# Интерактивные объекты (кнопки/гейты/пики) + HP/смерть — ПОДРОБНЫЙ план Статус: **план** (2026-07-20). Реализация — отдельной сессией. Документ самодостаточный: рассчитан на старт «с чистого листа» (пустой контекст). Всё сверено с `applications/PoP/SDLPoP/src/` и данными `res2001.bin`. Правило проекта (см. `applications/PoP/CLAUDE.md`): **SDLPoP — источник истины**, перед кодингом читать соответствующий код seg*.c, не гадать. --- ## 0. КОНТЕКСТ: текущее состояние `applications/PoP/roomtest` (что уже готово) roomtest — живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 живой композицией тайлов + Kid (анимация/управление/коллизия/падение/зацеп/переходы). Собрать: `cd applications/PoP/roomtest && make`. Тест в MAME: см. memory `mame_mcp_bridge`/`mame_hdd_test_disk` (канонический цикл: `make` → пересобрать `mame/v306/IMG/test_hdd.chd` через `toolchain/make_hdd.sh` со всеми ассетами → рестарт `run_bridge.sh` → `resume` → ~13с бут → `type_string("d:{ENTER}roomtest.exe{ENTER}")`). Отладка: клавиши `1`=freeze / `2`=resume в roomtest; MCP-мост `mame-z80` (read_logical_memory, set_breakpoint, disassemble); адреса символов — `.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` (сдвигаются при пересборке!). ### Модули (все в `applications/PoP/roomtest/`) - `roomtest.c` — главный цикл (дабл-буфер 2 стр.), `enter_room(room)`, обработчики переходов. File-static рабочие массивы (W2): `room_fg[30]`, `room_bg[30]`, `lcol_fg/lcol_bg[3]`, `rcol_fg/rcol_bg[3]`, `below_fg[10]`, `cur_room`. - `pop_level.c/.h` — **уровень из файла** (Фаза L1): - `pop_level_load("res2001.bin")` — читает сырой blueprnt в EMM-страницу (данные с offset `0x100`, ISR-стаб как атлас). - `pop_room_load(room, fg,bg, lcol_fg,lcol_bg, rcol_fg,rcol_bg, below_fg)` — извлекает комнату (fg маскирован `&0x1F`, bg raw) + срезы соседей: leftcol=col9 левого соседа, rightcol=col0 правого, belowrow=row0 нижнего. - `pop_room_link(room, side)` — связь (side 0=L,1=R,2=U,3=D; 0=нет). - `pop_level_start_room/pos/dir()`. - `pop_bg.c/.h` — отрисовка тайлов (порт seg008 draw_tile), fore-окклюзия над Kid (`pop_fore_over_kid`, порт set_char_collision+redraw_at_char/char2), **loose-полы** (shake/bake/mob). `draw_tile` — статическая, знает `draw_gate_back` (грань гейта из левой комнаты). - `pop_kid.c/.h` — анимация Kid (интерпретатор seqtbl `play_seq`, порт seg006), `Kid` struct (frame,x,y,dir,curr_col,curr_row,action,fall_x,fall_y,repeat, curr_seq); `knock`-флаг; `kid_cur_dx/flags`, `kid_fp_*` (футпринт). - `pop_ctrl.c/.h` — ввод (порт seg005 control) через ``. - `pop_map.c/.h` — коллизия/физика (порт seg005/006). Ключевое: - `pop_map_set(fg)` — карта текущей комнаты. - `pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg)` — связи + кромки швов для коллизии (`get_tile(col=-1)`=lcol, `get_tile(col=10)`=rcol; порт find_room_of_tile). - `pop_phys_tick()` — кадр физики (fall/land/wall/knock/leave). - Переходы: `pop_fell_out` (вниз, y>=211), `pop_leave_dir` (1=left,2=right, x∓140). - **loose-состояние**: `pop_loose_modif[30]` (публично, читает pop_bg), `loose_bake[30]`, `loose_rest[30]` (static); `pop_loose_tick()`, `pop_loose_reset()` (сброс при смене комнаты). ### Что сделано по фазам - **L1** — данные уровня из файла (room1_data.h удалён). Коммит `21f978d`. - **L2** — переход в комнату снизу (провал/спуск), фиксы окклюзии. Коммит `7f3e32d`. - **L3** — переходы вбок (право+лево) через швы. **Не закоммичено** на момент написания (вместе с этим планом). **L3-вверх (climb-up в комнату сверху) — НЕ сделано.** - **Loose-полы** (тряска knock / падение mob+окклюзия) — коммит `8b30dc2`. ### Известные ОГРАНИЧЕНИЯ (важно для этого плана) 1. **Нет персистентности тайлов**: `enter_room`→`pop_room_load` каждый раз перезагружает ИСХОДНЫЕ тайлы из level-страницы. Изменения (упавший loose, открытый гейт) при повторном входе ТЕРЯЮТСЯ. Для кнопок/гейтов это блокер (см. P0). 2. **Нет HP/смерти** Кида (нужно для пик). 3. Loose-механика — частный случай trob (нужно обобщить). --- ## 1. ДАННЫЕ УРОВНЯ (формат, offsets, объекты) Сырой `res2001.bin` (2305 Б) = blueprnt DAT 1.0 (Table 6 в `POP-DAT-FormatSpecifications.txt`). Читается в EMM-страницу с offset `0x100`. Тайл-код = байт `& 0x1F`; верхние биты (модификатор BLUETYPE) сейчас отброшены. | Блок | Offset | Размер | |------|--------|--------| | foretable (fg) | 0 | 720 (24 комн × 30) | | backtable (bg=modifier) | 720 | 720 | | **LINKLOC** (doorlink1) | **1440** | 256 | | **LINKMAP** (doorlink2) | **1696** | 256 | | links (roomlinks) | 1952 | 96 (24×{L,R,U,D}) | | start_position | 2112 | 3 (room,pos,dir) | Тайл-коды: `0x00`empty `0x01`floor `0x02`**SPIKE** `0x03`pillar `0x04`**GATE** `0x06`**DROP-кнопка(closer)** `0x0B`loose `0x0F`**RAISE-кнопка(opener)** `0x10`lvldoor-L `0x11`lvldoor-R `0x13`torch `0x14`wall. ### Объекты уровня 1 (по комнатам) ``` room 5: DROP(0,2)m11 RAISE(0,4)m9 GATE(0,5)m2 RAISE(0,6)m8 GATE(0,9)m1 room 6: RAISE(0,2)m7 SPIKE(2,3) SPIKE(2,4) <-- тестовая room 7: RAISE(0,2)m6 GATE(0,9)m2 room 8: RAISE(0,6)m5 GATE(0,9)m2 RAISE(1,7)m4 room 9: RAISE(0,0)m3 (+ lvldoor(1,3)/(1,4) — выход на level2, отложено) room12: RAISE(0,3)m2 GATE(0,9)m2 SPIKE(2,4) room10/13/14/16/19/24: только SPIKE room20: DROP(1,4)m1 RAISE(1,7)m0 ``` (m = modifier тайла = ИНДЕКС в LINKLOC/LINKMAP.) ### Room6 (тестовая) — раскладка ``` fg row0: 13 01 0F 00 03 01 01 13 01 03 (0,2)=RAISE-кнопка, (0,0)/(0,7)=torch fg row1: 14 14 14 00 14 14 14 14 14 14 (1,3)=empty fg row2: 14 14 14 02 02 14 14 14 14 14 (2,3)(2,4)=SPIKE links: L=8 R=2 U=5 D=0 ``` - **Шахта пик**: col3 (row0=empty, row1=empty, row2=spike) + col4 (spike). - **Гейт, видимый у ЛЕВОЙ кромки room6, — это гейт room8 (0,9)**, отрисованный в col0 room6 через левый шов (L=8, leftcol=col9 room8). В room6 гейта НЕТ. ### Связь кнопка→цель (декод LINKLOC/LINKMAP), проверено: - `get_doorlink_tile(i) = d1[i] & 0x1F` - `get_doorlink_next(i) = !(d1[i] & 0x80)` (0 = конец цепочки) - `get_doorlink_room(i) = ((d1[i]&0x60)>>5) + ((d2[i]&0xE0)>>3)` - `get_doorlink_timer(i) = d2[i] & 0x1F` - где `d1`=LINKLOC@1440, `d2`=LINKMAP@1696. Цепочка: idx++ пока next. **Кнопка room6 (0,2) mod=7 → цель: room8 tile(0,9) = ГЕЙТ.** Подтверждено в SDLPoP-скринах: нажатие кнопки поднимает решётку у левой кромки room6. Связь КРОСС-КОМНАТНАЯ (кнопка в room6, гейт в room8) и задаётся таблицей, а НЕ позицией. Кнопка может открывать НЕСКОЛЬКО гейтов в разных комнатах. --- ## 2. МЕХАНИКА SDLPoP (точные ссылки) ### 2.1 Trob-система (анимируемые тайлы) - `add_trob(room,tilepos,type)` seg007:0A5A — в список анимируемых. - Каждый кадр `redraw_needed_tiles`/`process_trobs` продвигает; диспетч по типу тайла → `animate_button/animate_door/animate_spike/animate_loose` (seg007:0033+ таблица `animate_*`). - Состояние тайла хранится в `curr_room_modif[tilepos]` (per-room modifier). - У нас есть частный случай для loose (`pop_loose_tick`+`pop_loose_modif[30]`). ### 2.2 Пики (spike) - **Триггер выдвижения** — `check_spike_below()` seg006:1199 (зовётся в физике Кида каждый кадр): для каждой колонки футпринта Кида (`get_tile_div_mod_m7(char_x_left)`..`char_x_right`) идёт ВНИЗ от `Char.curr_row` через НЕ-floor тайлы; если встретил `tiles_2_spike` → `start_anim_spike(room,tilepos)`. → Кид у края (0,2) правым краём задевает col3 → скан вниз col3 (empty/empty/spike) → пики вылезают. - `start_anim_spike` seg007:596: если `modif<=0`: `modif==0` → add_trob(type1) + звук; `modif<0` (кроме 0xFF disabled) → `modif=0x8F`. - `animate_spike` seg007:317: автомат по modif — выдвиг `++modif` (1..4; на 5 → `0x8F`; на 9 → 0, trob кончился); убирание `& 0x80` → `--modif` (на 0 → `=6`). `0xFF` = disabled (не двигать). - `is_spike_harmful` seg007:1178: modif `0/-1`→0 (безопасно); `<0`→1; `1..4`→2; `>=5`→0. - **Смерть**: `check_spiked` seg006:0968 — если тайл под Кидом = spike И harmful И кадр бега (7..14) / старта прыжка (34..39) с harmful>=2, ИЛИ кадр приземления (43/26) с harmful!=0 → `spiked()`. Падение на пики — отдельный путь (см. `is_dead` seg006:1907, frame_177_spiked). Осторожный ШАГ по невыдвинутым — ок. ### 2.3 Кнопки - `trigger_button(playsound, button_type, modifier)` seg007:0C53: modifier = индекс LINKLOC. `link_timer = get_doorlink_timer(mod)`; если `!=0x1F` (не заклинено): `set_doorlink_timer(mod,5)`; если был `<2` → `add_trob` (кнопка нажимается) + звук; затем `do_trigger_list(mod, button_type)`. - `do_trigger_list` seg007:09E5: идёт по цепочке LINKLOC от idx, для каждой цели `trigger_1(target_type,room,tilepos,button_type)` → если >=0 `add_trob(room,tilepos,result)`. - `animate_button` seg007:0D3A: `timer=get_doorlink_timer(mod)-1`; `set_doorlink_timer(mod,timer)`; `timer<2` → кнопка отжимается. - Когда Кид ВСТАЁТ на кнопку: `check_press`-путь seg006 (opener → trigger_button, closer → тоже; если Кид мёртв — `died_on_button`). RAISE=`tiles_15_opener` (0x0F), DROP=`tiles_6_closer` (0x06). ### 2.4 Гейты - `trigger_1` seg007:0999 → для `tiles_4_gate` → `trigger_gate`. - `trigger_gate(room,tilepos,button_type)` seg007:092C: modif = высота открытия. opener: `0xFF`→игнор; `>=188`(открыт)→держать `238`; иначе `modif=(modif+3)&0xFC`, return 1 (открывать). closer/иначе: `modif!=0` → return 3 (закрыть быстро). - `animate_door` seg007:0522: анимация открытия/закрытия; `door_delta[]={-1,4,4}`, `gate_close_speeds[]={0,0,0,20,40,60,80,100,120}`. Гейт медленно закрывается после истечения таймера кнопки. - Отрисовка: кадры гейта; у нас `draw_gate_back` в pop_bg (грань из левой комн.). - **Проходимость**: Кид блокируется недостаточно открытым гейтом (коллизия как стена, порог по высоте открытия); проходит при `modif` открытом. --- ## 3. Поправки к описанию пользователя (что важно) 1. Гейт НЕ в room6 (0,0) — он в **room8 (0,9)**, виден через левый шов; связь кросс-комнатная (по таблице LINKLOC, не по позиции). 2. Кнопка может открывать несколько гейтов в разных комнатах. 3. Пики выдвигаются по `check_spike_below` (Кид над колонкой с пиками), имеют состояния (не всегда смертельны), убираются со временем. 4. **Кросс-комнатное состояние тайлов ДОЛЖНО ПЕРСИСТИТЬ** — блокер (см. P0). 5. HP/смерть — новая подсистема. 6. Кнопка сама анимируется (нажата/отжата). --- ## 4. ПЛАН РЕАЛИЗАЦИИ (фазы) ### P0 — Персистентное per-room modifier-состояние + trob-каркас (ПРЕРЕКВИЗИТ) **Проблема:** нажатие кнопки в room6 меняет modif гейта room8 (не текущей комнаты); при входе в room8 нужно отрисовать гейт в текущем состоянии. Плюс это чинит «re-entry восстанавливает тайлы» (loose/гейты). Дизайн (предложение — уточнить в реализации): - Массив `room_modif[24][30]` (или lazy per-visited-room) — modifier каждого тайла каждой комнаты. Инициализируется из bg уровня при первой загрузке комнаты; далее ЖИВЁТ (не перезагружается). ~720 Б — влезает в W2 (или в EMM-страницу уровня рядом с данными: остаётся >10КБ). - `enter_room` берёт modif из `room_modif[room]`, а fg — из level-страницы (fg почти не меняется; исключения — loose→empty, надо тоже персистить: либо отдельный `room_fg_override`, либо флаг «loose упал»). - Обобщить loose-trob: единый список trob (room,tilepos,type) + диспетчер `animate_*` по коду тайла. Loose (`pop_loose_*`) — перевести на него. - Кросс-комнатный trigger: `add_trob` в НЕ текущую комнату меняет `room_modif[room][tilepos]`; анимация продвигается даже для невидимой комнаты (в оригинале — да; можно упростить: для невидимой комнаты гейт сразу в финальном состоянии, анимировать только при видимости — решить при реализации). ### Фаза S — Пики (самодостаточно; отладит HP/смерть) Порядок: 1. `room_modif` для пик (из P0 или временно локально). 2. `check_spike_below` (порт seg006:1199) — в `pop_phys_tick`. 3. `start_anim_spike` + `animate_spike` (порт seg007) — состояние в modif. 4. `is_spike_harmful` + `check_spiked` (порт seg006:0968). 5. **HP/смерть**: ввести `hitp_curr` (старт напр. 3); `take_hp`; при пиках — мгновенная смерть; seq смерти (`seq_22_crushed`/`frame_177_spiked`..185); анимация смерти; респавн (kid_init на старте или чек-поинт). 6. Отрисовка: кадры выдвижения пик. В pop_bg есть `SPIKES_FRAM_RIGHT` — нужны pop-out кадры (spikes_fram по modif) + fore над Кидом. ### Фаза B — Кнопки + гейты (нужен P0) Порядок: 1. Доступ к LINKLOC/LINKMAP из pop_level (добавить геттеры doorlink1/2[i] с маппингом W0 или скопировать таблицы в W2 при load — 512 Б). 2. `pop_map` детект «Кид встал на кнопку» (check_press-путь) → `trigger_button`. 3. `trigger_button` → таймер + `do_trigger_list` (обход цепочки) → `trigger_gate` для целей → изменить `room_modif[целевой]`. 4. `animate_button` (кнопка отжимается) + `animate_door` (гейт откр/закр + авто-закрытие). 5. Отрисовка гейта (кадры по modif) через ЛЕВЫЙ шов (гейт room8 в room6) + при входе в room8. Расширить `draw_gate_back`/добавить `draw_gate`. 6. Коллизия: закрытый гейт = стена (порог по высоте открытия); открытый — проход. Учесть кросс-комнатный гейт на шве (проход влево room6→room8). **Порядок фаз:** P0 → S → B. S в основном независим (кроме HP/trob-каркаса), но проще и отладит смерть/анимацию; B требует P0 (кросс-комнатное состояние). --- ## 5. Открытые вопросы / грабли - Персистентность `fg` для loose (тайл→empty): решить в P0 (override-массив или флаг), иначе упавший loose «вернётся». - Анимация trob в НЕВИДИМОЙ комнате: упростить (финальное состояние сразу) или портировать честно. - Двоебуфер: любой транзиент (пики/гейт/кнопка) финализировать перерисовкой «покоя» на ОБЕИХ страницах (урок из loose — см. memory `pop_loose_floors`). - Дверь уровня (lvldoor room9) + переход на level 2 — ОТДЕЛЬНО, отложено. - L3-**вверх** (climb-up в комнату сверху) — ещё не сделан; можно закрыть до объектов или параллельно.