# Осознанные расхождения с SDLPoP Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с `SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений: мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать. Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»: история в git. --- ## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты **Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`, `check_collisions`), `roomtest/roomtest.c` (`enter_room_side`). **Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`roomtest/BUGS_CLOSED.md`). **Дата:** 2026-08-09. ### Как в оригинале `check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data` (seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом — **параллельный массив номера комнаты**: ```c row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */ row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */ ... for (short column = 9; column >= 0; --column) { if (curr_row_coll_room[column] >= 0 && prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) { if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 && (curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0) bump_col_left_of_wall = column; ... ``` Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает. Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D), никакого кэша всех комнат у него нет. ### Что делаем мы Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов, `COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate` → `prev = 3` = «уже перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1. Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а **перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`, `coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`. Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на ∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`) сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`, а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет `move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх. Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня, респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история действительно недействительна. ### Почему не дословно (вариант A) Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда `pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где колонка сменила комнату. Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) − 1` до `col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9. **Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале** (было: все четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта, которые `move_coll_to_prev` переносит в `prev` вместе с флагами; сравнение идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен `row_coll_room = −1` и в цикл бампа не попадает). `check_chomped_flags` тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол. ### Чем платим - Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A. - Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: `pop_coll_shift` двигает и их, `move_coll_to_prev` снимает их в `prev`. Забыть один из переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп. - Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10 колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча. - `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы `pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в `enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`) стал значимым. ### Что проверять при регрессе Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После любой правки здесь — прогон швов: 1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны. 2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти насквозь). 3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает туда-сюда на кадре бампа о ворота). 4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же геометрии. --- ## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает ### Что делает оригинал Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h` → `redraw_tile_height` → `get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room` возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать». Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка `trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`). Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw` (seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а `load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты. ### Что делаем мы Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов `0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает на нём так же, как на openness ворот. ### Почему Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, roomtest/BUGS_CLOSED.md): кнопка (1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет. ### Чем платим - Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к `pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр. - Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо помнить. ### Что проверять при регрессе Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24 поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать со статусом ворот в обоих случаях. --- ## Перо (медленное падение) ловит ТОЛЬКО Кида **Оригинал** (`fall_accel`, seg006:057C): `is_feather_fall` — глобальный флаг, и медленное падение достаётся ЛЮБОМУ персонажу, который окажется в `Char`, пока эффект жив. То есть страж, сошедший с уступа в те же секунды, парит вместе с Кидом, хотя зелье пил не он. SDLPoP считает это багом и чинит опцией `fix_feather_fall_affects_guards`. **Мы** берём поведение С ФИКСОМ: `pop_feather` проверяется вместе с `Char.charid == CHARID_0_KID` — и в `fall_accel` (`pop_map.c`), и в опкоде `JMP_IF_FEATHER` интерпретатора seqtbl (`pop_kid.c`), чтобы физика и анимация не разъехались. **Чем платим.** Сцена, где страж падает при живом пере, будет выглядеть иначе, чем в DOS-оригинале (у нас он падает нормально, там — парит). На уровне 7, единственном с этим зельем, такой сцены нет: зелье в комнате 1, стражи — в других комнатах. **Что проверять при регрессе.** Уровень 7: выпить зелье в комнате 1, тут же столкнуть стража в провал — он обязан падать БЫСТРО, а Кид рядом — медленно. --- ## Синее зелье («−HP») не ставит свою вспышку **Оригинал** (`proc_get_object`, seg006:1892): ветка `case 5` только глушит звуки, играет `sound_13_kid_hurt` и ставит `hitp_delta`. Экран краснеет не здесь, а общим механизмом «Кид ранен» (`flash_if_hurt`, seg003:0AFC). **Мы** раньше ставили в этой ветке ещё и `pop_flash_*` (красную вспышку на 2 кадра) — то есть красили экран дважды: своей вспышкой и кадром урона. Приведено к оригиналу: ветка правит только `hitp_delta`, краснеет `pop_kid_hurt`. **Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить — HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба). --- ## Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно **Оригинал** (`toggle_upside`, seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down` и `need_redraw_because_flipped = 1` — флаг переключается прямо в момент глотка, то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран (`flip_screen` вокруг `copy_screen_rect`, seg000:939/946). Внутренние координаты у него от переворота не зависят вообще. **Мы** offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из `play_seq`, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (`pop_torch_draw`, у него нет heal: каждый следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате рассыпались лишние языки огня. Поэтому у нас два флага: `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит U) и `pop_upside` (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место, начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает `pop_upside = pop_upside_want` и зовёт `pop_flip_screen`. Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на `need_redraw_because_flipped` вызывается `redraw_screen(0)` — полная отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое — `pop_flip_screen` рисует комнату заново (и получает чистый фон по построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора. **Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).