/* * sprite.h — managed-движок спрайтов (retained-модель) поверх ядра * gfx_blit/gfx_heal. Дизайн: docs/sprite-api-design.md §9.1. * * Мотивация — profile examples/balls vs asm-референса docs/samples/balls * (2026-07-12): ~2× разрыв не в W3-скобке, а в per-call C-обвязке * (клип/парс заголовка/save-restore банка/SDCC-фрейм), повторяемой 2×N * раз за кадр. Движок амортизирует её: sprite_update держит ОДНУ * W3-скобку и ОДИН банк на весь ПРОХОД, вызывая bracket-free ядра * (_gfx_heal_full/_gfx_blit_full) в цикле по спрайтам. DI остаётся * гранулярным (по строке в leaf) — под CBL/IM2-аудио длинный DI * недопустим. * * Retained-модель: sprite_move/frame/show/hide/touch меняют ТОЛЬКО * состояние (O(1), сколько угодно раз за кадр); всё рисование — * один раз в sprite_update, двухпроходно «heal ВСЕ → блит ВСЕ» (слияние * per-sprite выкусывает соседей на перекрытии — проверено). Учёт * «где спрайт реально нарисован на КАЖДОЙ из двух страниц» (drawn[2]) * ведёт движок, не приложение. * * Формат картинки — getimage (uint16 w, uint16 h, пиксели построчно, * 1 байт/пиксель в 256-режиме); 0xFF = прозрачно (банк 0x5C). Буфер * обязан лежать ВНЕ W3 (< 0xC000). Размер КАДРА спрайта ≤ 64×64 * (требование движка): кэш w,h — uint8_t, и блит идёт лин-ядром без * split'а на полосы >256 (спрайт заведомо ≤256 в строке). Для больших * картинок — gfx_blit/putimage напрямую (там общий путь со split'ом). * ЛЕНТА-АТЛАС может быть шире 64 (img_w — шаг), но КАДР ≤ 64. * * z-order = индекс в массиве (последний рисуется сверху). Массив * владеет приложением: без malloc, без лимитов; пересортировка z = * перестановка элементов (drawn-состояние едет со структурой). */ #ifndef SPRITE_H #define SPRITE_H #include /* Публичные флаги sprite_t.flags. */ #define SPR_VISIBLE 0x01u /* спрайт рисуется в sprite_update */ #define SPR_ALWAYS 0x02u /* перерисовывать КАЖДЫЙ кадр (статик, над */ /* которым постоянно ходят активные спрайты) */ /* Внутренние dirty-биты (владеет движок): «страница p требует обновления * этого спрайта». Приложению не трогать — только через sprite_*. */ #define _SPR_DIRTY0 0x04u #define _SPR_DIRTY1 0x08u #define _SPR_DIRTY (_SPR_DIRTY0 | _SPR_DIRTY1) typedef struct { const void *img; /* getimage-формат / атлас-лента (вне W3) */ int x, y; /* ЛОГИЧЕСКАЯ позиция левого-верхнего угла кадра */ int sx, sy; /* смещение кадра внутри img (атлас; 0 = целая) */ uint8_t w, h; /* размер кадра (кэш заголовка), 1..255 */ uint8_t flags; /* SPR_* | внутренние dirty */ /* --- внутреннее (владеет движок) --- */ struct { int x, y; /* где нарисован на странице p */ uint8_t on; /* нарисован ли на странице p */ } drawn[2]; } sprite_t; /* Инициализация: w,h из заголовка img, невидим, ничего не нарисовано. * Для АТЛАСА (кадр — под-прямоугольник) после init выставить s->w/s->h * в размер кадра и s->sx/s->sy — на нужный кадр (или sprite_frame). */ void sprite_init(sprite_t *s, const void *img); /* Кадр всей сцены: на ТЕКУЩЕЙ draw-странице (gfx_get_draw_page) * heal ВСЕХ старых позиций → блит ВСЕХ видимых (двухпроходно, одна * скобка/банк на проход). Спрайты без изменений с прошлого визита этой * страницы (и без SPR_ALWAYS) не трогаются. Для дабл-буфера звать после * gfx_set_draw_page(hidden); для одиночной страницы/курсора — прямо на * видимой. */ void sprite_update(sprite_t *arr, uint8_t count); /* Сахар канонического дабл-буфер-кадра: draw-страница = скрытая → * sprite_update → gfx_wait_vsync → сделать скрытую видимой (tear-free). * Динамический фон/HUD рисовать банком 0x50 на скрытой странице ДО * sprite_flip — тогда heal учтёт его через ОЗУ-копию. */ void sprite_flip(sprite_t *arr, uint8_t count); /* --- O(1) изменения состояния (inline: без call-оверхеда в физике) --- */ /* Переместить: меняет только логическую позицию + грязнит обе страницы. */ inline void sprite_move(sprite_t *s, int x, int y) { if (s->x != x || s->y != y) { s->x = x; s->y = y; s->flags |= _SPR_DIRTY; } } /* Сменить кадр атласа (под-прямоугольник img). */ inline void sprite_frame(sprite_t *s, int sx, int sy) { if (s->sx != sx || s->sy != sy) { s->sx = sx; s->sy = sy; s->flags |= _SPR_DIRTY; } } /* Показать (если был скрыт — грязнит обе страницы). */ inline void sprite_show(sprite_t *s) { if (!(s->flags & SPR_VISIBLE)) s->flags |= (SPR_VISIBLE | _SPR_DIRTY); } /* Скрыть (если был виден — грязнит: sprite_update сотрёт heal'ом). */ inline void sprite_hide(sprite_t *s) { if (s->flags & SPR_VISIBLE) { s->flags &= ~SPR_VISIBLE; s->flags |= _SPR_DIRTY; } } /* Принудительная перерисовка на ОБЕИХ страницах (напр. после того как * активный спрайт прошёл над статиком — приложение помечает статик). */ inline void sprite_touch(sprite_t *s) { s->flags |= _SPR_DIRTY; } #endif