# План: модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80 Обвязка общая — `testkit/` в корне репозитория (там же объяснение, почему прогон именно под z80, а не хостовым gcc). Наборы лежат в `../roomtest/tests-host/`. Задача плана: **перестать чинить одно и то же дважды**. За два прогона уровня 1 (2026-08-03) закрыто восемь корней, и часть из них — регрессии соседней механики, внесённые предыдущим фиксом. Такие вещи ловятся тестом за миллисекунды, а в MAME — часами ручного вождения Кида. ## Что уже есть | набор | модуль | статус | |-------|--------|--------| | `t_geom` | `pop_geom.c` | 39 проверок, включая побитовую сверку asm-LCG с 32-битной формулой на 128 шагах | `pop_geom.c` выбран первым, потому что не тянет ничего за собой. Дальше начинаются швы. ## Фаза 1. Два шва (блокирует всё остальное) ### 1.1 Доступ к странице уровня `pop_level.c` ходит по абсолютным адресам: `gfx_w0_map(lvl_page)`, затем разыменование `(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)`. В тестовом бинаре это обращение в никуда. Нужен макрос `W0PTR(off)`: - на таргете — `((uint8_t *)(off))`, то есть ровно как сейчас; - в тестах — смещение в обычном массиве-подложке. Правка механическая и компайл-таймовая, на размер продукта не влияет. Заодно снимает магию абсолютных констант из тела функций. Тестовая подложка должна уметь: загрузить синтетическую комнату (10×3 байта fg + mod) и целый синтетический уровень на 24 комнаты, чтобы проверять межкомнатные вещи. ### 1.2 Журналирующий рендерер Вместо `pop_bg.c`/`pop_gdraw.c` в тестовый бинарь линкуется модуль с теми же прототипами, который **не рисует, а записывает вызовы**: какой тайл помечен к перерисовке, каким кодом, с каким счётчиком страниц. Это не обход проблемы, а самостоятельная ценность: `BUG-GATE-ANIM-1` был ровно такой формы — ворота меняли состояние, но пометка на перерисовку не ставилась. Проверяется утверждением, а не глазами. Минимум, который надо перехватывать: `pop_set_redraw`, `pop_set_redraw_above`, `pop_loose_mob_spawn`, `pop_gate_redraw`. ## Фаза 2. Регрессионные кейсы из `bug_closed.md` После швов `bug_closed.md` превращается в готовую спецификацию: у каждой записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся логикой (без отрисовки и без железа): | баг | что закрепить тестом | |-----|----------------------| | `BUG-LVLSTATE-1` | запись тайла переживает выход из комнаты | | `BUG-RESPAWN-1` | рестарт уровня возвращает ВСЕ тайлы из эталонной копии | | `BUG-RESPAWN-2` | рестарт возвращает таблицу стражей; убитый снова жив | | `BUG-GATE-ANIM-1` | смена состояния ворот ставит пометку `POP_RD_GATE`; закрывающиеся — на обе страницы, открывающиеся — на одну | | `BUG-COLL-1` | `check_collisions` сканирует ряд справа налево и выбирает НАИМЕНЬШУЮ занятую колонку | | `BUG-STANDUP-1` | `bumped_floor` у трупа (`alive >= 0`) только выравнивает и не трогает последовательность | | `BUG-DEATH-1` | `hitp_curr == 0` при живом Киде переводит его в «умирает» ровно один раз | | `BUG-LOOSE-2` | кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты | | `BUG-CEIL-2` | loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1» | `BUG-LOOSE-2` стоит взять первым: он до сих пор помечен в `bug_list.md` как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до приземления, проверить щебень в данных уровня. Не берутся (нужна картинка либо железо): `BUG-DOOR-CLIP`, `BUG-CEIL-1`, `BUG-CEIL-3`, `BUG-OCCL-1`, `BUG-KBD-4`, `BUG-3`. ## Фаза 3. Сценарные тесты Сейчас шаг кадра размазан по `main()` в `roomtest.c`. Вынести его в `pop_frame_tick()` — тогда появляются тесты вида «поставить Кида в известное состояние, скормить N тиков ввода, проверить итог»: ``` дано: комната 5, Кид на кнопке (0,6) когда: 40 тиков без ввода тогда: комната по-прежнему 5, Кид на полу ряда 2 ``` Это тот самый BUG-STANDUP-1, который ловили потиковой трассой в MAME. Ввод подаётся не через `kbd_raw_down()`, а через подменяемый источник — это же даст возможность проигрывать записанные сценарии. ## Фаза 4. Дифф против SDLPoP `SDLPoP/src/` лежит в дереве, собирается на хосте, и там **уже стоят отладочные трассы** (`DBG kidobj tilepos=…` в seg008, `DBG make_loose_fall` в seg007). Значит эталон можно заставить печатать потиковую трассу автоматически. Схема: общий формат скрипта ввода и общий формат трассы (тик, frame, x, y, room, col, row, action, alive, hp). Гоняем обе реализации, диффим, первое расхождение — номер тика и есть баг. Это ровно то, что делалось руками через MAME, только бесплатно и повторяемо: `BUG-COLL-1` и `BUG-STANDUP-1` такой дифф нашёл бы за секунды. **Лицензия.** SDLPoP — GPLv3, правило подпроекта — читать и переписывать, не линковать. Оракул обязан быть **отдельным исполняемым файлом**, общающимся через файлы трасс, а не слинкованным с нашим кодом в один бинарь. Требование к детерминизму: сиды PRNG должны совпадать. У нас `POP_PRANDOM_EXACT` даёт ту же последовательность, что в оригинале, и это уже закреплено тестом `geom_lcg_matches_reference`. ## Чего эти тесты не поймают Отрисовку, банки и W-окна, тайминги, клавиатуру — за этим остаётся MAME. И отдельный класс: **баги порядка вызовов**. Свежий пример — окно fore-клипа (`pop_fore_set_clip`) одно на всех, и его ставит каждый, кто рисует персонажа; когда порядок «Кид/страж» стал переменным, окно осталось стражьим, и Кид нарисовался поверх передних столбов. Это не «функция вернула не то», unit-тест такое не видит. Ловится инвариантом, вкомпилированным в safe-сборку: «в момент `pop_fore_over_kid` окно клипа принадлежит Киду». Отдельный инструмент, дополняющий тесты. ## Порядок работ 1. Шов `W0PTR` + подложка уровня. 2. Журналирующий рендерер. 3. `BUG-LOOSE-2` — закрыть висящий вопрос. 4. Остальные кейсы из таблицы фазы 2. 5. `pop_frame_tick()` + сценарные тесты. 6. Дифф против SDLPoP. Правило приёмки: тест не считается написанным, пока не проверен мутацией — сломать проверяемое место и убедиться, что набор краснеет.