/* * pop_cdraw.c — ОТРИСОВКА ПЕРСОНАЖЕЙ (Кид, страж, скелет; дальше тень, * визирь, толстяк) + полоса HP. Банк 4. * * Одно тело на всех Char — порт add_kid_to_objtable/add_guard_to_objtable * (seg008:22F0/2324), различия сведены к слоту; мотивация и порядок вызовов * в кадре — в шапке pop_cdraw.h. До DRAW-CHAR это были kid_draw в * резиденте и pop_guard_draw здесь же, каждый со своей математикой кадра, * своими heal-прямоугольниками и своим проходом окклюзии. * * Почему банк, а не резидент: зовёт только главный цикл (раз в кадр на * персонажа), горячих банк→банк переходов отсюда нет, а резидентное * пространство W1+W2 делят код и данные — килобайт кода, уехавший в банк, * это килобайт для кучи. Писучие статики банкового модуля (--dataseg не * задаём) остаются в обычном _DATA, то есть в W2: pop_cd читают и физика, и * фон из СВОИХ банков — без трамплина, обычной адресацией. */ #include #include #include #include "pop_guard.h" #include "pop_kid.h" /* атласы/кадр Кида, pop_sword_draw, окна Char */ #include "pop_cdraw.h" #include "pop_bg.h" /* POP_YOFF, pop_fore_over_char, pop_fore_set_clip */ #include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols / pop_heal_fast */ #include "pop_map.h" /* hitp_curr/hitp_max — HP Кида; clip_char */ #include "pop_level.h" /* тип соперника уровня (набор спрайтов) */ #include "kid_data.h" #include "pop_guard_pal.h" /* таблица палитр стражей (сгенерена упаковщиком) */ /* Цвет стража (set_chtab_palette, seg003:257). Оригинал держит ОДИН набор * спрайтов и подменяет 16 цветов палитры chtab_5 по level.guards_color — * так на уровне 2 стражи комнат 4/7/11/15/24 разного цвета (1/3/1/1/6). * Полоса HP стража рисуется тем же атласом, поэтому меняется заодно. * color = 0 — палитру не трогаем (оригинал в этом случае set_chtab_palette * не зовёт: тип уровня не «обычный страж»). * Грузим В ОБЕ палитры: у страниц дабл-буфера они раздельные. */ void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked { /* Таблица — rodata ЭТОГО модуля, то есть страница банка (0xC000+), а * gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS ($A4 через rst #0x08). BIOS * читает только #4000-#BFFF (см. корневой CLAUDE.md), поэтому копируем * запись в локальный буфер — стек гарантированно в W2. Без копии BIOS * забирал мусор с чужой страницы и страж становился невидимым. */ uint8_t buf[64]; const uint8_t *p; uint8_t i; if (color == 0 || color > POP_GUARD_NPAL) return; p = pop_guard_pal[color - 1]; for (i = 0; i < 64; i++) buf[i] = p[i]; gfx_pal_load(0, POP_GUARD_PAL_BASE, 16, buf); gfx_pal_load(1, POP_GUARD_PAL_BASE, 16, buf); } /* ---- Атласы стража (chtab_5, база 750): g[id>>3], idx id&7 ---------- */ #define GUARD_PAGES 5 static atlas_t gp[GUARD_PAGES]; static uint8_t g_ok; /* Состояние отрисовки по слотам (см. pop_cdraw.h): heal-прямоугольники по * страницам дабл-буфера, габарит кадра и окно fore-клипа. */ pop_cdraw_t pop_cd[POP_CH_N]; /* «Брызги» урона Кида — спрайт chtab_2 id 218 (res619.png, в наших атласах * страница 27). У соперника это image 1 его собственного набора. */ #define KID_SPLASH_IMAGE 218 /* Набор спрайтов соперника выбирает ТИП УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092): * tbl_guard_type = {0 guard, 1 fat, 2 skeleton, 3 vizier, 4 shadow, −1 нет}. * У нас пока два набора: обычный страж (уровни 1-2) и скелет (уровень 3); * у скелета и кадров меньше (28 против 34), поэтому пятую страницу он не * грузит. Уровень БЕЗ соперников (type < 0) не грузит ничего. */ int pop_guard_load(void) __banked { static const char *const guard_names[GUARD_PAGES] = { "GUARD\\g0.atl", "GUARD\\g1.atl", "GUARD\\g2.atl", "GUARD\\g3.atl", "GUARD\\g4.atl" }; static const char *const skel_names[GUARD_PAGES] = { "SKEL\\g0.atl", "SKEL\\g1.atl", "SKEL\\g2.atl", "SKEL\\g3.atl", 0 }; const char *const *names; int8_t type = pop_level_guard_type(pop_current_level); uint8_t i; if (type < 0) return 0; /* соперников на уровне нет */ names = (type == 2) ? skel_names : guard_names; for (i = 0; i < GUARD_PAGES; i++) { if (names[i] == 0) break; if (atlas_load(&gp[i], names[i]) != 0) return -1; } g_ok = 1; /* Цвет: у скелета он СВОЙ (палитра из его набора), у стража подменяется * из res10.bin по guards_color — это делает pop_guard_set_palette при * входе в комнату (seg002:186: у не-guard curr_guard_color = 0). */ if (type == 2) { uint8_t buf[64], k; for (k = 0; k < 64; k++) buf[k] = pop_skel_pal[k]; /* BIOS: буфер в W2 */ gfx_pal_load(0, POP_GUARD_PAL_BASE, 16, buf); gfx_pal_load(1, POP_GUARD_PAL_BASE, 16, buf); } return 0; } void pop_guard_free(void) __banked { uint8_t i; if (!g_ok) return; for (i = 0; i < GUARD_PAGES; i++) atlas_free(&gp[i]); g_ok = 0; } /* ---- calc_screen_x_coord (seg008:2602) БЕЗ деления ------------------- * * * Логическая X (280 шир = 28px/тайл) -> экранная (320 = 32px/тайл): ×8/7. * SDLPoP пишет это как `logical_x*320/280`, у нас SDCC разворачивал в * `__divsint` — 2 400 тактов на вызов, и зовётся оно на КАЖДОГО персонажа * КАЖДЫЙ кадр (последнее деление, остававшееся в горячем пути). * * Таблица хранит ГОТОВЫЙ результат (int16_t), а не x/7 с последующим * сложением по тождеству 8x/7 == x + x/7. Байтовая таблица вдвое меньше, * но она обязана быть знаковой (x/7 при x<0 отрицателен), а значит к её * значению добавляется расширение знака плюс 16-битное сложение — по * тактам это ровно то же самое, что лишний `add hl,hl` при 2-байтном * индексе. Раз выигрыша нет, берём вариант без арифметики вообще. * * ДИАПАЗОН — весь, а не «обычный случай». Отрицательные X реальны: * obj_x = 2*fwd − 116 уходит в минус, как только fwd < 58 (левее * x_bump[5]), то есть у левой кромки комнаты — это не экзотика. По * фактическим данным кадров (kid_data.bin: dx Кида −5..+10, стража * −2..+10) при x типа uint8_t и render_dx ∈ {−140, 0, +140} полный * диапазон obj_x = −416..695; таблица кроет −448..703 с запасом. * Деление ниже поэтому недостижимо и оставлено страховкой на случай * третьего персонажа или другого render_dx. * * Цена: 2 304 байта в банке 4 (там было 9 048 свободно). * * Экранная X по логической: SCRX[x + SCRX_BIAS] == x*8/7 (усечение к * нулю, как в C и как у 8086 idiv в оригинале). */ #define SCRX_BIAS 448 #define SCRX_N 1152 static const int16_t SCRX[SCRX_N] = { -512, -510, -509, -508, -507, -506, -505, -504, -502, -501, -500, -499, -498, -497, -496, -494, -493, -492, -491, -490, -489, -488, -486, -485, -484, -483, -482, -481, -480, -478, -477, -476, -475, -474, -473, -472, -470, -469, -468, -467, -466, -465, -464, -462, -461, -460, -459, -458, -457, -456, -454, -453, -452, -451, -450, -449, -448, -446, -445, -444, -443, -442, -441, -440, -438, -437, -436, -435, -434, -433, -432, -430, -429, -428, -427, -426, -425, -424, -422, -421, -420, -419, -418, -417, -416, -414, -413, -412, -411, -410, -409, -408, -406, -405, -404, -403, -402, -401, -400, -398, -397, -396, -395, -394, -393, -392, -390, -389, -388, -387, -386, -385, -384, -382, -381, -380, -379, -378, -377, -376, -374, -373, -372, -371, -370, -369, -368, -366, -365, -364, -363, -362, -361, -360, -358, -357, -356, -355, -354, -353, -352, -350, -349, -348, -347, -346, -345, -344, -342, -341, -340, -339, -338, -337, -336, -334, -333, -332, -331, -330, -329, -328, -326, -325, -324, -323, -322, -321, -320, -318, -317, -316, -315, -314, -313, -312, -310, -309, -308, -307, -306, -305, -304, -302, -301, -300, -299, -298, -297, -296, -294, -293, -292, -291, -290, -289, -288, -286, -285, -284, -283, -282, -281, -280, -278, -277, -276, -275, -274, -273, -272, -270, -269, -268, -267, -266, -265, -264, -262, -261, -260, -259, -258, -257, -256, -254, -253, -252, -251, -250, -249, -248, -246, -245, -244, -243, -242, -241, -240, -238, -237, -236, -235, -234, -233, -232, -230, -229, -228, -227, -226, -225, -224, -222, -221, -220, -219, -218, -217, -216, -214, -213, -212, -211, -210, -209, -208, -206, -205, -204, -203, -202, -201, -200, -198, -197, -196, -195, -194, -193, -192, -190, -189, -188, -187, -186, -185, -184, -182, -181, -180, -179, -178, -177, -176, -174, -173, -172, -171, -170, -169, -168, -166, -165, -164, -163, -162, -161, -160, -158, -157, -156, -155, -154, -153, -152, -150, -149, -148, -147, -146, -145, -144, -142, -141, -140, -139, -138, -137, -136, -134, -133, -132, -131, -130, -129, -128, -126, -125, -124, -123, -122, -121, -120, -118, -117, -116, -115, -114, -113, -112, -110, -109, -108, -107, -106, -105, -104, -102, -101, -100, -99, -98, -97, -96, -94, -93, -92, -91, -90, -89, -88, -86, -85, -84, -83, -82, -81, -80, -78, -77, -76, -75, -74, -73, -72, -70, -69, -68, -67, -66, -65, -64, -62, -61, -60, -59, -58, -57, -56, -54, -53, -52, -51, -50, -49, -48, -46, -45, -44, -43, -42, -41, -40, -38, -37, -36, -35, -34, -33, -32, -30, -29, -28, -27, -26, -25, -24, -22, -21, -20, -19, -18, -17, -16, -14, -13, -12, -11, -10, -9, -8, -6, -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 376, 377, 378, 379, 380, 381, 382, 384, 385, 386, 387, 388, 389, 390, 392, 393, 394, 395, 396, 397, 398, 400, 401, 402, 403, 404, 405, 406, 408, 409, 410, 411, 412, 413, 414, 416, 417, 418, 419, 420, 421, 422, 424, 425, 426, 427, 428, 429, 430, 432, 433, 434, 435, 436, 437, 438, 440, 441, 442, 443, 444, 445, 446, 448, 449, 450, 451, 452, 453, 454, 456, 457, 458, 459, 460, 461, 462, 464, 465, 466, 467, 468, 469, 470, 472, 473, 474, 475, 476, 477, 478, 480, 481, 482, 483, 484, 485, 486, 488, 489, 490, 491, 492, 493, 494, 496, 497, 498, 499, 500, 501, 502, 504, 505, 506, 507, 508, 509, 510, 512, 513, 514, 515, 516, 517, 518, 520, 521, 522, 523, 524, 525, 526, 528, 529, 530, 531, 532, 533, 534, 536, 537, 538, 539, 540, 541, 542, 544, 545, 546, 547, 548, 549, 550, 552, 553, 554, 555, 556, 557, 558, 560, 561, 562, 563, 564, 565, 566, 568, 569, 570, 571, 572, 573, 574, 576, 577, 578, 579, 580, 581, 582, 584, 585, 586, 587, 588, 589, 590, 592, 593, 594, 595, 596, 597, 598, 600, 601, 602, 603, 604, 605, 606, 608, 609, 610, 611, 612, 613, 614, 616, 617, 618, 619, 620, 621, 622, 624, 625, 626, 627, 628, 629, 630, 632, 633, 634, 635, 636, 637, 638, 640, 641, 642, 643, 644, 645, 646, 648, 649, 650, 651, 652, 653, 654, 656, 657, 658, 659, 660, 661, 662, 664, 665, 666, 667, 668, 669, 670, 672, 673, 674, 675, 676, 677, 678, 680, 681, 682, 683, 684, 685, 686, 688, 689, 690, 691, 692, 693, 694, 696, 697, 698, 699, 700, 701, 702, 704, 705, 706, 707, 708, 709, 710, 712, 713, 714, 715, 716, 717, 718, 720, 721, 722, 723, 724, 725, 726, 728, 729, 730, 731, 732, 733, 734, 736, 737, 738, 739, 740, 741, 742, 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, 752, 753, 754, 755, 756, 757, 758, 760, 761, 762, 763, 764, 765, 766, 768, 769, 770, 771, 772, 773, 774, 776, 777, 778, 779, 780, 781, 782, 784, 785, 786, 787, 788, 789, 790, 792, 793, 794, 795, 796, 797, 798, 800, 801, 802, 803, }; static int scr_x(int x) { /* Индекс считаем в uint16_t ОТДЕЛЬНОЙ переменной, а не выражением внутри * скобок: на `(const T*)КОНСТ + var*K` SDCC z80 умеет терять старший байт * индекса (memory sdcc_z80_const_ptr_index_bug), а тут индекс как раз * больше 255. */ uint16_t i = (uint16_t)(x + SCRX_BIAS); if (i < SCRX_N) return SCRX[i]; return x * 8 / 7; /* по данным кадров недостижимо */ } /* Добавить накладной спрайт (клинок / брызги) в overlay-прямоугольник * страницы. Оба мелкие и в одном кадре встречаются редко — их объединение * дешевле третьего heal-слота. */ static void cd_overlay_add(pop_cdraw_t *s, uint8_t dp, int x, int y, uint16_t w, uint16_t h) { if (!s->ovalid[dp]) { s->ox[dp] = x; s->oy[dp] = y; s->ow[dp] = w; s->oh[dp] = h; s->ovalid[dp] = 1; return; } { int x0 = s->ox[dp], y0 = s->oy[dp]; int x1 = x0 + (int)s->ow[dp], y1 = y0 + (int)s->oh[dp]; if (x < x0) x0 = x; if (y < y0) y0 = y; if (x + (int)w > x1) x1 = x + (int)w; if (y + (int)h > y1) y1 = y + (int)h; s->ox[dp] = x0; s->oy[dp] = y0; s->ow[dp] = (uint16_t)(x1 - x0); s->oh[dp] = (uint16_t)(y1 - y0); } } /* Добавить прямоугольник в окно fore-клипа слота (объединение «спрайт + * накладные»): по нему fore-проход возвращает куски тайлов и по нему же * расширяет перебор колонок/рядов. */ static void cd_clip_add(pop_cdraw_t *s, int x, int y, uint16_t w, uint16_t h) { if (!s->cw) { s->cx = x; s->cy = y; s->cw = w; s->ch = h; return; } { int x1 = s->cx + (int)s->cw, y1 = s->cy + (int)s->ch; if (x < s->cx) s->cx = x; if (y < s->cy) s->cy = y; if (x + (int)w > x1) x1 = x + (int)w; if (y + (int)h > y1) y1 = y + (int)h; s->cw = (uint16_t)(x1 - s->cx); s->ch = (uint16_t)(y1 - s->cy); } } /* Стирание прошлого кадра персонажа и его накладных. pop_heal_fast, а не * голый gfx_heal: стираем ровно то, что рисовали, а рисовали в подавляющем * большинстве кадров noclip-ядром; клипающий путь остаётся для straddle и * выхода за поле. * * Тело — static: pop_char_draw зовёт его же «страховкой» (см. ниже), а * трамплин выбирается ОБЪЯВЛЕНИЕМ, и вызов через `__banked`-имя стоил бы * 654 такта внутри собственного банка (memory sdcc_banked_call_rules). */ static void cd_heal(uint8_t who) { pop_cdraw_t *s = &pop_cd[who]; uint8_t p = gfx_get_draw_page() & 1; if (s->valid[p]) pop_heal_fast(s->x[p], s->y[p] + POP_YOFF, s->w[p], s->h[p]); if (s->ovalid[p]) pop_heal_fast(s->ox[p], s->oy[p] + POP_YOFF, s->ow[p], s->oh[p]); s->valid[p] = s->ovalid[p] = 0; } void pop_char_heal(uint8_t who) __banked { cd_heal(who); } /* ---- Пропуск неизменившегося кадра (DRAW-COST; контракт — pop_cdraw.h) -- */ /* Снимок ВХОДОВ отрисовки слота. Кадр анимации (kid_frame/pop_gframe) * однозначно определяется полем frame, поэтому его самого в снимке нет; * тайлы вокруг персонажа (clip_char, fore-проход) в снимок тоже не входят — * их изменение ловит pop_cd_dirty. */ typedef struct { uint8_t frame, x, y, action, sword, charid, room, hurt; int8_t dir, ccol, crow; int dx; /* render_dx: straddle-смещение */ } cd_sig_t; static cd_sig_t cd_sig[POP_CH_N][2]; static void cd_sig_make(uint8_t who, cd_sig_t *g) { const pop_char_t *ch = (who == POP_CH_KID) ? &Kid : &Guard; g->frame = ch->frame; g->x = ch->x; g->y = ch->y; g->action = ch->action; g->sword = ch->sword; g->charid = ch->charid; g->room = ch->room; g->hurt = (uint8_t)((who == POP_CH_KID) ? pop_kid_hurt : pop_guard_hurt); g->dir = ch->direction; g->ccol = ch->curr_col; g->crow = ch->curr_row; g->dx = pop_cd[who].render_dx; } /* Габарит слота на странице: спрайт + накладные (клинок/брызги). y — * КОМНАТНЫЙ (как в pop_cd), перевод в экранный делает вызывающий. */ static void cd_bbox(uint8_t who, uint8_t p, int *x0, int *y0, int *x1, int *y1) { const pop_cdraw_t *s = &pop_cd[who]; *x0 = s->x[p]; *y0 = s->y[p]; *x1 = *x0 + (int)s->w[p]; *y1 = *y0 + (int)s->h[p]; if (s->ovalid[p]) { if (s->ox[p] < *x0) *x0 = s->ox[p]; if (s->oy[p] < *y0) *y0 = s->oy[p]; if (s->ox[p] + (int)s->ow[p] > *x1) *x1 = s->ox[p] + (int)s->ow[p]; if (s->oy[p] + (int)s->oh[p] > *y1) *y1 = s->oy[p] + (int)s->oh[p]; } } /* «Тихий» слот: спрайт этой страницы цел (heal его не трогал), фон в его * прямоугольнике не трогали, и все входы отрисовки те же, что в момент, * когда этот кадр на эту страницу и рисовали. valid[p] здесь ключевой: он * снимается heal'ом, поэтому решение остаётся согласованным, сколько раз его * ни перепроверяй за кадр. */ static uint8_t cd_quiet(uint8_t who, uint8_t p) { cd_sig_t g; const uint8_t *a, *b; uint8_t i; /* Соперника на сцене нет и на ЭТОЙ странице от него ничего не осталось — * стирать и рисовать нечего, слот «тихий». Без этого пустой слот каждый * кадр честно проходил heal + вход в pop_char_draw + fore-проход и стоил * ~8 200 тактов из ничего (замер MAME, комната без стража). */ if (who == POP_CH_OPP && Guard.charid == 0 && !pop_cd[who].valid[p] && !pop_cd[who].ovalid[p]) return 1; if (!pop_cd[who].valid[p]) return 0; if (pop_cd_dirty & (1 << p)) { /* фон правили — но задели ли нас? */ int x0, y0, x1, y1; cd_bbox(who, p, &x0, &y0, &x1, &y1); y0 += POP_YOFF; y1 += POP_YOFF; /* метка фона — в ЭКРАННЫХ */ /* cd_bbox отдаёт x1/y1 ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО, pop_cd_hit ждёт включительно. */ if (pop_cd_hit(p, x0, y0, x1 - 1, y1 - 1)) return 0; } cd_sig_make(who, &g); a = (const uint8_t *)&g; b = (const uint8_t *)&cd_sig[who][p]; for (i = 0; i < sizeof(cd_sig_t); i++) if (*a++ != *b++) return 0; return 1; } /* Запас вокруг габарита соседа: за кадр персонаж проходит заметно меньше * (бег — ~11 экранных px), а прыжок с падением укладывается сюда же. */ #define CD_MARGIN 32 uint8_t pop_char_skip_mask(void) __banked { uint8_t p = gfx_get_draw_page() & 1; uint8_t q0 = cd_quiet(POP_CH_KID, p); uint8_t q1 = cd_quiet(POP_CH_OPP, p); if (q0 && q1) return 3; /* оба стоят — пересечься нечему */ if (q0 || q1) { /* Один перерисовывается: его heal (и fore-проход по его окну) может * задеть «тихого» соседа и выесть из него кусок. Прямоугольники * рядом — перерисовываем ОБОИХ. */ uint8_t st = (uint8_t)(q0 ? POP_CH_KID : POP_CH_OPP); uint8_t mv = (uint8_t)(st ^ 1); /* valid[st] тоже: «тихий» слот, в котором на этой странице НИЧЕГО не * нарисовано (соперника на сцене нет), выесть невозможно, а bbox у * него мусорный — правило соседства к нему неприменимо. */ if (pop_cd[st].valid[p] && pop_cd[mv].valid[p]) { int ax0, ay0, ax1, ay1, bx0, by0, bx1, by1; cd_bbox(st, p, &ax0, &ay0, &ax1, &ay1); cd_bbox(mv, p, &bx0, &by0, &bx1, &by1); if (ax0 < bx1 + CD_MARGIN && bx0 < ax1 + CD_MARGIN && ay0 < by1 + CD_MARGIN && by0 < ay1 + CD_MARGIN) return 0; } } return (uint8_t)((q0 ? 1 : 0) | (q1 ? 2 : 0)); } void pop_char_set_render_dx(uint8_t who, int dx) __banked { pop_cd[who].render_dx = dx; } /* Брызги урона (draw_hurt_splash, seg006:2003) — ОДИН порт на всех: у Кида * это image 218 своего chtab_2, у соперника image 1 его chtab_5 (у * add_midtable аргумент `obj_id + 1`, а get_image вычитает единицу обратно * — тот же off-by-one, что расписан в шапке pop_pack_guard.py). Подъём: * `((charid == kid) << 2) + 11`, то есть 15 у Кида и 11 у остальных. * * Рисуются МЕЖДУ персонажем и клинком: draw_kid/draw_guard кладут их в * objtable сразу после персонажа и до клинка (seg008:22A2/22C9), а порядок * записей и есть порядок рисования. */ static void cd_splash(pop_cdraw_t *s, uint8_t who, const atlas_t *pages, int fp_x, int obj_y) { const atlas_t *ap; uint8_t aidx; const uint8_t *img; uint16_t w, h; int qx = fp_x, qy = obj_y; int fw = (Char.direction < 0) ? -5 : 5; /* obj_dx_forward(5) */ if (Char.frame == 178) return; /* chomped: брызг нет */ if (who == POP_CH_KID) { if ((KID_SPLASH_IMAGE >> 3) >= kid_npages) return; /* страница не загружена */ ap = &pages[KID_SPLASH_IMAGE >> 3]; aidx = KID_SPLASH_IMAGE & 7; } else { ap = &pages[0]; aidx = 1; } if (Char.frame == 185 || /* мёртв */ (Char.frame >= 106 && Char.frame < 111)) { /* падение+посадка */ qy += 4; } else if (Char.frame == 177) { /* напоролся на пики */ fw = -fw; /* obj_dx_forward(-5) */ } else { qy -= (who == POP_CH_KID) ? 15 : 11; } qx = scr_x(qx + fw); /* calc_screen_x_coord */ img = (const uint8_t *)atlas_image(ap, aidx); gfx_w0_map(ap->page); w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8)); h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8)); if (w && h) { int top = qy - (int)h + 1; uint8_t flip = (uint8_t)(Char.direction >= 0); int skip = 0, rows = (int)h; /* поле комнаты 0..192 */ uint8_t dp; if (flip) qx -= (int)w; if (top < 0) { skip = -top; rows -= skip; top = 0; } if (top + rows > 192) rows = 192 - top; if (rows <= 0) return; gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); if (pop_onscreen_cols(qx, top + POP_YOFF, w, (uint16_t)rows)) gfx_blit_cols_part_noclip(qx, top + POP_YOFF, img, flip, (uint8_t)skip, (uint8_t)rows); else gfx_blit_cols_part(qx, top + POP_YOFF, img, flip, skip, rows); gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); dp = gfx_get_draw_page() & 1; cd_overlay_add(s, dp, qx, top, w, (uint16_t)rows); cd_clip_add(s, qx, top, w, (uint16_t)rows); } } void pop_char_draw(uint8_t who) __banked { pop_cdraw_t *s = &pop_cd[who]; const pop_char_t *ch; const kframe *fr; const atlas_t *pages; const uint8_t *img; uint8_t npages, page, idx, dp, flip, hurt; uint16_t w, h, vis_w; int obj_x, obj_y, fp_x, fwd, top, bx, skip, rows, ct, cr; /* Страховка пропуска (DRAW-COST): главный цикл мог решить, что слот * «тихий», и heal не звать — а тик после этого персонажа всё-таки * сдвинул. Здесь прошлый кадр уже точно надо стереть. Если heal в этом * кадре был, вызов бесплатен: valid/ovalid уже сняты. */ cd_heal(who); s->cw = 0; /* окно fore-клипа: пусто, пока не нарисовали */ s->fpw = 0; /* габарит кадра: нечего перекрывать */ /* Окно Char (loadkid/loadshad) — как в оригинале: clip_char, футпринт и * брызги работают с АКТИВНЫМ персонажем, а к этому моменту в Char лежит * тот, кто тикал последним. Выгружать назад нечего: отрисовка только * читает. */ if (who == POP_CH_KID) { pop_loadkid(); ch = &Kid; fr = &kid_frame; pages = kidp; npages = kid_npages; hurt = pop_kid_hurt; } else { pop_loadshad(); ch = &Guard; fr = &pop_gframe; pages = gp; npages = g_ok ? GUARD_PAGES : 0; hurt = pop_guard_hurt; if (Guard.charid == 0) return; /* соперника на сцене нет */ } if (fr->image == 255) return; /* пустой кадр */ /* load_frame_to_obj (seg008:1728): НИЗ спрайта на obj_y, левый край на * obj_x. +render_dx — straddle-смещение (∓140), когда комната персонажа * не совпадает с отрисованной: спрайт за кромкой. Коллизия НЕ смещается * — она в кадре своей комнаты, смещение чисто рендерное. */ fwd = (int)ch->x + ((ch->direction < 0) ? -fr->dx : fr->dx) + s->render_dx; obj_x = (fwd << 1) - 116; obj_y = (int)ch->y + fr->dy; if ((int8_t)(fr->flags ^ ch->direction) >= 0) obj_x++; /* even/odd pixel (в ЛОГИЧЕСКОЙ X) */ fp_x = obj_x; /* ЛОГИЧЕСКАЯ X — для футпринта */ /* Позицию кадра публикуем СРАЗУ: её читает физика (check_spike_below — * char_x_left активного персонажа), и она обязана обновиться даже в * кадре, который рисовать нечем. Размер (fpw) — ниже, по факту кадра: * он же служит признаком «есть что перекрывать» для fore-прохода. */ s->fpx = fp_x; s->fpy = obj_y; /* seg008 calc_screen_x_coord: логическая X (280 шир = 28px/тайл) -> * экран (320 шир = 32px/тайл), ×320/280 = ×8/7. БЕЗ этого персонаж * уезжает влево от тайлов тем сильнее, чем правее. Через scr_x — * таблицей, без __divsint (см. шапку DIV7). */ obj_x = scr_x(obj_x); page = (uint8_t)(fr->image >> 3); idx = (uint8_t)(fr->image & 7); if (page >= npages) return; /* страница набора не загружена */ img = (const uint8_t *)atlas_image(&pages[page], idx); gfx_w0_map(pages[page].page); w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8)); h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8)); dp = gfx_get_draw_page() & 1; if (w && h) { /* Спрайты нарисованы ЛИЦОМ ВЛЕВО (как в оригинале); seg008:864 — * флип, когда персонаж смотрит ВПРАВО, и тогда xpos -= image->w * (draw_mid). Флип column-major бесплатен, но зеркалит ВНУТРИ * [x,x+w), поэтому при флипе подаём x−w. */ flip = (uint8_t)(ch->direction >= 0); bx = obj_x; if (flip) bx -= (int)w; top = obj_y - (int)h + 1; vis_w = w; skip = 0; /* clip_char (seg006:1231/1749): тайл над головой — стена/пол → всё * выше линии полосы своего ряда НЕ рисуется, иначе персонаж * просвечивает сквозь щели кладки при спуске/висе. */ ct = pop_clip_char_top(fp_x, obj_y, w, h); if (ct > top) { skip = ct - top; if (skip > (int)h) skip = (int)h; /* обрезан целиком */ top = ct; } /* Вторая половина clip_char: правый косяк двери уровня. Дверь * рисуется ПОД персонажем (вся в backtable), поэтому спрятать * поднимающегося по лестнице можно только срезав спрайт. */ cr = pop_clip_char_right(); if (cr) { int avail = cr - bx; if (avail <= 0) vis_w = 0; /* весь спрайт за косяком */ else if (avail < (int)w) vis_w = (uint16_t)avail; } /* Поле комнаты — 192 строки (reset_obj_clip, seg006:0507: * obj_clip_top = 0, obj_clip_bottom = 192). Персонаж, вышедший за * него (скелет, падающий в пропасть), обязан обрезаться: ниже поля * идёт полоса HP, и без клипа спрайт лез прямо на неё. */ rows = (int)h - skip; if (top < 0) { skip += -top; rows += top; top = 0; } if (top + rows > 192) rows = 192 - top; gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */ if (rows > 0 && vis_w) { /* +YOFF: центрирование */ /* noclip-ядро ширину не ограничивает, поэтому при обрезке справа * идём общим путём: это редкие кадры (подъём в двери уровня раз * за уровень), цена подготовки там не видна. */ if (vis_w == w && pop_onscreen_cols(bx, top + POP_YOFF, w, (uint16_t)rows)) gfx_blit_cols_part_noclip(bx, top + POP_YOFF, img, flip, (uint8_t)skip, (uint8_t)rows); else gfx_blit_cols_part_w(bx, top + POP_YOFF, img, flip, skip, rows, (uint8_t)(vis_w == w ? 0 : vis_w)); } else rows = 0; gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); /* heal чистит ТОЛЬКО нарисованное: иначе стирается кромка пола над * срезом (мусор/дыра в кладке на второй странице дабл-буфера). */ s->x[dp] = bx; s->y[dp] = top; s->w[dp] = vis_w; s->h[dp] = (uint16_t)rows; s->valid[dp] = (uint8_t)(rows != 0); if (rows) cd_clip_add(s, bx, top, vis_w, (uint16_t)rows); s->fpw = w; s->fph = h; /* габарит КАДРА (не обрезанный): */ /* по нему считается футпринт */ } if (hurt) cd_splash(s, who, pages, fp_x, obj_y); /* add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок отдельным спрайтом поверх * персонажа — со своим прямоугольником heal. */ { int sx, sy; uint16_t sw, sh; if (pop_sword_draw(ch, fr, obj_x, obj_y, &sx, &sy, &sw, &sh)) { cd_overlay_add(s, dp, sx, sy, sw, sh); cd_clip_add(s, sx, sy, sw, sh); } } gfx_w0_unmap(); /* Что именно нарисовано на ЭТОЙ странице — снимок для пропуска * следующих кадров (DRAW-COST). Только на полном пути: ранние выходы * оставляют valid[dp] снятым, и cd_quiet отсеет слот и без снимка. */ cd_sig_make(who, &cd_sig[who][dp]); } void pop_char_fore(uint8_t who) __banked { pop_cdraw_t *s = &pop_cd[who]; /* Окно fore-клипа — одно на всех, и ставит его КАЖДЫЙ, кто рисует * персонажа. Пока соперник рисовался строго ДО Кида, к моменту прохода * в окне оказывался Кид и всё сходилось само; как только порядок стал * переменным (кто ниже — тот поверх), при «соперник поверх» окно * оставалось ЕГО, и fore-проход Кида отсекался целиком — Кид рисовался * поверх передних столбов. Поэтому окно ставится здесь, а не держится * «по счастливому порядку вызовов». */ pop_fore_set_clip(s->cx, s->cy + POP_YOFF, (int)s->cw, (int)s->ch); if (s->fpw) pop_fore_over_char(who == POP_CH_KID ? &Kid : &Guard, s->fpx, s->fpy, s->fpw, s->fph); } /* ---- Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp, seg000:1416) --- * * Оригинал рисует их в статус-полосе на y = 194 (ниже поля тайлов, внутри * тех же 200 строк экрана PoP): HP Кида слева направо шагом 7, HP стража * справа налево от x = 314. Пустые деления у Кида — свой спрайт (chtab_2 * id 217); у стража оригинал печатает тот же спрайт ЧЁРНЫМ силуэтом, а мы * просто не печатаем — полоса и так на чёрном фоне. * * Спрайты Кида (216/217) лежат в его же атласах, поэтому блитим через * pop_kid_img_blit; спрайт стража — image 0 его chtab (наша страница 0). */ #define HP_Y 194 #define HP_STEP 7 #define HP_KID_FULL 216 #define HP_KID_EMPTY 217 #define HP_MAXDRAW 10 /* больше в полосу всё равно не влезает */ /* Полоса перерисовывается ТОЛЬКО когда числа изменились — и тогда на ОБЕИХ * страницах дабл-буфера (иначе на второй останется старое значение и его * будет видно как мерцание через кадр). Отсюда счётчик страниц, а не флаг. * * Снимки прошлых значений пишем ДО сравнения: `if (n != s) s = n;` SDCC z80 * собирает неверно — SUB затирает A, и в s уезжает разность (memory * sdcc_z80_cmp_store_a_bug). */ static uint8_t hp_todo; /* сколько страниц ещё обновить */ static uint8_t hp_kid_prev, hp_kidmax_prev, hp_gd_prev, hp_gdmax_prev; /* Заставить перерисовать полосу на обеих страницах: звать при входе в * комнату (фон перерисован целиком и стёр её) и при старте. */ void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; } void pop_hp_draw(void) __banked { uint8_t i, n; uint8_t gd = (uint8_t)(Guard.charid ? guardhp_curr : 0); uint8_t gm = (uint8_t)(Guard.charid ? guardhp_max : 0); { /* Изменилось хоть одно число — обновить обе страницы. */ uint8_t k = hitp_curr, km = hitp_max; uint8_t changed = (uint8_t)(k != hp_kid_prev || km != hp_kidmax_prev || gd != hp_gd_prev || gm != hp_gdmax_prev); hp_kid_prev = k; hp_kidmax_prev = km; hp_gd_prev = gd; hp_gdmax_prev = gm; if (changed) hp_todo = 2; } if (hp_todo == 0) return; hp_todo--; /* Стереть прошлую полосу: фон под ней — чёрный борт. */ gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK); bar(0, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6); /* Кид: сначала пустые деления, поверх — полные (порядок оригинала). */ n = (uint8_t)(hitp_max > HP_MAXDRAW ? HP_MAXDRAW : hitp_max); for (i = hitp_curr; i < n; i++) pop_kid_img_blit(HP_KID_EMPTY, (int)i * HP_STEP, HP_Y + POP_YOFF); for (i = 0; i < hitp_curr && i < HP_MAXDRAW; i++) pop_kid_img_blit(HP_KID_FULL, (int)i * HP_STEP, HP_Y + POP_YOFF); /* Страж: только полные деления, справа налево. Скелет полосы не имеет. */ if (g_ok && Guard.charid != 0 && Guard.charid != CHARID_4_SKELETON && gd) { const uint8_t *img = (const uint8_t *)atlas_image(&gp[0], 0); uint16_t w, h; gfx_w0_map(gp[0].page); w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8)); h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8)); if (w && h) { /* Атлас стража тоже column-major — блит колоночный. */ n = (uint8_t)(gd > HP_MAXDRAW ? HP_MAXDRAW : gd); for (i = 0; i < n; i++) gfx_blit_cols_part_noclip(314 - (int)i * HP_STEP, HP_Y + POP_YOFF, img, 0, 0, 0); } gfx_w0_unmap(); } }