# Осознанные расхождения с SDLPoP Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с `SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений: мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать. Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»: история в git. --- ## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты **Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`, `check_collisions`), `roomtest/roomtest.c` (`enter_room_side`). **Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`roomtest/BUGS_CLOSED.md`). **Дата:** 2026-08-09. ### Как в оригинале `check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data` (seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом — **параллельный массив номера комнаты**: ```c row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */ row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */ ... for (short column = 9; column >= 0; --column) { if (curr_row_coll_room[column] >= 0 && prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) { if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 && (curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0) bump_col_left_of_wall = column; ... ``` Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает. Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D), никакого кэша всех комнат у него нет. ### Что делаем мы Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов, `COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate` → `prev = 3` = «уже перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1. Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а **перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`, `coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`. Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на ∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`) сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`, а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет `move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх. Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня, респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история действительно недействительна. ### Почему не дословно (вариант A) Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда `pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где колонка сменила комнату. Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) − 1` до `col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9. **Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале** (было: все четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта, которые `move_coll_to_prev` переносит в `prev` вместе с флагами; сравнение идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен `row_coll_room = −1` и в цикл бампа не попадает). `check_chomped_flags` тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол. ### Чем платим - Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A. - Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: `pop_coll_shift` двигает и их, `move_coll_to_prev` снимает их в `prev`. Забыть один из переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп. - Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10 колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча. - `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы `pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в `enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`) стал значимым. ### Что проверять при регрессе Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После любой правки здесь — прогон швов: 1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны. 2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти насквозь). 3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает туда-сюда на кадре бампа о ворота). 4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же геометрии. --- ## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает ### Что делает оригинал Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h` → `redraw_tile_height` → `get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room` возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать». Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка `trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`). Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw` (seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а `load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты. ### Что делаем мы Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов `0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает на нём так же, как на openness ворот. ### Почему Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, roomtest/BUGS_CLOSED.md): кнопка (1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет. ### Чем платим - Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к `pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр. - Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо помнить. ### Что проверять при регрессе Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24 поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать со статусом ворот в обоих случаях. --- ## Перо (медленное падение) ловит ТОЛЬКО Кида **Оригинал** (`fall_accel`, seg006:057C): `is_feather_fall` — глобальный флаг, и медленное падение достаётся ЛЮБОМУ персонажу, который окажется в `Char`, пока эффект жив. То есть страж, сошедший с уступа в те же секунды, парит вместе с Кидом, хотя зелье пил не он. SDLPoP считает это багом и чинит опцией `fix_feather_fall_affects_guards`. **Мы** берём поведение С ФИКСОМ: `pop_feather` проверяется вместе с `Char.charid == CHARID_0_KID` — и в `fall_accel` (`pop_map.c`), и в опкоде `JMP_IF_FEATHER` интерпретатора seqtbl (`pop_kid.c`), чтобы физика и анимация не разъехались. **Чем платим.** Сцена, где страж падает при живом пере, будет выглядеть иначе, чем в DOS-оригинале (у нас он падает нормально, там — парит). На уровне 7, единственном с этим зельем, такой сцены нет: зелье в комнате 1, стражи — в других комнатах. **Что проверять при регрессе.** Уровень 7: выпить зелье в комнате 1, тут же столкнуть стража в провал — он обязан падать БЫСТРО, а Кид рядом — медленно. --- ## Синее зелье («−HP») не ставит свою вспышку **Оригинал** (`proc_get_object`, seg006:1892): ветка `case 5` только глушит звуки, играет `sound_13_kid_hurt` и ставит `hitp_delta`. Экран краснеет не здесь, а общим механизмом «Кид ранен» (`flash_if_hurt`, seg003:0AFC). **Мы** раньше ставили в этой ветке ещё и `pop_flash_*` (красную вспышку на 2 кадра) — то есть красили экран дважды: своей вспышкой и кадром урона. Приведено к оригиналу: ветка правит только `hitp_delta`, краснеет `pop_kid_hurt`. **Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить — HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба). --- ## Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно **Оригинал** (`toggle_upside`, seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down` и `need_redraw_because_flipped = 1` — флаг переключается прямо в момент глотка, то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран (`flip_screen` вокруг `copy_screen_rect`, seg000:939/946). Внутренние координаты у него от переворота не зависят вообще. **Мы** offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из `play_seq`, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (`pop_torch_draw`, у него нет heal: каждый следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате рассыпались лишние языки огня. Поэтому у нас два флага: `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит U) и `pop_upside` (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место, начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает `pop_upside = pop_upside_want` и зовёт `pop_flip_screen`. Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на `need_redraw_because_flipped` вызывается `redraw_screen(0)` — полная отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое — `pop_flip_screen` рисует комнату заново (и получает чистый фон по построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора. **Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит U даёт тот же результат (он идёт тем же путём). --- ## Окклюзия воротами: спрашиваем про рисуемого персонажа, а не жёстко про Кида **Оригинал** (`draw_tile_fore`, seg008:0D15) первой строкой: ```c if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row && Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R) draw_gate_fore(); ``` То есть бары ворот попадают в foretable — поверх всего нарисованного — когда на тайле ворот стоит **именно Кид**. Это следствие устройства оригинала: foretable ОДНА на весь проход тайлов, персонажи в неё уже добавлены, и отдельного «переднего слоя на персонажа» там нет. **Мы** ради скорости не рисуем foretable целиком, а возвращаем куски тайлов поверх ТОЛЬКО в прямоугольнике персонажа (`pop_fore_over_char`, см. memory `pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 % кадра). Проход идёт по персонажу, значит и вопрос естественно задавать про него — `pop_gate_over_char(ch)`, а не про глобального `Kid`. **Чем платим.** Наш вариант — надмножество оригинального: страж (или тень), стоящий в проёме ворот, у нас уходит ЗА решётку, а в оригинале остался бы нарисованным поверх неё, пока на том же тайле нет Кида. Визуально это правильнее, но формально расхождение. Обратной разницы нет: во всех случаях, где оригинал рисует бары поверх, рисуем и мы. **Что проверять при регрессе.** Уровень 10, комната 7, тайл (2,6): Кид, стоящий в проёме ворот, виден ЗА прутьями. Решение покрыто хост-тестами (`tests-host/t_char.c`, набор `char_gate_*`) — отрисовка в харнесс не линкуется, поэтому проверяется предикат. --- ## Слияние с тенью: мигания Кида спрайтами тени нет **Файлы:** `roomtest/guards.c` (`autocontrol_shadow_level12`), `roomtest/pop_cdraw.c`. **Дата:** 2026-08-13. **Оригинал** (`draw_objtable_item`, seg008:20CA) во время вспышки слияния (`united_with_shadow` считает 42 → 0) рисует КИДА как тень на чётных значениях счётчика: тот же кадр уходит не обычным прозрачным блиттером, а парой OR+XOR со сдвигом на пиксель. Получается мерцание «Кид/тень» примерно полторы секунды. **Мы** рисуем всё это время обычного Кида, а само событие обозначаем белой вспышкой фона (`pop_flash_color = POP_FLASH_WHITE`, 18 кадров) — она в оригинале тоже есть и ставится тем же кодом. **Почему.** У нас Кид и соперник рисуются из РАЗНЫХ атласов своими палитрами (`pop_cdraw.c`), а «тень» — это персонаж слота Guard с палитрой комнаты; блиттеров OR/XOR в libbgi нет вовсе, прозрачность сделана 0xFF-подавлением записи. Воспроизвести эффект — значит завести Киду второй набор спрайтов и второй путь блита ради 42 кадров за всю игру. **Чем платим.** Момент слияния читается только по вспышке и по тому, что тень исчезла, — без «двоящегося» силуэта. На механику не влияет: счётчик `pop_united_shadow` тикает и уходит в −1 независимо от отрисовки, а от него зависят и повторный подъём тени, и появление плит в комнатах 2/13. **Что проверять при регрессе.** Уровень 12: после слияния экран белеет, соперник пропал, HP-потолок вырос на единицу, тень в комнате 15 больше не появляется. Логика покрыта `tests-host/t_shadow.c`. --- ## Отложенный старт падающих плит (уровень 13): фаза 0 у нас «не анимируется» **Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_check_fall_flo`, `pop_loose_tick`), `roomtest/pop_trob.c` (`animate_loose`). **Дата:** 2026-08-13. **Оригинал** (`check_fall_flo`, seg000:1317) раздаёт шести плитам ряда 2 верхней комнаты модификатор `−(prandom(0xFF) & 0x0F)`, то есть 0..−15, и заводит на каждую trob. Фаза считает вверх, проходит ноль и дальше идёт обычным отсчётом до провала — плита падает через `n + 11` кадров. Ноль там безопасен: плиту держит в игре СПИСОК trob, а не значение модификатора. **Мы** списка trob для loose текущей комнаты не держим — плита анимируется ровно тогда, когда её фаза не ноль (`pop_loose_modif[pos] != 0`). Значит счёт, дойдя до нуля, оборвался бы навсегда. Компенсируем двумя правками, которые работают только в паре: * тик перескакивает ноль (`if (m == 0) m = 1`); * стартовое значение берётся на единицу «отрицательнее» (`−n−1`). **Чем платим.** Ничем в наблюдаемом поведении: суммарная задержка остаётся `n + 11` кадров, проверено арифметикой на обоих концах диапазона (n = 0 и n = 15). Платим связностью — две правки в разных функциях, и убрать любую одну нельзя. **Что проверять при регрессе.** Уровень 13, вход в комнату 23 (она же стартовая): плиты сверху сыплются ВРАЗНОБОЙ, а не разом и не «никогда». Логика покрыта `tests-host/t_jaffar.c` (`jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall` и парный контроль на другом уровне). --- ## Чит навигации по комнатам не запускает бесшовный переход уровня **Файлы:** `roomtest/roomtest_cold.c` (`pop_dbg_roomnav`), `roomtest/roomtest.c`, `roomtest/pop_state.c` (`pop_nav_hold`). **Дата:** 2026-08-13. **Оригинал** (`play_level_2`, seg000:0900) проверяет `Kid.room == 23` КАЖДЫЙ кадр: уровень 12 кончается самим фактом присутствия Кида в комнате 23, двери у него нет. Никакого «как он туда попал» там нет и быть не может — телепорта между комнатами в игре 1989 года не существует. **Мы** держим этот триггер, пока Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации (`+`/`−`), и отпускаем на первой же смене комнаты обычным ходом. **Почему.** Чит перебирает комнаты ПО НОМЕРУ (1..24 с обёрткой), то есть любой обход уровня 12 неизбежно наступает на 23-ю — и уровень молча становится 13-м. Поймано на первом же прогоне 2026-08-13: проверяющий час смотрел «комнату 20 уровня 12», которая на самом деле была комнатой 20 уровня 13, и сравнивал её с картой не того уровня. Комнату 23 уровня 12 читом не посмотреть в принципе. Это ровно та же болезнь чит-телепорта, что BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же. **Чем платим.** Ничем в игре: в обычном прохождении Кид входит в комнату 23 ногами, флаг снят, переход срабатывает как в оригинале. Расхождение видно ТОЛЬКО при включённых читах. **Что проверять при регрессе.** Уровень 12: пройти в комнату 23 ногами — уровень меняется на 13-й без заставки и без сброса HP. Обойти уровень читом `+` через 23-ю — уровень НЕ меняется. --- ## Чит «убить стража» (K) идёт через штатный путь смерти **Файлы:** `roomtest/pop_guard.c` (`pop_guard_kill`). **Дата:** 2026-08-13. Решение пользователя. **Оригинал** (seg000:786) ставит `guardhp_delta = -guardhp_curr` И `Guard.alive = 0`. А гейт события смерти в `play_guard` (seg006:1490) требует `Char.alive < 0` — то есть у оригинала чит убивает стража В ОБХОД `on_guard_killed`. На 13-м уровне это заметно: победа над Джафаром по читу не ставит `leveldoor_open = 2`, и выход на 14-й не открывается. **Мы** `Guard.alive` в чите не трогаем: применённая дельта обнуляет HP, и `play_guard` сам переводит стража в «умирает», вызвав `on_guard_killed` — брызги, вспышка, флаг выхода. То есть чит даёт ровно «как будто убил Кид». **Почему.** Отладочный прогон 13-го уровня иначе требует каждый раз честно выигрывать бой с Джафаром (skill 9, 6 HP) — это дорого по времени, а проверять надо совсем другое. **Чем платим.** Ничем в игре: читы включаются флагом `pop_cheats`, в релизной сборке они выключены. Расхождение наблюдаемо только с читами. **Что проверять при регрессе.** Уровень 13: `K` на Джафаре → белая вспышка, уход ВЛЕВО открывает дверь уровня. Честная победа в бою даёт то же самое.