# Комнаты для отладочного телепорта (`+` / `-`) Считано скриптом прямо по `../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin`, 2026-08-13. Задача: обход комнат читом должен идти последовательно, и в КАЖДОЙ комнате Киду должно найтись место для материализации без падения и смерти. ## Критерии пропуска | причина | как определяется | |---|---| | **нет входов** | ни одна комната уровня не ссылается на неё связями left/right/up/down (кроме стартовой) | | **нет пола** | ни одного тайла, на котором можно стоять (`tile_is_floor`, seg004) | | **пол опасный** | стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее | Чит сейчас ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой проходимый тайл (`pop_dbg_roomnav`, `roomtest_cold.c`). Поэтому «пол опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть. ## Таблица по уровням | ур. | старт | пропускать | |---|---|---| | 1 | 1 | **24** (нет входов) | | 2 | 5 | **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) | | 3 | 9 | **17** (пол опасный), **19** (пол опасный), **20** (нет пола), **21** (пол опасный), **23** (нет пола), **24** (нет пола) | | 4 | 1 | **19** (нет пола), **20** (нет пола) | | 5 | 7 | **5** (нет входов), **6** (нет входов), **19** (нет входов/нет пола), **21** (пол опасный), **22** (нет пола) | | 6 | 24 | **2** (пол опасный), **3** (нет пола), **7** (нет пола), **8** (нет пола), **11** (пол опасный), **19** (нет входов/нет пола), **21** (нет входов/пол опасный), **23** (нет пола) | | 7 | 17 | **3** (пол опасный), **17** (нет пола), **21** (пол опасный) | | 8 | 1 | **9** (нет пола), **10** (пол опасный), **11** (нет входов), **15** (нет входов), **17** (пол опасный), **19** (нет входов), **20** (пол опасный), **21** (нет пола) | | 9 | 11 | **8** (нет пола), **18** (пол опасный) | | 10 | 1 | **3** (нет пола), **4** (пол опасный), **6** (нет входов), **9** (нет пола), **11** (пол опасный), **13** (нет пола), **18** (нет пола), **20** (нет пола), **21** (нет входов), **22** (нет входов) | | 11 | 6 | **3** (нет пола), **5** (нет пола), **9** (нет пола), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **12** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (нет входов), **23** (нет пола) | | 12 | 3 | **5** (нет пола), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) | | 13 | 23 | **2** (нет пола), **4** (пол опасный), **5** (нет входов), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) | | 14 | 4 | **7** (нет пола), **10** (нет входов), **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) | | 15 | 6 | **1** (нет входов), **2** (нет входов), **7** (нет пола), **9** (нет входов/пол опасный), **10** (нет входов/пол опасный), **11** (нет входов/пол опасный), **12** (нет входов/пол опасный), **13** (нет входов/пол опасный), **14** (нет входов/пол опасный), **15** (нет входов/пол опасный), **16** (нет входов/пол опасный), **17** (нет входов/пол опасный), **18** (нет входов/пол опасный), **19** (нет входов/пол опасный), **20** (нет входов/пол опасный), **21** (нет входов/пол опасный), **22** (нет входов/пол опасный), **23** (нет входов/пол опасный), **24** (нет входов/пол опасный) | ## Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы | ур. | комн. | почему | |---|---|---| | 12 | 23 | **seamless exit**: попадание в неё МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-телепорт триггер придерживает (`pop_nav_hold`), но в обходе комнате делать нечего | | 6 | 1 | **falling exit**: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень | | 7 | 17 | **falling entry**: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже помечена «нет пола») | | 7 | 14 | проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0 | | 5 | 24 | тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно | | 13 | 23, 16 | вход роняет гряду плит (`check_fall_flo`) — материализация под падающей плитой | ## Уровень 15 Это экран защиты от копирования, а не часть сюжета (см. [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) §4). Портировать не планируем — уровень **пропускать целиком**. ## Как применять Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с `pop_dbg_roomnav` и пропускать помеченные комнаты при обходе, чтобы `+` всегда попадал в пригодную комнату. Пересчитывать скриптом, если поменяются данные уровней.