# roomtest — доска ОТКРЫТЫХ задач (обновлено 2026-08-11)
Что берём в работу сейчас и в каком порядке. Каждая запись: что сделать,
почему именно сейчас, чем подтверждать результат.
- закрытые задачи с протоколами и замерами — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md);
- открытые баги — [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md), закрытые с разбором корней —
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md);
- планы фаз — `../docs/PORT_PLAN.md`, `../docs/layout_plan_v2.md`,
`../docs/levels_plan.md`.
**Состояние на 2026-08-11 (сверено с кодом, не только с доской):**
- **уровни 1-4 приняты smoke-тестами** (пользователь). Полные обходы всех
комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — политика приёмок в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#pass-policy); отдельных задач
`L3-PASS`/`L4-PASS` больше нет. Уже сделанные полные обходы уровней 1 и 2
остаются регресс-базой;
- **[L4-MIRROR](TASKS_CLOSED.md#l4-mirror) закрыта**: зеркало, отражение,
прыжок сквозь него и рождение тени проверены в MAME. Хвосты — вид тени
(отложен, [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md)) и
[MIRROR-FG-STALE](BUGS_CLOSED.md#mirror-fg-stale) (закрыт как не баг);
- **[L3-CHOMP](TASKS_CLOSED.md#l3-chomp) и [L3-SKEL](TASKS_CLOSED.md#l3-skel)
закрыты** (2026-08-08 / 2026-08-07);
- **тайлсет palace сделан** — `pop_bg_load(type)`, `pal_*.atl`, дворцовая
кладка `wall_pattern`, решётчатые тайлы 25-29 и в `tile_table`, и в
коллизии (`tile_is_floor` совпадает с seg006:0628). То есть шаг 2
`levels_plan.md` закрыт;
- **libbgi:** блочные AND/OR/XOR/NOT акселератора (2026-08-11, `tests/accop`)
— задел под вид тени и под любые эффекты «поверх того, что уже нарисовано».
Правило проекта в силе: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга;
диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не
гипотезой (memory `defer_unexplained_quirks`).
---
## ТЕКУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровень 8
Уровни 1-7 играются (smoke; зелья уровней 2 и 7 приняты пользователем
2026-08-12). Уровень 8 **новых тайлов не приносит вовсе** (инвентарь
`res2008.bin` целиком покрыт уровнями 1-7), тайлсет — подземелье.
Спецсобытие уровня — мышь, [L8-MOUSE](TASKS_CLOSED.md#l8-mouse) закрыта
2026-08-12 (хост-набор `t_mouse` + живая проверка в MAME).
Остаётся smoke-прогон самого уровня: он длинный и с возвратом через два
чомпера комнаты 4, а стражи там сильнее прежних (комната 5 — skill **7**,
это максимум из встречавшихся; 12/22/24 — skill 2/3/3).
### L9-INVERT. Зелье ПЕРЕВОРОТА (уровень 9, комнаты 7 и 10)
Единственное новое на уровнях 9-11: зелья типа 4 на `(1,7)` комнаты 7 и
`(0,4)` комнаты 10 (сверено по `res2009.bin`). Уровни 10 и 11 не приносят ни
тайлов, ни спецсобытий — только дворцовый тайлсет (есть) и стражи skill 3-4.
Механика оригинала (seg000:15E9 `toggle_upside`, seg006:1886):
`upside_down = ~upside_down`, снимается смертью Кида (seg000:1224, при
`alive >= 0`) и стартом уровня (seg003:38/188); второе зелье переворачивает
обратно. Управление НЕ инвертируется. Переворот у оригинала — чисто вывод:
`flip_screen(offscreen)` перед копированием прямоугольников на экран и обратно
после (seg000:939/946); полоса HP рисуется прямо на экран (y = 194) и НЕ
переворачивается.
**Приём оригинала нам не подходит:** мы рисуем инкрементально прямо в
видеостраницу (heal + спрайты), готового offscreen-кадра нет, и «перевернуть
буфер на вывод» означало бы полный кадровый блит 61 440 Б. Значит
переворачиваем НА ОТРИСОВКЕ: `y' = POP_YOFF + POP_PLAYFIELD_H - (y - POP_YOFF) - h`
плюс вертикальное зеркало самого спрайта.
Зеркало по вертикали стоит по-разному в зависимости от раскладки спрайта:
- **row-major** (весь слой фона: тайлы, кладка, факелы, зелья, обломки,
двери) — бесплатно: внешний цикл идёт по строкам источника снизу вверх, сама
строка копируется вперёд. В libbgi такого варианта СЕЙЧАС НЕТ (флип есть
только у `gfx_blit_cols*`, и он горизонтальный) — нужна пара
`gfx_blit*_vflip`;
- **column-major** (Кид, стражи, мышь, меч — 34 атласа, 228 563 Б) — реверс
ВНУТРИ колонки, а accel копирует блок только вперёд. Нужны перевёрнутые
копии в отдельных EMM-страницах (реверс через стек `pop`/`push`, ~10 тактов
на байт).
**Когда делать копии — решать при реализации,** варианты в порядке
предпочтения:
1. **ленивый постраничный кэш**: страница атласа (8 кадров, 3-10 КБ)
переворачивается при первом обращении в перевёрнутом режиме — ~0.2-0.4
растрового кадра на страницу, размазано по времени; реально нужны 5-10
страниц из 34, и если зелье не выпито, не тратится ничего;
2. на входе в уровень, где в данных есть зелье типа 4 (скан `bg` уровня) —
вся пачка разом, ~5-6 млн тактов ≈ 0.3 с, пауза прячется в загрузку;
3. офлайн в `pop_pack_kid.py`/`pop_pack_guard.py` — рантайм ноль, но +228 КБ
на диске и +34 страницы всегда, а на дискете это заметная загрузка.
Не забыть при реализации: зеркалить надо и heal-прямоугольники, и футпринт
fore-слоя, и клип (`clip_char`), и брызги; полоса HP и лейбл комнаты остаются
как есть (они вне поля 192).
### MEM-COLD2. Второй шаг разгрузки резидента
После [MEM-COLD1](TASKS_CLOSED.md#mem-cold1) куча 1707 Б. Когда упрётся
снова, в банк 8 переезжают следующие кандидаты (в порядке выгоды):
1. `enter_room_side` — самая большая функция `roomtest.c`, зовётся раз на
комнату. Требует вынести наружу рабочие массивы комнаты
(`room_bg`/`lcol_*`/`rcol_*`/`below_fg`/`above_*`) — сами данные останутся
в `_DATA`, уедет только код;
2. `guard_over_kid` + `objtile_at_char`/`char_x_left_of`/`tile_div_mod` —
зовётся КАЖДЫЙ кадр, но ровно один раз: цена выноса — один трамплин;
3. блок редроя левого шва в `main` (`seam_row_sig` + разбор сигнатуры).
Если и этого не хватит — следующим уходит сам кадровый порядок отрисовки,
но тогда уже стоит мерить, а не выносить наугад.
---
## ПРЕДЫДУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровень 5
Уровни 1-4 играются (smoke). Дальше идём по порядку уровней; уровень 5 —
следующий.
**Хорошая новость по ассетам: уровень 5 не приносит НИ ОДНОГО нового тайла.**
Инвентарь, снятый перебором `res2005.bin` (fg & 0x1F):
```
ур. 5: empty, floor, spike, pillar, gate, closer, doortop_with_floor(7),
bigpillar_bottom(8), bigpillar_top(9), potion, loose, doortop(12),
debris, opener, level_door L/R, chomper(18), torch, wall,
lattice_pillar(25)…lattice_right(29)
```
— всё это уже встречалось на уровнях 1-4 и портировано. Единственное новое
на уровне 5 — **спецсобытие «тень крадёт зелье»**.
| # | Задача | Что | Блокирует |
|---|--------|-----|-----------|
| — | [DRAW-COST](#draw-cost) | **кадр уложился в бюджет 2026-08-09**: 470 964 -> 425 600 тактов, период цикла 4 растровых кадра -> **3**. Дальнейшее — запас, не срочность | плавность на ВСЕХ уровнях |
| — | [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
| — | [TUNE-1](#tune-1) | параметры движка → cfg-файл (сейчас `pop_tune.h`) | отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
| — | [MEM](#mem-next) | следующий шаг разгрузки W1/W2 | берётся по факту нехватки места |
Сделанное — в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md): L4-MIRROR, L3-CHOMP,
L3-SKEL, L3-CHKP, L2 (машинерия уровней), L2-PASS, L1-PASS, DRAW-CHAR,
MEM-BANK2, MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
---
## Ждёт ФИНАЛЬНОЙ приёмки (полные обходы по готовности всех уровней)
Сюда попадает то, что уже работает в проверочном прогоне, но должно быть
подтверждено на сквозных прогонах уровней — потому что задевает механику
шире, чем собственный сценарий.
- **Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ** (`POP_ENABLE_JUMP_GRAB`, `pop_tune.h`, сделан
2026-08-06, предварительно проверен пользователем). Почему нужен именно
финальный прогон: точки вызова стоят не только в `check_action`, но и в
ОБЕИХ ветках `check_bumped` — то есть код вклинивается перед обычным
ударом о стену. Регрессия проявится не в самом зацепе, а рядом: удар о
стену с зажатым Shift, осторожный шаг у стены, отскок в прыжке. На
уровнях 1–3 это надо специально потрогать в паре мест каждого уровня.
Напоминание: в ВАНИЛИ этого зацепа нет (у SDLPoP — `enable_jump_grab`),
так что сверять его с оригиналом «как есть» нельзя — только с SDLPoP при
включённых enhancements.
Прогон 2026-08-07 (уровни 1 и 2) регрессий рядом не показал, но специально
на удар о стену с Shift не проверялся.
## P0 — делаем сейчас
### L7-FEATHER. Зелье МЕДЛЕННОГО ПАДЕНИЯ (уровень 7, комната 1)
> **Статус 2026-08-12: код написан, ждёт живой проверки в MAME.** Сделаны все
> шесть шагов ниже плюс синие пузырьки зелья «−HP» (тип 5) — они всплыли по
> ходу: пользователь напомнил, что такое зелье стоит уже на уровне 2 (комната
> 13, тайл `(1,3)`; ещё ур.8 комн.2 и весь ур.15), а цвет у него был красный.
> Хост-тесты: `phys_feather_fall_is_slow_and_harmless` (скорость ≤ 4 и HP
> целое против обычного падения с двух рядов). **Осталось**: проверить в MAME
> — ур.7 комн.1 (зелёные пузырьки, зелёная вспышка, медленный спуск в шахту) и
> ур.2 комн.13 (синие пузырьки, −1 HP, экран краснеет один раз).
Зелье на `(2,8)` комнаты 1 уровня 7 (сверено по `res2007.bin`: modifier 3, то
есть `potion_type = 3` — «slow fall»). Сейчас `pop_proc_get_object`
(`pop_map.c`) для типов 3/4/6 не делает НИЧЕГО (явный TODO): зелье выпивается
без эффекта.
Механика оригинала (прочитана в SDLPoP до планирования, правило проекта):
| что | где в SDLPoP | значение |
|---|---|---|
| включение | `feather_fall()`, seg000:15F8 | `is_feather_fall = 1`, зелёная вспышка (`flash_color = 2`, `flash_time = 3`), `stop_sounds` + `sound_39_low_weight` |
| физика | `fall_accel()`, seg006:057C | ускорение **1** вместо 3, потолок скорости **4** вместо 33 (`FALLING_SPEED_*_FEATHER`, types.h:1435) |
| анимация | опкод `SEQ_JMP_IF_FEATHER`, seg006:586 | в seqtbl есть ветки `stepfloat` / `bumpfloat` — «плавные» кадры падения и удара; таблица у нас из данных оригинала, ветки УЖЕ ЛЕЖАТ в ней |
| длительность | `do_timers`, seg003:517 | ваниль: пока играет звук (или 225 тиков); фикс SDLPoP `fix_quicksave_during_feather` — таймер `FEATHER_FALL_LENGTH = 18.75 c` |
| сброс | seg003:189 (`start_level`) | на старте уровня и, по фиксу, при смерти Кида |
| вид склянки | `draw_tile_fore`, seg008:740 | типы 2..4 — БОЛЬШАЯ склянка (id 13) — **у нас уже так** |
| цвет пузырьков | `draw_tile_anim`, seg008:652 | типы 3/4 — **зелёный** (`color = 10`), 5/6 — синий, остальные — красный (12) |
Шаги (в порядке выполнения, каждый проверяем отдельно):
1. **Состояние.** `pop_feather` (счётчик кадров) в `pop_map.c` рядом с
`fall_accel`; экспорт в `pop_map.h` для `play_seq`. Длительность — по
таймеру (ванильная привязка к звуку нам не подходит: звука нет), значение
пересчитать из 18,75 с в наши кадры и завести в `pop_tune.h`. Сброс — в
`pop_start_level` и по смерти Кида.
2. **Физика.** `fall_accel()`: при `pop_feather` — `FALL_ACCEL_FEATHER 1` /
`FALL_MAX_FEATHER 4`. Только для Кида (`charid == CHARID_0_KID`) — так
правильнее по смыслу, но это ОСОЗНАННОЕ расхождение с ванилью (там эффект
ловят все, и SDLPoP чинит это опцией) → запись в `../docs/impl_diff.md`.
3. **Анимация.** Опкод `0xF7` в `play_seq` (`pop_kid.c`) сейчас БЕЗУСЛОВНО
пропускает адрес; сделать как в оригинале: при `pop_feather` — прыжок по
адресу (это и даёт `stepfloat`/`bumpfloat`, то есть отсутствие урона и
«парение»). Правка на 3 строки, но именно она даёт весь визуальный эффект
падения.
4. **Вспышка.** Сейчас цвет вспышки — булев `pop_flash_red` (жёлтая/красная);
расширить до кода цвета и добавить ЗЕЛЁНУЮ (`flash_time = 3`).
5. **Зелёные пузырьки.** `pop_pack_bg.py` уже красит пузырёк mono-цветом
(`POT_BUBBLE_COLOR = VGA16 + 12`, красный). Добавить второй набор кадров
16..22 в зелёном (`+10`) под своими id в атласе `pop_pot` и выбирать набор
по `potion_type` в `pop_potion_draw` (`pop_room.c`): 3/4 — зелёный, 5/6 —
синий, иначе красный. Цена — 7 маленьких спрайтов.
6. **Проверка.** Хост-тест: падение с трёх рядов под пером — скорость не выше
4, урона нет, Кид жив (сцена в `t_phys`/`t_char`). MAME: комната 1 уровня
7 — выпить, спрыгнуть в шахту, убедиться в плавном спуске и в том, что
эффект кончается по таймеру.
### L3-COLOR. Палитра КЛАДКИ уровня 3 (в оригинале он зелёный)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-07, со сравнением карт VGA).** В
оригинальной VGA-версии кладка уровня 3 ЗЕЛЁНАЯ, а уровней 1-2 — серо-синяя.
В SDLPoP все подземелья одинаковые, поэтому по нему разницу не увидеть.
**Почему в SDLPoP её нет — проверено, не гипотеза.** Механизм там ЕСТЬ
(seg000:1140, «Level colors (1.3)»):
```c
int level_color = custom->tbl_level_color[current_level];
if (level_color != 0) {
byte* env_pal = level_var_palettes + 0x30*(level_color-1);
byte* wall_pal = env_pal + 0x30 * custom->tbl_level_type[current_level];
set_pal_arr(0x50, 0x10, (rgb_type*)env_pal); /* chtab_6 environment */
set_pal_arr(0x60, 0x10, (rgb_type*)wall_pal); /* chtab_7 wall */
}
```
`tbl_level_color` (data.h:842) = `{0,0,0,1,0,0,0,1,2,2,0,0,3,3,4,0}` — у
уровня 3 цвет **1**, у 7 тоже 1, у 8/9 — 2, у 12/13 — 3, у 14 — 4. Но
`level_var_palettes` — это ресурс **20** из `PRINCE.DAT` (только версии
1.3/1.4), а в `SDLPoP/data/PRINCE/` его НЕТ: там лежит лишь `res10.bin`
(палитры стражей). Значит `level_var_palettes == NULL` и вся ветка молча
пропускается — отсюда одинаковые подземелья.
**Данные у нас есть.** В `../MSDOS/PRINCE.DAT` ресурс 20 присутствует:
offset 22790, **240 байт** = 5 палитр × 16 цветов × 3 байта (6-битные
каналы, как res10).
**Что делать (когда дойдём до вида уровня 3).**
1. Достать ресурс 20 из `MSDOS/PRINCE.DAT` (упаковщику придётся читать сам
`.DAT` — сейчас все скрипты берут распакованные PNG из SDLPoP);
2. сгенерировать таблицу палитр рядом с `pop_guard_pal.h`;
3. при загрузке уровня заливать слоты **0x50..0x5F** (env) и **0x60..0x6F**
(wall) — у нас ровно эти базы (`pop_pack_bg.load_indexed`: `pal_base =
0x60` для WALL, `0x50` для env), то есть совпадение со `set_pal_arr`
один в один;
4. `wall_pal = env_pal + 0x30 * tbl_level_type[level]` — для подземелья
(`level_type == 0`) обе палитры одинаковые.
**Грабли, уже пойманные на цвете стражей:** `gfx_pal_load` отдаёт указатель
в BIOS (`$A4` через `rst #0x08`), а BIOS читает только `#4000-#BFFF` —
таблицу нельзя передавать прямо из банка (0xC000+), надо копировать в
W1/W2 (см. [BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1)).
### DRAW-COST. Кадр НЕ УКЛАДЫВАЕТСЯ в бюджет — нужна оптимизация
> **ШАГ 1 СДЕЛАН 2026-08-08: пропуск неизменившегося персонажа.** Комната
> 1.3, труп стража, Кид стоит: было **210 %** кадрового периода, стало
> **116 %** (500 772 такта при бюджете 430 000). Отрисовка перестала быть
> узким местом: персонажи в покое не рисуются ВООБЩЕ (ноль вызовов
> `pop_heal_fast` за кадр), весь фон — ДВА блита факелов (44 136 тактов).
> Механизм и почему метка позиционная — в шапке `pop_cdraw.h`.
**Исходные замеры пользователя (полосы бордюра, до шага 1).** Уровень 1,
Кид СТОИТ — то есть НЕ худший случай, ни боя, ни движения:
| комната | синяя (ввод+heal+логика) | зелёная (фон) | циан (спрайты) | итого |
|---|---|---|---|---|
| 3, страж УБИТ | ~80 % | ~20 % | ~110 % | **~210 %** |
| 2, стража НЕТ | ~60 % | ~20 % | ~60 % | ~140 % |
Разница ровно в теле убитого стража: +20 % синей и +50 % циана. Труп
сохраняет `charid != 0`, поэтому каждый кадр честно проходил весь путь
живого персонажа (heal → спрайт+clip_char+брызги+клинок → fore-проход), хотя
его кадр постоянен до выхода из комнаты.
**Что сделано (шаг 1).** Не спецкейс «мёртвый», а общее правило: у каждой
страницы дабл-буфера свой снимок ВХОДОВ отрисовки слота; совпал снимок,
спрайт этой страницы цел и фон в его прямоугольнике не трогали — heal, блит
и fore-проход пропускаются целиком. Покрывает и труп, и стоящего Кида, и
ждущего стража. Детали контракта — `pop_cdraw.h`, реализация —
`pop_char_skip_mask` / `cd_quiet` в `pop_cdraw.c`, метка фона —
`pop_cd_touch` в резидентном `pop_tile.c`.
Грабли, на которые наступили по дороге: сначала метка была ФЛАГОМ «фон
трогали хоть где-то» — и выигрыш оказался ровно нулевым, потому что факелы
анимируются каждый кадр и гасили пропуск для всех персонажей сразу (замер:
597 684 такта, как без оптимизации). Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ.
**Остаточный эффект от объединения прямоугольников.** Метка одна на
страницу — объединение всех правок фона. В комнате 1 два факела дают
прямоугольник x 40…88, а стоящий там Кид занимает x 32…44: пересечение 4 px,
и он перерисовывается каждый кадр (140 % против 94 %, если отойти). Если
понадобится — держать не один прямоугольник, а 3-4 отдельных и мержить
только при переполнении.
### Шаг 2 сделан частично: ЛОГИКА (синяя полоса) 2026-08-09
Пользователь: «на стоящем Киде с двумя факелами на логику уходит 60 %
кадрового периода — недопустимо». Разобрано брейкпоинтами в MAME
(`z80_profiling_method`), сцена: уровень 1 комната 1, Кид СТОИТ вплотную к
левому факелу (то есть пропуск персонажа НЕ срабатывает — худший случай).
**Калибровка, которую надо знать заранее.** Один такт `totalcycles` в MAME
— НЕ один номинальный T-такт Z80: у Sprinter на обращениях к ОЗУ есть
wait-state'ы, и замеренная стоимость выходит **≈ 2,4× номинала**
(`get_tile`: 574 номинальных против 1 422 замеренных). Считать бюджет по
таблице T-тактов из справочника нельзя — только мерить. Кадр растра =
430 000; главный цикл спейсится тремя `gfx_wait_vsync`, поэтому работа
СВЫШЕ 430 000 стоит сразу целый лишний кадр.
**Что нашли и починили:**
| правка | что было | стало |
|---|---|---|
| окно перебора коллизии как в оригинале (было: все 14 колонок каждый кадр) | `check_collisions` 60 888 | 50 940 |
| `get_tile_div_mod` — таблицей (`tile_div_tbl`/`tile_mod_tbl`), было `/14` и `%14` | 5 400 тактов на вызов, 13 вызовов за кадр ≈ 70 000 = **16 % кадра** | ~250 на вызов |
| разрешение ряда вынесено из цикла колонок + грань шагом 14 + `wall_type` таблицей | `check_collisions` 58 026 | 42 750 |
| `move_coll_to_prev` — `memcpy` (LDIR) вместо цикла на C | 14 байт за 5 514 тактов (390 на байт!) | ~1 200 |
| окно режется на непрерывные пробеги (левый сосед / своя / правый), пролог ряда вынесен на кадр | `check_collisions` 44 022 | **38 334** |
Замер одной итерации перебора: **пустая колонка 750 тактов, колонка-стена
~1 700** (две 16-битные знаковые сверки граней — SDCC пишет их через
`jp PO / xor 0x80 / jp P`). Ловушка, на которую наступили: «быстрый путь для
окна внутри комнаты» не срабатывал ПОЧТИ НИКОГДА — Кид, стоящий в колонке 0,
даёт окно с −1, и шёл медленный сбор во временный буфер с тернарником на
колонку (1 340 тактов на колонку). Отсюда разбиение на пробеги: вопрос «чья
это колонка» решается раз на пробег, а `coll_scan` сам двигает `scan_left`.
Самое дорогое было НЕ там, где ожидалось: `/14` и `%14` SDCC разворачивает
в `__divsint` + `__modsint`, а `__modsint` внутри зовёт `__divsint` ещё раз —
два полноценных 16-битных деления на каждый вопрос «в какой колонке точка».
Оригинал делит таблицей (seg006:702) — мы просто не портировали это место.
**ГЛАВНОЕ: логический кадр уложился в бюджет.** Главный цикл спейсится
тремя `gfx_wait_vsync`, поэтому работа сверх 430 000 тактов стоит СРАЗУ
целый лишний растровый кадр. Было 470 964 (период цикла 4 кадра), стало
**409 956 + ~15 600 на ввод = 425 600** — период цикла **3 растровых кадра**.
Игра стала быстрее на треть (16,7 логических кадров/с против 12,5).
Что дало последние тысячи (по убыванию):
| правка | экономия |
|---|---|
| `pop_y_to_row` — цепочка сравнений вместо `/63 % 4` | ~12 000 |
| расширение окна fore-прохода арифметикой вместо перебора 10 колонок и 3 рядов | ~8 500 |
| `col_from_x` — таблицей (те же `POP_TILE_DIV`, вынесены в резидент) | ~11 000 |
| `pop_cd_touch` — развёрнутый цикл по страницам, `x+w`/`y+h` один раз | ~8 600 (зовётся с каждого блита фона) |
| `tp / 10`, `tp % 10` у факелов — таблицей | ~4 000 |
| пустой слот соперника считается «тихим» | ~8 200 |
**Ловушка SDCC, на которой я потерял один прогон:** в `pop_y_to_row` одно и
то же выражение `t / 63 % 4 - 1` стояло в двух ветках, и компилятор поднял
деление В ВЕРШИНУ функции — быстрые возвраты не спасали, `__divsint` звался
всё равно. Лечится выносом медленного хвоста в ОТДЕЛЬНУЮ функцию. Тот же
эффект уже был описан в `pop_loose_tick`; теперь ясно, что это правило, а не
частный случай: **любое деление, встречающееся дважды, SDCC поднимает выше
всех проверок.**
Приём, которым это ловится: брейкпоинт на `__divsint`/`__divuint`/
`__divuchar` с печатью адреса возврата (`printf "%04X", w@(sp)`) — сразу
видно, кто и сколько раз делит за кадр.
**Хвост подобран 2026-08-10.** После переписи `pop_y_to_row` в pop_room.c
осталось ТРИ места, считавших `(y+60)/63 % 4 - 1` вручную (927 в
`mob_tick_one`, 976/977 в `mob_render`) — сгенерированный asm подтвердил
пару `__divsint`+`__modsint` в каждом. Это ~16 200 тактов (3,8 % кадра), но
только пока кусок плиты в полёте — то есть ровно в самом тяжёлом кадре.
Заменены вызовом `pop_y_to_row`; в банке 7 теперь НОЛЬ `__divsint`.
Эквивалентность закреплена тестом `geom_y_to_row_matches_formula`
(перебор −400..400 против исходной формулы) — вызовы разбросаны по трём
банкам, и соблазн написать деление «по месту» возвращается.
### Полная инвентаризация делений 2026-08-10
Способ (повторяемый одной командой из `.sprinter-cc-roomtest/`):
```
awk '/^;[a-z_0-9]+\.[ch]:[0-9]+:/{s=$0} /^\tcall\t__(div|mod|mul)/{printf "%-22s %-12s %s\n",FILENAME,$2,s}' *.asm
```
Найден **31 вызов в 9 модулях**. Прибрано три места, остальное разобрано и
осознанно оставлено.
Убрано:
| место | что было | почему стоило |
|---|---|---|
| `pop_cdraw.c` `calc_screen_x_coord` (2 вызова) | `x * 8 / 7` = `__divsint`, **2 400 тактов НА ПЕРСОНАЖА КАЖДЫЙ КАДР** | последнее деление в горячем пути; ~4 800/кадр при живом сопернике |
| `pop_guard.c` `guard_col_from_x` | `/14` + `%14` **безусловно**, мимо `POP_TILE_DIV` | единственное 16-битное деление, у которого таблица вообще не была подключена |
| `pop_trob.c` `animate_chomper` | `tp / 10` = `__divuchar` на чомпера каждый кадр | таблицы `TP_ROW`/`TP_COL` уже лежали в ЭТОМ ЖЕ файле, но ниже по тексту — чомперы их не видели |
Приём для `×8/7`: **таблица** `SCRX7[1152]` (int8_t, хранит `x/7`) в банке 4,
индекс `x + 448`, результат `x + SCRX7[i]`. 1 152 байта, резидент не тронут.
Два решения по дороге, оба проверены, а не угаданы:
1. **Диапазон — весь, включая отрицательные.** Первая версия крыла 0..255 по
тождеству `8x/7 == x + x/7` с байтовой таблицей `x/7`. Ошибка: `obj_x =
2*fwd − 116` уходит в минус, как только `fwd < 58` (левее `x_bump[5]`) —
то есть у ЛЕВОЙ КРОМКИ комнаты, а это не экзотика, и там мы продолжали
делить. Границы взяты из фактических данных: `kid_data.bin` даёт `dx`
кадров Кида −5..+10, стража −2..+10; при `Char.x` типа uint8_t и
`render_dx ∈ {−140, 0, +140}` полный диапазон `obj_x` = **−416..695**.
Таблица кроет −448..703, деление стало недостижимым (оставлено
страховкой на третьего персонажа / другой `render_dx`).
2. **Хранить `x/7` байтом, а не готовое `x*8/7` словом** — по тождеству
`8x/7 == x + x/7`. Первая версия хранила готовое, «раз всё равно
индексация двухбайтная». Собраны ОБА варианта, такты посчитаны по
сгенерированному asm:
| вариант | хвост после проверки границ | тактов | байт |
|---|---|---|---|
| `int16_t` готовое | `add hl,hl / add hl,de / ld e,(hl) / inc hl / ld d,(hl)` | **132** | 2 304 |
| `int8_t` `x/7` | `add hl,bc / ld a,(hl) / ld l,a / rlca / sbc a,a / ld h,a / add hl,de` | **131** | 1 152 |
Расширение знака и 16-битное сложение стоят ровно столько же, сколько
лишний `add hl,hl` при двухбайтном индексе, а обращений к памяти на одно
меньше — под wait-state'ами Sprinter (такт ≈ 2,4× номинала именно на
обращениях к ОЗУ) байтовый вариант ещё чуть выгоднее номинала. Итог:
байтовая таблица не хуже по скорости и на килобайт меньше. **Урок:
«двухбайтный индекс съест выигрыш» — гипотеза; она не подтвердилась.**
Кодоген проверен глазами (`bank4_pop_cdraw.asm`): `ld hl,#0x01C0; add hl,de`,
16-битное беззнаковое сравнение — индекс полный, старший байт не теряется
(грабли `sdcc_z80_const_ptr_index_bug` обойдены отдельной
`uint16_t`-переменной). 131 такт номинала против ~1 000 у `__divsint`.
Проверка таблицы: все 1 152 записи сверены питоном обратно из `.c`, а ПРАВИЛА
генерации (тождество + усечение к нулю) — тестом `geom_mul8div7_table_rules`
на целевом компиляторе: округляй SDCC к минус бесконечности, вся
отрицательная половина уехала бы на пиксель, и поймалось бы это только
глазами на левой кромке.
Оставлено сознательно (НЕ трогать, это не забытые места):
- **Хвосты за таблицей** — `guards.c:84`, `pop_bg.c:497`, `roomtest.c:163`,
`pop_map.c:412`: срабатывают только при x вне 0..255, то есть когда
персонаж в соседней комнате. Убирать их — это расширять `POP_TILE_DIV` до
−140..395 (+280 Б резидента) ради редкого пути.
- **`pop_geom.c:21`** — намеренный медленный хвост `pop_y_to_row` (см. выше
про подъём деления SDCC).
- **`pop_geom.c:52`** — `v % n` в `pop_rnd_fit` для не-степени двойки:
оригинал зовёт `prandom(1)/(255)/(0xFF)`, все три идут веткой с маской,
сюда управление не приходит вовсе.
- **Холодные, раз на комнату/уровень/событие**: `pop_guard.c:266/268/269`
(вход стража), `pop_map.c:310` (пробуждение скелета), `pop_trob.c` дверь
уровня, `roomtest.c:473/663/887` (читы и старт), `pop_level.c:131/132`
(имя файла уровня), `roomtest.c:976/977` (отладочный HUD номера комнаты).
Каждое — единицы вызовов за секунды игры; таблицы под них только раздули
бы код.
Итог: **в горячем пути делений не осталось**. В банках 4, 6, 7 — ноль
`__div*`; всё, что видно в списке выше, либо за быстрым путём, либо холодное.
### Замер в MAME: A/B со сборкой `ec3cca5` (до правок)
Обе сборки прогнаны через полный цикл (`make hdd` → рестарт MAME → загрузка
уровня 1), сцена — **комната 1, Кид стоит, соперника нет**; скриншоты обеих
сборок идентичны. Фазы сняты брейкпоинтами на инструкциях `out
(_io_border), a` профилировочного бордюра, медиана по 60 логическим кадрам:
| фаза | до | после | Δ |
|---|---|---|---|
| ввод + heal | 62 361 | 62 364 | +3 |
| логика | 79 878 | 79 878 | 0 |
| фон | 119 502 | 119 502 | 0 |
| **спрайты** | **129 568** | **127 510** | **−2 058** |
| РАБОТА за кадр | 391 258 | 389 221 | −2 037 |
Счётчик делений (брейкпоинты на `__divsint`/`__modsint`/`__divuchar`/
`__moduchar` с печатью адреса возврата):
| сцена | до | после |
|---|---|---|
| комната 1, только Кид | **1,00 `__divsint`/кадр** (возврат 0xD3AA = `pop_cdraw`) | **0** |
| комната 3, бой со стражем | **2,01 `__divsint`/кадр** | **0** (82 кадра боя) |
Всё сходится в одну картину: единственное деление горячего пути — `×8/7` на
персонажа, по одному вызову на каждого Char. Экономия ровно в фазе спрайтов
и ровно на стоимость одного вызова: **2 058 тактов** (документированная
оценка была ~2 400). С соперником на сцене — вдвое.
**Чего этот замер НЕ показывает, и это важно:**
- Период цикла как был 3 растровых кадра, так и остался — 2 000 тактов его не
двигают. Выигрыш ушёл в запас: до нижней границы 430 000 стало 40 800
тактов вместо 38 700.
- Остальные правки (три `y_to_row` в `pop_room`, `guard_col_from_x`,
`tp/10` у чомпера) в этой сцене **не срабатывают вовсе** — им нужны
падающая плита, переход стража между комнатами и уровень с чомперами.
Их стоимость известна поштучно, но в бою я их не ловил.
- Работа в комнате 3 между прогонами **несравнима** (391 204 против 318 145):
страж живой, фаза боя и срабатывание `pop_char_skip_mask` от прогона к
прогону разные. Оттуда взят только СЧЁТЧИК делений — он от таймингов не
зависит.
**Профиль работы за логический кадр СЕЙЧАС (409 956 тактов + ~15 600 ввод):**
| блок | тактов | % растрового кадра |
|---|---|---|
| see_kid + ctrl_tick + skip + heal + kid_tick | 52 536 | 12 |
| физика Кида + страж + боёвка | 73 452 | 17 |
| `pop_loose_tick` | 27 438 | 6,4 |
| **`pop_process_trobs`** (два факела) | **75 720** | **17,6** |
| `pop_redraw_needed` + шов + skip_mask | 10 932 | 2,5 |
| **`pop_char_draw` Кида** | **56 250** | **13** |
| **`pop_char_fore` Кида + борта** | **113 628** | **26** |
Синяя полоса (ввод + логика) была ~60 % → стала ~29 %.
**Оптимизация закрыта по решению пользователя 2026-08-10.** Всё, что
осталось неcделанным, вынесено с замерами в
[`../docs/perf_backlog.md`](../docs/perf_backlog.md) — там же протокол «как
мерить», чтобы не наступать заново на wait-state'ы и на устаревшие адреса
символов. Что доделано после таблицы выше: `pop_cd_touch` развёрнут,
tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперника считается тихим, ранний
выход в fore-проходе (нулевой эффект, оставлен как порт), быстрый путь без
клипа в `pop_blit_b` (факел 41 778 -> 31 218 тактов).
**Что осталось (запас на будущее, срочности больше нет):**
1. **`pop_char_fore` 113 628.** Внутри: `char_footprint` + расширение окна
~21 000, дальше шесть `fore_tile`, из которых два реально рисуют (по
~32 000). Дальше резать — кэш «в этом тайле переднего слоя нет вовсе».
2. **`pop_process_trobs` 75 720 на два факела** (~31 000 на факел). Внутри
одного факела: `gfx_blit_noclip` 8 700, чтение w/h и клип 6 400,
`pop_cd_touch` (теперь дешевле), маппинг окна 0 и возвраты. Пламя
перерисовывается каждый кадр обязательно (`TORCH_ANIM_DIV = 1`, кадр
меняется), так что пропуск тут не поможет — только удешевление блита.
3. `pop_loose_tick` 27 438 при полном отсутствии падающих плит.
4. Одно `__divsint` осталось в `pop_char_draw` (`obj_x * 8 / 7`) — ~2 400.
### Шаг 2 (СЛЕДУЮЩИЙ, назначен пользователем): ДВИЖУЩИЙСЯ Кид
Пропуск закрывает только покой. Наблюдение пользователя 2026-08-08: как
только Кид побежал, циан-полоса (спрайт + fore-проход) вырастает почти до
**100 % кадрового периода** — и это на ОДНОГО персонажа. То есть цена
одной перерисовки персонажа сама по себе непозволительно велика, и её надо
резать по существу, а не пропусками.
Куда смотреть (мерить каждое, метод — `z80_profiling_method`):
1. разделить замером спрайт-блит и fore-проход: у fore уже была история
78 % кадра до кэша кладки (`pop_fore_layer_cost`), он и сейчас главный
подозреваемый;
2. fore-проход перебирает 2×2…3 тайла и в каждом разбирает кладку заново —
кэш «в этом тайле переднего слоя нет вовсе» снял бы половину;
3. расширять перебор ТОЛЬКО по накладным спрайтам (клинок/брызги), а не по
всему окну клипа: габарит кадра уже покрыт футпринтом + правилом меча;
4. heal + блит спрайта: сейчас это два прохода по одной площади; посмотреть,
нельзя ли стирать только РАЗНОСТЬ прямоугольников при мелком сдвиге.
**Куда идти дальше в ПОКОЕ — там это ЛОГИКА, а не отрисовка.** Разбивка
работы кадра брейкпоинтами (комната 3, труп, Кид стоит; всего 500 772
такта):
| участок | тактов | % кадра |
|---|---:|---:|
| ввод + `check_skel` + луч видимости + `ctrl_tick` + heal | 65 862 | 15 % |
| `kid_tick` + физика + страж + боёвка | **260 022** | **60 %** |
| `loose_tick` + `process_trobs` | 119 562 | 28 % |
| `redraw_needed` + шов + спрайты + метка | 55 152 | 13 % |
| — из них два блита факелов | 44 136 | 10 % |
1. **60 % на тик персонажей** при том, что оба СТОЯТ — первый кандидат.
Смотреть `pop_phys_tick`/`pop_guard_phys_tick` (банк 3) и `pop_guard_tick`
(банк 1): сколько там работы, которую неподвижный персонаж делать не
обязан, и сколько стоит трамплин на каждом шаге.
2. **28 % на `loose_tick` + `process_trobs`** в комнате БЕЗ единой ловушки —
явно перебор; разобрать, что там сканируется каждый кадр (список trob,
`pop_trob_modif` соседа для шва, `pop_room_link`).
3. Запечь труп в фон (как щебень: тело в фоне + fore-часть поверх Кида) —
тогда бесплатным станет и проход Кида ПО телу, который сейчас снимает
пропуск по правилу «слоты рядом». Предложено пользователем 2026-08-08.
Мерить в ЭТОЙ точке (комната 3, страж убит, Кид стоит) — она воспроизводима
и даёт нижнюю границу; худший случай (бой + бег + падающая плита) считать
отдельно. Метод — memory `z80_profiling_method` (брейкпоинты с
`totalcycles`); полосы бордюра показывают только одну картинку из периода и
годятся лишь для раскладки по фазам.
**Наблюдение пользователя на приёмке DRAW-CHAR 2026-08-08:** циан-полоса
профиля (спрайты + fore) выросла — тогда «в пределах».
**Отчего именно.** Раньше перебор тайлов у Кида шёл строго по футпринту
кадра (`char_x_left/right`, seg006:1021), а он УЖЕ спрайта; расширение
перебора окном спрайта (клинок и брызги уходят за габарит кадра) было
только у соперника. DRAW-CHAR сделала его общим — то есть у Кида теперь на
колонку-другую больше `fore_tile` за кадр. Это не регрессия «лишней
работы», а недостающая ранее корректность: тайл, который спрайт задевает,
обязан вернуть свой передний слой поверх него.
**Если fore-проход снова станет узким местом** (сейчас он в покое не
выполняется вовсе): расширять перебор ТОЛЬКО по накладным спрайтам
(клинок/брызги), а не по всему окну; кэш «в этом тайле fore-слоя нет
вовсе»; считать окно клипа в тайловых координатах один раз.
## P1 — берётся в любой момент
### L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
Сверка таймингов: оригинал — `BASE_FPS = 60` при `base_speed = 5` тиков на
логический кадр (`SDLPoP/src/types.h:1373`, `data.h:869`) = **83.3 мс**, в бою
`fight_speed = 6` = **100 мс**. У нас `roomtest.c` ждёт **три** `gfx_wait_vsync()`
= 60 мс, и отдельной скорости боя нет — то есть примерно **+39 % к скорости
эталона**. Соответствие: 4 ожидания (80 мс) обычно, 5 (100 мс) в бою.
Условие «делать ПОСЛЕ CLIP-1» снято — CLIP-1 закрыт. Проверка —
секундомером по одинаковому отрезку рядом с живым SDLPoP, не «на глаз».
### TUNE-1. Параметры движка — в конфиг, а не в код
**Что уже есть.** `pop_tune.h` — все настраиваемые числа собраны в одном
заголовке: чекпойнт уровня 3 (`POP_CHKP_*`), отладочное окно решётки
(`POP_DBG_GATE_HOLD`), включатель зацепа в прыжке (`POP_ENABLE_JUMP_GRAB`).
Правило уже действует: новое «особое событие» или тайминг заводится ТАМ, а
не константой по месту.
**Что нужно сделать.** Читать их из ФАЙЛА рядом с exe, чтобы менять без
пересборки — под отладку («растянуть решётку, чтобы успеть пройти») и под
моды. Формат: простой ini/`ключ=значение`, парсер на ~50 строк (числа,
комментарии `;`, неизвестные ключи игнорировать), файл необязателен —
нет файла, значит зашитые дефолты. Секции по смыслу: `[level]`,
`[debug]`, `[enhancements]`.
**Ориентир — SDLPoP.** У него это `custom_options_type` (types.h) +
`SDLPoP.ini` + меню Settings/Mods; наши имена намеренно совпадают с его
(`custom->имя`), чтобы сверка оставалась механической. Осмотр его меню и
опций — часть задачи: у него уже разложены по группам стартовые
HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (шадоу, скелет, зеркало,
чекпойнт), тайминги ворот и пик, скорости, а отдельной группой —
`fixes`/`enhancements` (включая `enable_jump_grab`, который мы уже
портировали). Брать всё подряд не надо: переносим по мере того, как
константа реально понадобилась в игре.
**Оговорка по памяти.** Парсер и таблица параметров — холодный код,
исполняется один раз при старте: кандидат в банк, а не в резидент W1.
### MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
`pop_ctrl.c` уехал в банк 5 ([MEM-BANK5](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5), куча
180 Б → 2298 Б; после снижения `--max-allocs` — 2751 Б). Следующий кандидат
по тому же критерию (**не размер, а частота вызова и отсутствие горячих
банк→банк переходов**) — **расщепление `pop_kid.c`**: холодная половина
(загрузка страниц спрайтов, `pop_kid_load`) в банк, движок кадров
(`load_frame`/`play_seq`, 2×/кадр) оставить в резиденте.
Брать по факту нехватки места, не заранее. Таблица резидентного кода по
модулям и разбор, почему `pop_level.c` в банк НЕЛЬЗЯ, — в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5).
---
## Отложено осознанно (не брать, пока не появится причина)
- **KBD-1, остаток** — «иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки
пропускается» (ощущение пользователя, не замер: счётчики на 35 нажатиях
подряд потерь не показывают). Решение пользователя 2026-08-01: отложено до
финальной полировки. Где именно осталась дыра и что делать, если вернёмся,
— в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#kbd-1) (там же весь протокол
замеров и список того, что делать НЕЛЬЗЯ).
- **Quickload (Shift+F9) и остальные читы SDLPoP** — оценка сделана
([DBG-CHEATS](TASKS_CLOSED.md#dbg-cheats)), код не написан. Самое ценное и
самое дорогое: сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов +
стражей (`levels_plan.md` §4), зато даёт воспроизводимый регресс «вот кадр,
где баг» вместо ручной подгонки позы.
- **Звук** (CBL-эффекты, Фаза 5 `PORT_PLAN.md`) — геймплей не блокирует.
- **Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения** — Фаза 6.
- **[T-1](BUGS_OPEN.md#t-1)** (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти
бесплатно после [T-2](BUGS_OPEN.md#t-2), отдельно не окупается.
- **Отключение мыши на время игры** и **замена PRNG** —
`../docs/ideas_backlog.md` (оба дают доли процента кадра).
- **OPT-1** (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость
транзиентная; разбор в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md).