# Сцена и замер: факел + чомпер + страж, уровень 11 комната 15 Вторая целевая сцена для оптимизации (первая — [`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md), каскад плит). Здесь узкое место другое: не разовый пик на каскаде, а **постоянная** цена статичной комнаты, в которой одновременно живут два факела, чомпер и страж. Такты — `totalcycles` MAME (не такты Z80, ≈2,4× номинала, memory `sprinter_wait_states_2x`). **Растровый кадр = 430 000.** Хвост кадра — три `gfx_wait_vsync`, поэтому логический кадр занимает 3 растра, пока работа укладывается в один; при работе 1..2 растра период становится 4. ## 1. Сцена Уровень 11, комната 15. Проверено чтением состояния машины: `pop_current_level` = 0x0B, `cur_room` = 15. | кто | где | кадр | |---|---|---| | Кид | (0,2), x=98 | 15 (стойка с мечом) | | чомпер | (0,3) | застывший (trob мёртв) | | факел | (0,2) — пламя рисуется в ячейке (0,3) | анимируется каждый кадр | | факел | (0,7) — пламя в ячейке (0,8) | анимируется каждый кадр | | страж | (0,8), x=170 | 171 (боевая стойка) | Ни Кид, ни страж не двигаются: сцена статична, разброс замера — сотни тактов на 800 000. ## 2. Замер (`09f32ce`, база модуля `roomtest.c` = 0x42AD) 867 кадров, зонды A/C/D/E; детализация — тремя отдельными прогонами (m1, m5..m7, M/F). **Период кадра: 4 растра во всех 866 интервалах.** | участок | зонды | медиана | доля работы | |---|---|---:|---:| | **синяя: ввод + heal** | A→m1 | 141 048 | 17,6 % | | **синяя: логика** | m1→C | 152 190 | 19,0 % | | синяя, всего | A→C | **293 238** | 36,6 % | | зелёная: `pop_loose_tick` | C→m5 | 28 872 | 3,6 % | | **зелёная: `pop_process_trobs`** | m5→m6 | 92 448 | 11,5 % | | **зелёная: `pop_redraw_needed`** | m6→m7 | 190 260 | 23,7 % | | зелёная: шов/ворота соседа | m7→D | 9 336 | 1,2 % | | зелёная, всего | C→D | **320 916** | 40,0 % | | циан: `check_mirror` + `loose_mob_draw` | D→M | 37 458 | 4,7 % | | **циан: Кид + страж + fore + HP** | M→F | 148 566 | 18,5 % | | циан: `char_fore(KID)` + борта | F→E | 1 740 | 0,2 % | | циан, всего | D→E | **187 758** | 23,4 % | | **работа** | A→E | **801 768** | 1,86 растра | Циан здесь **не** выделяется: 187 758 — это 0,44 растрового кадра, а разброс за 867 кадров всего 174 такта (187 674..187 848). Впечатление «циан ~150 % кадра» на глаз не подтвердилось — при периоде 4 растра полосы бордюра размазаны по кадрам и на глаз не читаются. ## 3. Главная находка: чомпер справа от факела — 190 260 тактов/кадр `pop_dbg_rdmax_tot` = **1**: за кадр перерисовывается РОВНО ОДИН тайл, и стоит он все 190 260 тактов зелёной фазы. Цепочка: 1. `TORCH_ANIM_DIV = 1` — факел меняет кадр пламени КАЖДЫЙ логический кадр; 2. пламя запекается в фон (`pop_torch_draw`, `GFX_BANK_NORMAL`), а канвас пламени 16×18 лежит **в ячейке правого соседа** (seg008:560) — то есть поверх чомпера; 3. поэтому `pop_process_trobs` метит соседа: `if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP) pop_set_redraw(tp + 1, POP_RD_CHOMP, 1)` (порт `set_redraw_anim_right`); 4. `pop_chomp_redraw` отвечает на пометку **heal 32×64 + полный `draw_tile`**. Расхождение с оригиналом именно в шаге 4. `set_redraw_anim_right` метит слой **anim**, и оригинал возвращает только его (`draw_tile_anim_topright` → `draw_tile_anim_right` → `draw_tile_anim`) — одну графику чомпера поверх огня. Мы вместо этого стираем и пересобираем тайл целиком, со всеми слоями (`draw_tile_right`, `base`, `bottom`, `loose`), которые пламя вообще не трогало. Цена по модели блита (`blit_cost_model`, 8791 + 198·h + 5,96·w·h): heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один `draw_tile` уходит ≈ 156 000 — сходится с известным замером «полная запечка щебня 179 914». Чомпер при этом **застывший**: своей анимации у него нет, поза не меняется, возвращать нужно ровно ту же графику поверх свежего пламени. ## 4. Что это даёт и куда смотреть дальше Ранжирование по цене (доля от 801 768): | # | участок | такты | что делать | |---|---|---:|---| | 1 | `redraw_needed`: чомпер под факелом | 190 260 | вернуть только слой anim, как в оригинале — без heal и без остальных слоёв | | 2 | синяя: логика двух Char | 152 190 | графики нет вообще; разобрать `pop_check_can_guard_see_kid` и два `play_seq` | | 3 | циан: Кид + страж | 148 566 | оба будятся каждый кадр — метки фона от чомпера/факела накрывают обоих | | 4 | синяя: heal двух Char | 141 048 | следствие того же: skip не срабатывает ни разу | | 5 | `process_trobs`: два факела | 92 448 | ≈46 000 на факел при блите пламени 16×18 ≈ 14 000 — разобрать накладные | | 6 | `loose_tick` | 28 872 | в комнате нет ни одной loose-плиты | Пункты 3 и 4 — одна тема: пока фон трогают каждый кадр, `pop_char_skip_mask` не может пропустить ни Кида, ни стража. Пламя метит узко (16×18), а вот `pop_chomp_redraw` метит весь тайл со свесом — то есть пункт 1 чинит и часть пунктов 3/4. Связанные задачи: `HEAL-WIDTH` и G8 в [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) — та же болезнь (полный тайл там, где хватает полосы), но на другом материале. ## 5. Журнал правок по этой сцене | дата | правка | работа | синяя | зелёная | циан | |---|---|---:|---:|---:|---:| | 2026-08-19 | базовый замер (`09f32ce`) | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 | | 2026-08-19 | **P5**: гейты холостого хода в `pop_loose_tick` | **767 928** | 285 864 | 294 384 | 187 764 | | | | −33 840 | −7 374 | −26 532 | +6 | Циан не изменился (+6 тактов — шум), и это ожидаемо: `loose_tick` целиком лежит в зелёной. Синяя просела на 7 374 без прямой причины в правке — скорее всего перераскладка кода банка 3 компилятором; проверять отдельно не стали, знак верный. **Полная очередь оптимизаций с оценками — [`perf_registry.md`](perf_registry.md).** Там же разложена цена одного блита фона по этапам (замер 2026-08-19, 1603 блита) и модель зелёной фазы этой сцены.