/* * roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1 * уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране. * Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png. */ #include #include #include #include #include #include #include "pop_bg.h" #include "pop_kid.h" #include "pop_ctrl.h" #include "pop_map.h" #include "pop_level.h" #include "pop_trob.h" __sfr __at (0xFE) io_border; /* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */ #define SEQ_STAND 2 #define ROOM_1 1 #define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */ /* Тест-старт для отладки пик (Фаза S): комната 6 = тестовая (пики в col3/col4 * row2, шахта col3). Kid на полу row0 col1, идёт вправо → падает в шахту → * пики. TODO: вернуть на pop_level_start_room (комната 1) после отладки. */ #define START_ROOM 6 #define START_COL 1 #define START_ROW 0 #define RESPAWN_DELAY 400 /* авто-респавн (фолбэк), если не нажали ↑ */ #define RESPAWN_SETTLE 20 /* тиков до приёма ↑ (труп успел лечь) */ /* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы * соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope, * чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */ static uint8_t room_fg[30], room_bg[30]; static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], rcol_fg[3], rcol_bg[3], below_fg[10]; static uint8_t above_fg[10], above_mod[10]; /* ряд 2 верхнего соседа (полоса кладки у потолка) */ static uint8_t cur_room; /* номер ОТРИСОВАННОЙ комнаты (drawn_room) */ static uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (S1: == cur_room; расходятся в S3 straddle) */ /* Рендер-смещение Kid по логической X (порт xpos_in_drawn_room): комната Kid * слева от отрисованной → −140 (спрайт за левой кромкой), справа → +140, та * же → 0. Звать каждый кадр перед kid_draw. */ static void update_kid_render_dx(void) { int dx = 0; if (kid_room != cur_room) { if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 0)) dx = -140; /* left neighbour */ else if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 1)) dx = 140; /* right neighbour */ } pop_kid_set_render_dx(dx); } /* Change-driven редрой ЛЕВОГО шва (ворота соседа room8 видны в col0): тяжёлый * draw_tile(0,0) в pop_room_redraw_seam_left зовём ТОЛЬКО когда openness гейта * реально изменился. Пока Кид держит кнопку и гейт открыт — modifier стабилен * → 0 редроёв (раньше шов рисовался безусловно КАЖДЫЙ кадр, пока сосед активен * — тот же класс, что был у кнопки). seam_redraw=2 = обе страницы дабл-буфера. */ static uint8_t seam_sig; /* последняя нарисованная openness гейта в шве */ static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (обе страницы) */ /* Отладочный лейбл номера комнаты — рисуем только при смене (outtextxy тяжёлая): * sig = последняя показанная комната, redraw = остаток кадров (2 = обе страницы). */ static uint8_t room_label_sig = 0xFF; static uint8_t room_label_redraw; /* Персистентные debris-переопределения (упавший loose-кусок приземлился в * комнате снизу → floor стал debris). Минимальный per-room override: живёт * между переходами, применяется в enter_room поверх загруженных тайлов. * (Полноценное per-room modifier-состояние — в docs/gates_spikes_plan.md, P0.) */ #define TILE_DEBRIS 0x0E #define DEBRIS_OVR_MAX 4 static uint8_t dbr_room[DEBRIS_OVR_MAX], dbr_pos[DEBRIS_OVR_MAX], dbr_cnt; static void add_debris_override(uint8_t room, uint8_t pos) { uint8_t i; for (i = 0; i < dbr_cnt; i++) if (dbr_room[i] == room && dbr_pos[i] == pos) return; /* уже есть */ if (dbr_cnt < DEBRIS_OVR_MAX) { dbr_room[dbr_cnt] = room; dbr_pos[dbr_cnt] = pos; dbr_cnt++; } } /* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ * страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет * активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */ static void enter_room(uint8_t room) { uint8_t pg, i; uint8_t *room_mod; pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg); for (i = 0; i < dbr_cnt; i++) /* применить debris-переопределения */ if (dbr_room[i] == room) room_fg[dbr_pos[i]] = TILE_DEBRIS; pop_map_set(room_fg); pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1), pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3), lcol_fg, rcol_fg); pop_room_set_below(below_fg); /* Ряд 2 верхнего соседа → полоса кладки у потолка (row0). fg — статика * уровня, mod — живой room_modif (ленивая инициализация). */ { uint8_t up = pop_room_link(room, 2), c; if (up) { uint8_t *um = pop_trob_modif(up); pop_level_access_begin(); for (c = 0; c < 10; c++) above_fg[c] = pop_level_tile_raw(up, (uint8_t)(20 + c)); pop_level_access_end(); for (c = 0; c < 10; c++) above_mod[c] = um[20 + c]; pop_room_set_above(above_fg, above_mod); } else { pop_room_set_above(0, 0); /* нет комнаты сверху → пол (кромка) */ } } pop_map_set_room(room); pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */ pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */ /* Модификаторы тайлов (openness ворот, состояние пик) — ПЕРСИСТЕНТНЫЕ * per-room (room_modif живёт между входами); рисуем и коллидируем по ним, * а не по свежему backtable. Фаза P0. */ room_mod = pop_trob_modif(room); /* Модификаторы швов — из ЖИВОГО room_modif соседей (openness ворот, * видимых через шов, персистентен: ворота room8(0,9) видны в col0 room6). * pop_room_load заполнил lcol_bg/rcol_bg статикой уровня — перекрываем. */ { uint8_t lft = pop_room_link(room, 0), rgt = pop_room_link(room, 1); if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft); lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29]; seam_sig = m[9]; } /* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */ if (rgt) { uint8_t *m = pop_trob_modif(rgt); rcol_bg[0] = m[0]; rcol_bg[1] = m[10]; rcol_bg[2] = m[20]; } } seam_redraw = 0; /* шов свежий на обеих страницах — редрой не нужен */ for (pg = 0; pg < 2; pg++) { gfx_set_draw_page(pg); setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK); bar(0, 0, 319, 255); pop_room_draw(room, room_fg, room_mod, lcol_fg, lcol_bg); } cur_room = room; kid_room = room; /* S1: комната Kid синхронна отрисованной (S3 разведёт) */ pop_leave_timer = 2; /* exit_room_timer: 2 кадра блокировки leave (анти-ping-pong/#4) */ } int main(void) { /* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1 * по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для * отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */ uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0; uint16_t dead_frames = 0; if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */ puts("pop_bg_load failed"); return 1; } if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */ puts("kid atlas load failed"); return 1; } if (pop_level_load("res2001.bin") != 0 && /* сырой уровень 1 в EMM-страницу */ pop_level_load("a:\\res2001.bin") != 0) { puts("level load failed"); return 1; } initgraph(); gfx_set_visible_page(0); if (gfx_pal_fload(0, "kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */ gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal"); gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */ /* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя * ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ * страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем * ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */ /* Извлечь и отрисовать стартовую комнату (в обе страницы). P0: сбросить * trob/room_modif (ленивая инициализация из уровня при первом входе). */ pop_trob_reset(); enter_room(START_ROOM); gfx_set_draw_page(0); /* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры. * ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход. * Карта коллизии (pop_map_set) уже задана в enter_room. */ kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0); pop_kid_hp_reset(); kid_draw(); pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(), kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction, Kid.frame, Kid.action); if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */ closegraph(); puts("kbd_raw open failed"); return 1; } while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) { /* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один * переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */ io_border = 2; /* синий - начало */ uint8_t sp = kbd_raw_down(KBD_SPACE); if (sp && !sp_prev) { dbuf ^= 1; if (!dbuf) { gfx_set_visible_page(0); front = 0; } } sp_prev = sp; /* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) — * продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка * стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */ if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1; if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0; if (frozen) { io_border = 0; /* черный: ждём vsync */ gfx_wait_vsync(); continue; } /* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу (при dbuf); в однобуфере — в 0. */ back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0; gfx_set_draw_page(back); pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */ kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */ kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */ pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */ if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */ uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN); pop_fell_out = 0; if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */ enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */ gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для kid_draw */ } else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — респавн */ pop_trob_reset(); /* рестарт уровня: пики/ворота в исходное */ enter_room(START_ROOM); gfx_set_draw_page(back); kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0); pop_kid_hp_reset(); } } else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */ uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1)); pop_leave_dir = 0; if (nb) { enter_room(nb); gfx_set_draw_page(back); } } io_border = 4; /* зеленый */ pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */ /* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */ io_border = 6; /* голубой */ pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота: продвинуть + перерисовать (тоже */ /* слой фона — ДО Kid) */ io_border = 2; /* синий */ { /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */ uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */ if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft); uint8_t g = m[9], prev = seam_sig; seam_sig = g; /* СНАЧАЛА сохранить (обход SDCC z80 sub-store */ /* бага: `if(g!=s)s=g` эмитит store РАЗНОСТИ g-s, */ /* не g — sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */ if (g != prev) seam_redraw = 2; /* openness изменился → обе страницы дабл-буфера */ if (seam_redraw) { lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29]; pop_room_redraw_seam_left(); seam_redraw--; } } } io_border = 4; /* зеленый */ if (pop_kid_dead) { /* напоролся на пики: труп лежит; респавн по ↑ */ dead_frames++; if (dead_frames > RESPAWN_SETTLE && (kbd_raw_down(KBD_UP) || dead_frames > RESPAWN_DELAY)) { dead_frames = 0; pop_trob_reset(); /* рестарт уровня: пики/ворота в исходное */ enter_room(START_ROOM); gfx_set_draw_page(back); kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0); pop_kid_hp_reset(); } } io_border = 6; /* голубой */ if (pop_loose_fell) { /* упавший кусок → debris в комнате снизу */ uint8_t fcol = (uint8_t)((pop_loose_fell - 1) % 10); uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN); pop_loose_fell = 0; io_border = 2; /* синий */ if (down) { int8_t lrow = pop_room_col_landing(down, fcol); if (lrow >= 0) add_debris_override(down, (uint8_t)(lrow * 10 + fcol)); } } io_border = 4; /* зеленый */ update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */ kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */ io_border = 0; /* черный */ pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(), kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction, Kid.frame, Kid.action); pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */ /* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже * сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра, * set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */ io_border = 0; /* черный: ждём vsync */ /* Отладка: номер отрисованной комнаты в верхнем борте — рисуем ТОЛЬКО * при её смене (change-driven, счётчик 2 = обе страницы дабл-буфера), * а не каждый кадр (обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: сначала сохранить). */ { uint8_t r = cur_room; if (r != room_label_sig) { room_label_sig = r; room_label_redraw = 2; } if (room_label_redraw) { char roomLabel[] = "Room ##"; roomLabel[5] = (char)(r / 10 + '0'); roomLabel[6] = (char)(r % 10 + '0'); setcolor(WHITE); outtextxy(100, 0, roomLabel); room_label_redraw--; } } gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); if (dbuf) { gfx_set_visible_page(back); front = back; } } pop_ctrl_close(); closegraph(); pop_bg_free(); pop_kid_free(); pop_level_free(); return 0; }