пикселя посадки, а у нас такие расхождения по X уже ловились (см. заметку в BUG-GRAB-1: после касания площадки SDLPoP уводит Кида на 134, мы — на 141). **Как закрывать:** инструментировать SDLPoP (печать `char_x_left/right`, `left/right_checked_col` и модификатора пики каждый кадр), проиграть ту же сцену — падение плиты-потолка в комнате 6 и остановку на щебне — и сверить с нашей трассой ПОЗИЦИЮ КИДА после приземления. Если позиции совпадут, а диапазоны колонок разойдутся — виноват габарит (`kid_fp` против `set_char_collision` текущего кадра); если разойдутся позиции — это отдельный баг посадки, а пики — его следствие. --- # Уровень 3 — не баги, а неначатые задачи Smoke-прогон уровня 3 (пользователь, 2026-08-05) дал четыре наблюдения. Два были настоящими багами и **закрыты в тот же день** (разбор — в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): **BUG-JUMPWALL-1** и **BUG-SEAM-WEDGE-1**). Оставшиеся два — не баги, а неначатые задачи: | наблюдение | что это на самом деле | |------------|------------------------| | к.22: чомпер (2,6) не анимируется и **вообще не рисуется** | [L3-CHOMP](TASKS_OPEN.md#l3-chomp) — механики чомперов НЕТ. В таблице тайлов `pop_bg.c:211` строка `12 chomper` рисует только основание, правую грань и низ; самих челюстей (спрайт из `chtab`, `draw_tile_anim` seg008) нет вовсе. Так и должно выглядеть до порта | | к.10: скелет не оживает | [L3-SKEL](TASKS_OPEN.md#l3-skel) — `check_skel` (seg002:0E1F) не портирован. **И комната другая:** тайл `skeleton(21)`, который оживает, лежит в **к.1 (1,5)** — это `skeleton_room=1, skeleton_column=5, skeleton_row=1`. Ещё два скелета уровня (к.17 (2,7), к.19 (2,2)) — просто декорация, они не оживают никогда. Плюс условие: скелет встаёт, только когда **дверь уровня уже открыта** и Кид стоит в колонке 2 или 3 | Приёмки уровня 3 (полного обхода комнат) ещё не было — она осмысленна только после L3-CHOMP/L3-SKEL. --- # Открытые баги уровня 1 ## BUG-GATE-PASS-1. Проход сквозь закрывшуюся решётку — ЖДЁТ СЦЕНАРИЯ **Статус: наблюдался один раз (2026-08-03), воспроизвести не удалось ни тогда, ни прогоном всех комнат уровня 1 (2026-08-07).** Заведён, чтобы наблюдение не потерялось; закрывать нельзя — ни как исправленный, ни как «не баг», пока нет надёжного сценария. Оговорка: BUG-GATEMOD-1, из-за которого решётка стартовала не в том состоянии, с тех пор закрыт, и наблюдение могло быть его следствием. **Что наблюдалось.** Комната 5: Кид стоял НА тайле решётки (0,9) и ждал, пока она опустится. После закрытия пошёл вправо — прошёл в комнату 1 и упал на (1,1). **Что уже измерено и в чём загвоздка.** Сразу после наблюдения повторить не получилось: в том же месте Кид стоит на `x = 196`, `col = 9`, и решётка его ДЕРЖИТ — то есть штатно. Арифметика оригинала объясняет разницу. `is_obstacle` (seg004) ставит плоскость блокировки в `x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX`, для колонки 9 это **x = 205**. При этом «колонка 9» по `get_tile_div_mod_m7` — это `x ∈ [191, 205)`. Пока `curr_col == 9`, Кид гарантированно левее плоскости и обязан блокироваться; чтобы пройти, он должен оказаться **правее 205**, то есть уже на дальней стороне решётки, — и тогда уход вправо законен: решётка закрылась у него за спиной, в оригинале она блокирует плоскость, а не весь тайл. Отсюда рабочая гипотеза: в момент наблюдения Кид стоял правее 205 (успел зайти по тайлу дальше, пока решётка была поднята), и поведение штатное. Но повторить эту позу и снять `x` пока не удалось, поэтому гипотеза НЕ подтверждена. **Что снять в следующий раз** (без этих чисел вопрос не закрыть): 1. `Kid.x` и `Kid.curr_col` в момент, когда решётка уже закрылась, а Кид ещё стоит на её тайле — до шага вправо; 2. модификатор решётки (openness) комнаты 5, тайл 9 — `can_bump_into_gate()` считает её препятствием только пока `(modif >> 2) + 6 < char_height`, то есть пока она опустилась достаточно низко относительно РОСТА кадра; 3. `Kid.x` покадрово на самом шаге вправо — где именно перестал блокировать. Быстрый способ снять первое: отладочный стоп-кадр (**1** заморозить, **2** продолжить), затем чтение `_Kid` из отладчика MAME; подгонка позы по пикселю — читы `[`/`]`. **Возможный корень, если гипотеза не подтвердится.** Проверка идёт по колонке, которая на шве уже принадлежит СОСЕДНЕЙ комнате (`curr_row_coll_room[]` в оригинале); у нас межкомнатная коллизия на шве — исторически проблемное место (ср. закрытый BUG-SEAM-PINGPONG). Второй кандидат — `char_height` в `can_bump_into_gate()`: если он берётся не от того кадра, решётка может перестать считаться препятствием раньше времени. --- # Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29) Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем безусловно» корректен, но дорог. ## T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно **Сейчас:** `pop_process_trobs` зовёт `pop_spike_redraw` каждый кадр для каждой живой пики в комнате (порт `redraw_21h`, который `animate_spike` вызывает вне всяких `if`). Это корректно, но лишнее для пик, до которых Киду дела нет. **Надо:** перерисовывать тайл пики, только если 1. **сменился её видимый кадр** (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО 2. **её кто-то стёр** — а стереть у нас может только heal, то есть тайл попал в прямоугольник `kid_heal` этого кадра. Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: `redraw_at_char` (seg003:0576) каждый кадр помечает `set_redraw_fore` тайлы персонажа, причём **объединение текущего и предыдущего** прямоугольника (`MIN(char_top_row, prev_char_top_row)` и т.д.), а `animate_spike` помечает свой тайл. Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}. **Как:** слой Кида и так считает `cL..cR`/`rT..rB` в `pop_fore_over_kid` — пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов сравнивает `tilepos` с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений прямоугольников (см. память `manual_hints_over_auto_detect`). **Приоритет:** отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается. ## T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит **Сейчас:** `kid_heal` → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid` идут каждый кадр, даже когда Kid стоит и в его тайлах ничего не меняется. Это ровно поведение оригинала (`draw_game_frame`, seg000:917 — `draw_moving()` + `draw_tables()` безусловно), но у него это дёшево, а у нас нет. **Надо:** пропускать heal+draw Кида, когда кадр/поза/координаты не менялись и в его тайлах нет активной анимации. **Осторожно (дабл-буфер):** пропускать можно **не раньше второго подряд** неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым содержимым. Условие «обе страницы уже получили это состояние». **Связь с T-1:** после T-2 пики отпадают сами — раз Кида не перерисовываем, heal'а нет, стирать пики нечем, редрой не нужен. **Связь с KBD-1:** это ещё и минус DI-окна в самых спокойных кадрах — ровно там, где тапают Shift+стрелку (остаток KBD-1 отложен, см. [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#kbd-1)). --- ## Заметки (отладка) - Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо (эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго. - Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие (toggle), **S** — выдать меч, **Shift+L** — следующий уровень, **`[`/`]`** — сдвиг Кида на пиксель по X. - Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`); ставит Kid в стартовую позицию УРОВНЯ (`pop_start_level`, порт do_startpos). - **ROOMNAV (`=`/`-`) — тоже наш чит**, которого в оригинале не было, как и `S`. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках; пока просто включены (`pop_cheats = 1` в `roomtest.c`). Известный баг этого чита — [BUG-CHEAT-FIGHT-1](#bug-cheat-fight-1). - Комнаты **13, 18, 24 уровня 1 недостижимы** в обычной игре — это свойство данных уровня (разбор — «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)); приоритет багов в них низкий. Аналогично 23/24 на уровне 3.