# Реестр оптимизаций: всё отложенное, в одном списке
Собрано 2026-08-19 из [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) (G1-G9),
[`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) (C1-C7),
[`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) (позиции 1-7),
[`../roomtest/TASKS_OPEN.md`](../roomtest/TASKS_OPEN.md) (HEAL-WIDTH) и из
свежего разбора сцены [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md).
**База для процентов — работа кадра в 11/15: 801 768 тактов** (замер
`09f32ce`). Где эффект относится к другой сцене, это сказано явно.
Оценки помечены: **[замер]** — измерено; **[модель]** — посчитано по
измеренным составляющим; **[гипотеза]** — не мерено, нужен прогон.
---
## 1. Цена одного блита фона — разложена [замер 2026-08-19]
Метод: брейкпоинты на резидентных адресах внутри `pop_blit_b` (0x5C50),
`temp0` на входе, разница `totalcycles` на каждом вызове. 1603 блита.
| этап | такты | постоянство |
|---|---:|---|
| пролог + аргументы + грубый отсев | **810** | ровно, всегда |
| `atlas_image` | **672** | ровно, всегда |
| `gfx_w0_map` + чтение шапки ленты + арифметика клипа | **2 400** | ровно, всегда |
| ядро блита (пиксели) | 4 380 … 26 592 | по размеру кадра |
| `pop_cd_touch` | **2 069** (пакетный путь) / 4 115 (настоящая пометка) | почти ровно |
| `gfx_w0_unmap` + эпилог | **175** | ровно, всегда |
| **весь блит** | 10 458 … 32 718, медиана **16 674** | |
**Фиксированная накладная = 6 126 тактов на любой блит, хоть 8×8.**
У самого дешёвого блита (10 458) это **59 % цены**; у пламени факела 16×18
пиксели тянут ~1 700 из ~14 000, то есть **12 %**.
Это и есть ответ на вопрос «почему маленький блит стоит 14 000». Причины
ровно те, о которых спрашивал пользователь:
- **810 на пролог** — `call ___sdcc_enter_ix`, IX-фрейм и шесть чтений
`N(ix)`: третий и четвёртый аргументы (`int x`, `int ybottom`) идут
СТЕКОМ, каждое обращение 19 тактов Z80;
- **2 069 на `pop_cd_touch`** даже по пакетному пути, где вся работа — четыре
сравнения. Сигнатура `(int x, int y, int w, int h)` = 8 байт аргументов,
два из них через стек; `w`/`h` никогда не больше 64, `y` не больше 255,
то есть три из четырёх могли быть `uint8_t`;
- **2 400 на map + шапку** — `gfx_w0_map` (1 086) + `unmap` (264, платится в
конце) + ~1 000 на чтение четырёх байт заголовка и арифметику;
- **672 на `atlas_image`** — маппинг W3, чтение записи каталога, возврат W3;
размеры при этом читаются и выбрасываются (см. §3, C6).
**Блитов за кадр в 11/15: 8** [замер] — все в зелёной фазе (6 на `draw_tile`
чомпера, 2 на пламя факелов). Синяя и циан через `pop_blit_b` не ходят
вовсе: heal и персонажи идут своими путями. Значит фиксированные накладные
блита стоят сцене **8 × 6 126 = 49 000 тактов/кадр (6,1 % работы)**.
---
## 2. Модель зелёной фазы 11/15 [модель, сходится с 320 916 замера]
| статья | такты | доля фазы |
|---|---:|---:|
| 8 блитов фона (из них 6 126×8 = 49 000 накладных) | 133 400 | 41 % |
| диспетчер `draw_tile` (один тайл чомпера) | 56 200 | 18 % |
| цикл `pop_process_trobs` без блитов пламени | 59 100 | 18 % |
| `pop_loose_tick` (плит в комнате НЕТ) | 28 872 | 9 % |
| heal 32×64 в `pop_chomp_redraw` | 34 000 | 11 % |
| шов / ворота соседа | 9 336 | 3 % |
Больше половины фазы — не пиксели, а обвязка вокруг них.
---
## 3. Список приёмов, отсортированный по эффекту
### P1. Чомпер: перерисовка неизменной позы ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — −110 802
**Диагноз, с которым позиция заводилась, оказался неполным.** Я приписал
190 260 тактов пометке от факела; зонд `pop_dbg_kind` показал, что все 312
перерисовок прогона — вид `POP_RD_CHOMP` (полная), а пометку соседа она
просто перебивала. Настоящая причина нашлась сверкой с `animate_chomper`
(seg007:0448): оригинал перерисовывает чомпер **только при фазе < 6**, пять
кадров из пятнадцати, потому что с фазы 5 поза не меняется
(`chomper_fram1 = {3,2,0,1,4,3,3}`). Мы метили тайл каждый кадр.
Сделано три вещи: условие фазы (с пометкой обеих страниц на фазе 5), новый
вид `POP_RD_CHOMP_ANIM` → `pop_chomp_anim_draw` (три блита поверх огня, порт
ветки `redraw_frames_anim`) и приоритет полной перерисовки над anim в
`pop_set_redraw`. Обе половины работают: замер даёт 40 % полных
перерисовок и 60 % лёгких.
Работа 768 684 → **657 882** (медиана), зелёная 294 510 → **183 420**.
В 40 % кадров цена осталась прежней — там поза действительно меняется, и это
уже честная работа; резать её дальше только через P7 (раскол `draw_tile`)
или P8 (ширина heal).
Полный разбор — [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §6.
Исходная (неполная) постановка
Разбор в [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) §3. Сейчас пометка от
факела обрабатывается как `heal 32×64 + полный draw_tile` (190 260 тактов на
единственный перерисованный тайл кадра); оригинал в этом случае рисует
ТОЛЬКО `draw_tile_anim` — графику чомпера поверх свежего пламени.
Останется 1-2 блита челюстей ≈ 20 000-33 000. **Риск низкий**: это
сближение с оригиналом, а не отход от него. Побочно снимает широкую пометку
«фон трогали» вокруг тайла чомпера — см. P3.
### P2. Синяя фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19] — гипотеза не подтвердилась
Замер зондами внутрь обеих половин синей (286 518 тактов):
| участок | такты | доля работы |
|---|---:|---:|
| ввод + читы | 14 154 | 1,8 % |
| три спецсобытия уровней (skel / mouse / killed_shadow) | **1 650** | 0,2 % |
| `pop_frame_timers` + **луч видимости стража** | **37 032** | 4,8 % |
| `pop_ctrl_tick` | 18 648 | 2,4 % |
| `skip_mask` + **heal двух Char** | **67 734** | 8,8 % |
| `mirror_heal` + `fore_heal` | 2 040 | 0,3 % |
| `kid_tick` (play_seq) | 10 098 | 1,3 % |
| **`pop_phys_tick`** (физика Кида) | **61 266** | 8,0 % |
| `pop_guard_tick` (логика стража) | 19 932 | 2,6 % |
| **`pop_guard_phys_tick`** (физика стража) | **43 980** | 5,7 % |
| боёвка (`sword_hurting` / `sword_hurt` / `delta_hp`) | 9 558 | 1,2 % |
| `guard_fallout` + уход из комнаты | 366 | — |
**Что оказалось не так, как ждали.** Я предполагал, что дорогие тут
банковые трамплины на спецсобытиях (по аналогии с `pop_clip_char_top`,
8 892 такта за трамплин ради одной проверки). Замер это отверг: три
спецсобытия уровней вместе стоят **1 650** — они гейтятся внутри и на
уровне 11 честно выходят сразу.
**Настоящие статьи — три:**
1. **Физика двух Char — 105 246** (61 266 + 43 980), при том что оба
персонажа СТОЯТ и кадр позы не меняется. Это 13,7 % работы кадра и
самая крупная статья синей. Нужен ещё один уровень разбора — внутрь
`pop_phys_tick` (позиция **P2a**, отдельным заходом).
2. **Луч видимости стража — до 37 032** (вместе с `pop_frame_timers`, но тот
заведомо копеечный: три счётчика). Считается КАЖДЫЙ кадр, хотя ни Кид,
ни страж не сдвинулись. Кандидат на гейт «пересчитывать только при
смене позиции или комнаты любого из двоих» — позиция **P2b**,
ожидание −30 000, риск низкий.
3. **heal двух Char — 67 734.** Отдельной правки не требует: он платится
ровно потому, что `skip_mask` никого не пропускает, и уйдёт вместе с
P1/P3.
Новое, найдено 2026-08-19.
### P15. Точность метки «фон трогали» ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — −163 746 / −140 871
Постановка пользователя: не перерисовывать стража, пока он не двигается.
**Две правки, и вторая оказалась решающей:**
1. **метка**: вместо «маска колонок × три ряда по 63 px» — диапазон y на
каждую колонку (`ymin`/`ymax`, 40 байт на обе страницы). Прежняя
гранулярность склеивала пламя факела (y 33..50) с клинком стоящего
стража (y 59..65), между которыми девять пикселей зазора;
2. **проверка**: `cd_quiet` сверяет спрайт и накладной (клинок, брызги)
ДВУМЯ отдельными прямоугольниками вместо объединённого bbox.
Объединение включает пустой угол: спрайт стража в колонке 8, клинок
уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя метит колонку 7 на y 33..50 —
и прямоугольник «спрайт + клинок» цеплял метку углом.
**Без второй правки первая дала почти ноль** (632 676 против 628 542 до
неё) — это стоит помнить: точность структуры бесполезна, пока запрос к ней
остаётся грубым.
| | лёгкая позиция | тяжёлая позиция |
|---|---:|---:|
| синяя | 259 050 → **223 902** | 257 520 → **245 808** |
| зелёная | 181 494 → 181 494 | 180 870 → 181 761 |
| циан | 194 262 → **59 406** | 319 842 → **192 090** |
| **работа** | 628 542 → **464 796** | 758 358 → **617 487** |
В тяжёлой позиции вдобавок исчезли пятирастровые кадры (было 27 %).
Проверено в MAME: статика чистая, динамика (пробежка, бой, переход в
соседнюю комнату) без хвостов и просвечивания; хост-тесты зелёные.
Побочно исправлены два собственных дефекта первой редакции: обе страницы
обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0 (после
`pop_cd_clear(0)` метка второй переставала расти), и отсутствовала явная
инициализация — пустая колонка обозначается `ymin = 255`, а нули от crt0
читались бы как «затронута строка 0».
### P16. Цианные проверки ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19 — −25 818
Раскладка остатка цианной фазы (59 406) показала, что 47 883 из них — три
вызова, а не отрисовка:
| вызов | было | стало |
|---|---:|---:|
| `pop_loose_mob_draw` | 978 | 978 (гейт `mobs_live` работает) |
| `guard_over_kid` | 14 424 | **0** |
| `pop_char_skip_mask` | 28 605 | ~21 000 |
Три правки:
1. **`cd_sig_same`** — сравнение снимка БЕЗ построения структуры.
`cd_sig_make` записывал тринадцать полей в стековый кадр (через
`-n(ix)`), и лишь потом шёл побайтовый цикл; теперь сравнение идёт прямо
с источником и выходит на первом расхождении. **−8 016**;
2. **`guard_over_kid` по условию** — вопрос «кто поверх кого» не имеет
смысла, когда не рисуется никто. Вызов перенесён ПОСЛЕ `skip_mask` и
идёт только при `skip != 3`. **−14 118**;
3. **`pop_cd_hit_slot`** — проверка «задет ли слот» брала пять аргументов,
три из них стеком (45 % тактов на IX). Теперь координаты берутся из
`pop_cd`, а сравнение вынесено в `hit_rect` с file-scope аргументами.
**−3 684**.
**Отрицательный результат внутри третьей правки** (не повторять): первая
версия была обёрткой, которая внутри всё равно звала `pop_cd_hit` с пятью
аргументами — стало ХУЖЕ (1799 тактов Z80 вместо 1318). Снимать аргументы
со стека надо у того, кто их читает, а не этажом выше.
### Отрицательные результаты 2026-08-19 — НЕ ПОВТОРЯТЬ
Три попытки подряд сделали ХУЖЕ. Общая ошибка в двух из них — я оценивал
правку по СУММЕ ТАКТОВ ИНСТРУКЦИЙ в листинге, а не по реально исполняемому
пути.
**1. `cd_sig_same` блоком вместо тринадцати сравнений.** Снимок был
переложен так, чтобы сравнивать непрерывные 10 байт начала `pop_char_t`
циклом `do { if (*a++ != *b++) return 0; } while (--i)`. По листингу
функция стала короче (1939 → 1290 тактов), а на машине **стало хуже:
438 978 → 450 426 (+11 448)**.
Причина: сумма по листингу считает каждую инструкцию ОДИН раз, а тело
цикла исполняется ДЕСЯТЬ раз. Тринадцать линейных сравнений выполняются по
разу каждое и выходят раньше на первом же расхождении. **Урок: короткий
листинг ≠ быстрый код; цикл надо разворачивать в уме.**
**2. `cd_touch_pb` — пометка «для блита» из file-scope.** `pop_cd_touch`
зовётся из `pop_blit_b` с четырьмя аргументами, хотя тот держит те же
значения в `pb_x`/`pb_top`/`pb_w`/`pb_h`. Специализированный вход без
аргументов дал **438 978 → 442 242 (+3 264)**.
Причина: в зелёной фазе блиты идут ПАКЕТНЫМ путём (`draw_tile` открывает
`pop_cd_batch`), а там нужны все четыре значения сразу — и в регистрах
(`x`, `y` приходят в HL/DE) они дешевле, чем чтение из статиков.
**Снятие аргументов со стека помогает не всегда: если значение и так живёт
в регистре, статик его туда ещё и загружать заставит.**
**3. Обёртка `pop_cd_hit_slot` поверх `pop_cd_hit`** (описана в P16):
внутри всё равно звала функцию с пятью аргументами и добавила свои — стало
1799 тактов вместо 1318. Помогло только когда сравнение переехало внутрь.
### P14. Fore-проход персонажа — от 4 122 до 117 570 [замеры 2026-08-19]
**Самая НЕСТАБИЛЬНАЯ статья кадра.** Замеры на одной и той же сцене:
| ситуация | fore-проход |
|---|---:|
| персонаж пропущен (`skip`) | 4 122 |
| стоящий страж | 62 778 |
| живой Кид у чомпера | ~89 000 |
| **труп Кида в челюстях** | **117 570** |
Растёт от двух вещей: ширины футпринта (широкий кадр смерти, вынутый меч
добавляет колонку) и числа тайлов с передним слоем внутри футпринта (здесь
чомпер со своими зубьями). Отсюда практический вывод: **в бою проход будет
ближе к сотне тысяч, чем к шестидесяти** — кадры выпадов и ударов широкие.
Замер трупа сделан по просьбе пользователя. Сама по себе эта ситуация не
игровая («когда Кид — труп, игры нет»), но именно она показала верхнюю
границу цены.
**РАЗБОР 2026-08-19: P14 сводится к P4.** Fore-проход Кида в тяжёлой
позиции (89 268) разложен зондами:
| участок | такты |
|---|---:|
| вход + `pop_fore_set_clip` + `char_footprint` | 10 872 |
| арифметика границ окна | 3 786 |
| шов ворот + overlay-цикл | 3 294 |
| **цикл `fore_tile` по тайлам** | **67 854** (76 %) |
| `pop_gate_over_char` + хвост | 3 462 |
А счётчик показал, что цикл обходит **всего 4 тайла**, и 3 из них реально
рисуют (`FORE_ANY != 0`). То есть 67 854 — это НЕ перебор лишних тайлов
(их четыре) и не проверки, а **цена самих блитов переднего слоя**: около
четырёх блитов по ~16 000, из которых 6 765 на каждом — фиксированная
накладная (см. §1).
**Отсюда вывод для плана:** отдельной «оптимизации fore-прохода» почти нет.
Срезать там можно ровно три вещи, и только первая крупная:
1. **цену блита (P4)** — 4 блита × 6 765 накладных = ~27 000 из 67 854;
2. `char_footprint` из физики (**P10**) — часть от 10 872;
3. слияние двух трамплинов в банк 2 — ~4 000.
Иначе говоря, **P4 ускоряет и зелёную фазу (8 блитов), и fore-проход
(4 блита), то есть работает и в статике, и в динамике** — в отличие от
P14, который я считал самостоятельной позицией.
`pop_char_fore` = два трамплина в банк 2 (`pop_fore_set_clip` +
`pop_fore_over_char`) плюс обход тайлов футпринта, в каждом `fore_tile`.
У Кида дороже, чем у стража, потому что в его футпринте лежит чомпер, а у
чомпера есть собственный передний слой (`POP_CHOMP_FRAM_FOR`), который
перерисовывается поверх персонажа каждый кадр.
Что можно пробовать, по возрастанию радикальности:
1. слить два трамплина в один вызов (мелочь, ~4 000);
2. **P10** — брать футпринт из физики, а не считать заново (−11 574 на
проход, то есть до −23 000 на двоих);
3. гейт по сигнатуре: пропускать проход, если не изменились ни кадр
персонажа, ни тайлы его футпринта. **Это расхождение с оригиналом** —
он рисует foretable безусловно;
4. **P13** — objtable и отложенные таблицы: у оригинала «посетить тайл»
стоит копейки именно потому, что таблицы только копят записи.
### P3. Персонажи будятся каждый кадр ✅ ЧАСТИЧНО СБЫЛОСЬ
**В лёгкой позиции — да:** после P1 `pop_char_draw(KID)` стоит 204 такта,
метка от чомпера до Кида больше не дотягивается.
**В тяжёлой позиции — нет:** стоит Киду шагнуть на 7 пикселей вправо, и его
спрайт пересекается с тайлом чомпера и пламени, `skip_mask` перестаёт
пропускать, и он снова стоит ~144 000 (54 738 draw + ~89 000 fore). То
есть выигрыш P3 держится только пока персонаж не подошёл к анимированному
тайлу — а в игре он к нему подходит постоянно.
Исходная оценка (−70 000) была:
heal 141 048 + отрисовка 148 566 = 290 000 тактов (36 % работы) уходят на то,
что `pop_char_skip_mask` не может пропустить ни Кида, ни стража: фон трогают
каждый кадр.
- **Кида** спасает P1: широкая пометка вокруг чомпера исчезнет;
- **стража спасти нельзя** — пламя правого факела (0,7) рисуется в ячейке
(0,8), где он и стоит. Там фон честно меняется, и оригинал персонажа тоже
перерисовывает.
### P4. Накладные блита — ЧАСТИЧНО, эффект много меньше ожидаемого
**Сделано 2026-08-19: каталог атласа читается из W0** (`atlas_image_w0` в
libbgi) вместо переключения W3 в `atlas_image`. **−408 на кадре.**
Ожидание было −5 400 (672 такта × 8 блитов зелёной фазы), и оно НЕ
оправдалось: цена блита 16 107 → 16 005, то есть −102. Причина в том, что
эти 672 — почти целиком вызов функции и арифметика `idx * 8`, а не само
переключение окна. Замер после правки показывает, что работа просто
переехала между статьями:
| этап | до | после |
|---|---:|---:|
| пролог + отсев | 810 | 762 |
| `gfx_w0_map` | (в составе 2 400) | **324** |
| каталог + шапка ленты + клип | | **2 694** |
| ядро | 8 508 | 8 508 |
| `cd_touch` + `unmap` + эпилог | 2 883 | 2 883 |
| **фиксированная накладная** | **6 765** | **6 663** |
Правка оставлена: не вредит, убирает лишнее переключение W3 и делает
контракт честнее (страница мапится один раз). Но как способ снять
накладные она не работает.
**Что осталось непробованным** (и во что я теперь верю меньше): один
`gfx_w0_map` на ГРУППУ блитов — судя по замеру, сам map стоит 324, так что
потолок этой правки ~2 600 за кадр, а не 10 000, как считалось.
Исходная постановка (модель −28 000)
| правка | на блит | источник |
|---|---:|---|
| `pop_cd_touch`: `uint8_t` вместо `int` для `y`/`w`/`h`, ранний выход пакетного пути | ~−1 300 | новое |
| один `gfx_w0_map`/`unmap` на ГРУППУ блитов | ~−1 350 | C5 / backlog §3 |
| размеры ленты из каталога, без `atlas_image` и чтения шапки | ~−670 | C6 / backlog §2 |
| `pop_blit_b`: аргументы в 8 бит, где хватает | ~−400 | новое |
Все четыре — низкий риск, механическая работа. Вместе снимают ~3 700 из
6 126 фиксированных.
### P5. `pop_loose_tick` при пустой комнате — 28 872 → 2 760 ✅ СДЕЛАНО 2026-08-19
**Получено −26 112 внутри функции, −33 840 на кадре** (замер до/после в
11/15). Оценка была −28 000.
Раскладка холостого хода (замер зондами m9..m12) и что с ней стало:
| участок | было | стало |
|---|---:|---:|
| два цикла по тайлам (30 + 10 позиций) | 9 852 | **132** |
| `pop_loose_mob_tick` (обход 14 слотов) | 12 090 | **996** |
| `check_loose_fall_on_kid` (трамплин + обход) | 5 868 | **546** |
| вход + хвост | 1 062 | 1 086 |
| **итого** | **28 872** | **2 760** |
Сделано двумя гейтами:
- `loose_any` (статик `pop_map.c`) — «идёт ли анимация плит». Ставится в
пяти местах записи ненулевой фазы, снимается САМИМ циклом по факту
прохода, где не осталось ни одной живой фазы;
- `pop_mob_busy` (резидент `pop_state.c`) — «занят ли хоть один слот
падающего куска» (`active` или дочистка `clean`). Ставит `mob_alloc`,
снимает обход по факту пустой таблицы. В резиденте, а не в `pop_room.c`,
потому что читает его `pop_map` из банка 3.
**Важно про границу:** гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на
«идёт ли анимация». У лежащей плиты-потолка фаза 0, и крутить нечего —
вопрос пользователя 2026-08-19. Асимметрия намеренная: ложная единица
стоит одного холостого прохода, ложный ноль — застывшей навсегда плиты,
поэтому взвод стоит рядом с КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту.
Покрытие: `phys_loose_floor_breaks` (взвод от шага и сотрясения) и новый
`phys_loose_gate_survives_room_change` — на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату), которое не покрывал никто.
Мутационная проверка: со снятым взводом тест падает.
### P6. `pop_process_trobs` разложен [ЗАМЕР 2026-08-19] — 89 784
| участок | такты |
|---|---:|
| вход + префетч кодов тайлов (маппинг окна 0) | **11 058** |
| цикл: два `pop_torch_draw` | ~36 000 |
| цикл: обход самих trob'ов | ~43 000 |
Цена одного `pop_pot_b` (пламя факела) измерена отдельно, брейкпоинтами на
резидентных адресах: **17 346 тактов**, и это ЕДИНСТВЕННАЯ группа в
распределении — то есть `pop_pot_b` в кадре зовут только два факела. При
канвасе пламени 16×18 сами пиксели там 1 716, то есть **10 % цены**; всё
остальное — накладные (см. §1) плюс ~6 900 сверх `pop_blit_b` на самом
`pop_pot_b`.
Направления:
- **P6a**: `pop_trob_modif(room)` зовётся банковым вызовом на КАЖДЫЙ trob
внутри цикла, хотя комната у них одна и та же — вынести наружу;
- **P6b**: префетч 11 058 маппит окно 0 каждый кадр, а коды тайлов trob'ов
меняются редко — кэшировать с инвалидацией по смене тайла/комнаты;
- **P6c**: цена факела — это цена блита, то есть позиция P4.
Новое, найдено 2026-08-19.
### P7. G5. Раскол `draw_tile` на узкие части [оценка дока: −50 000 … −60 000]
Диспетчер + контекст оплачиваются целиком всегда; у оригинала это девять
независимых функций. В 11/15 это те самые 56 200 на один тайл — но если
сделан P1, `draw_tile` чомпера вообще не вызывается, и здесь эффект пропадёт.
Ценность приёма — в ДРУГИХ сценах (13/23, любая комната с плитами).
**Риск средний**: в `draw_tile` собрано много инвариантов (BUG-LOOSE-3,
BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным заходом с прогоном
всех уровней.
### P8. HEAL-WIDTH — ширина heal'ов по фактическому следу [оценка: 5-6 % цены heal'ов]
ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ по решению пользователя (2026-08-18). След плиты 58 px в
подземелье / 57 во дворце против используемых 60 и 64.
Постановка — `TASKS_OPEN.md`, якорь `heal-width`.
### P9. G8 — пометку СОСЕДА ставить узкой полосой (28 px), а не тайлом [гипотеза]
Парная к HEAL-WIDTH. Относится к сценам с падающими плитами (13/23), в 11/15
не играет. Разбор — `perf_green_phase.md` §G8, там же три условия, из-за
которых это не «просто уменьшить число».
### P10. Футпринт персонажа — из физики, а не считать заново [замер: −11 574 на fore-проход]
`backlog` §1. С двумя персонажами — ~23 000 за кадр. Мешает то, что физика
(банк 3) держит `char_col_left/right` в статиках, а слой фона — банк 2.
**Риск средний**: окно fore-клипа заводилось под клинок и брызги.
### P11. Мелочи с известной ценой [замер, `backlog` §7]
| что | цена | где |
|---|---:|---|
| `pop_clip_char_top` — трамплин банк 4 → банк 3 ради одной проверки | 8 892 | `pop_cdraw.c` |
| `cd_sig_make` + возврат из `pop_char_draw` | 7 944 | `pop_cdraw.c` |
| `pop_loadkid` + расчёт координат кадра | 7 410 | `pop_cdraw.c` |
| `obj_x * 8 / 7` — последнее `__divsint` в горячем пути | ~2 400 | `pop_char_draw` |
### P12. G9 — снять временную оснастку [замер: −6 000]
`pop_dbg_b1..b6` в `pop_blit_b` (~400 на блит), `pop_dbg_kind`/`m16`,
`pop_dbg_m5..m15`, счётчик `rd_cnt` в `pop_redraw_needed`.
**Только ПОСЛЕ окончания оптимизации** — без них не мерить.
### P13. Крупные рефакторинги — брать, только если понадобится ещё запас
**Чем P13 НЕ является (вопрос пользователя 2026-08-19).** Это не «рисовать
комнату заново каждый кадр в скрытый буфер». Такой вариант исключён
арифметикой: 30 тайлов по 5-6 спрайтов при цене блита 16 674 (и 179 914 за
полную запечку одного тайла) дают порядка **3 000 000 тактов — семь
растровых кадров**. Оригинал так тоже не делает: у него та же
инкрементальная схема с пометками (`redraw_frames_full` / `_anim` /
`_fore`), перерисовываются только помеченные тайлы.
Разница не в объёме отрисовки, а в цене ПОСЕЩЕНИЯ тайла: у нас
`fore_tile(r, c)` сразу блитит (со всеми 6 126 фиксированных накладных), а
у оригинала `add_backtable`/`add_midtable`/`add_foretable` только кладут
запись в массив, и рисует один `draw_table()` в конце. Плюс у него ОДИН
обход тайлов за кадр против наших трёх.
- **C7 / backlog §5-6: objtable + отложенные таблицы back/mid/fore.** У
оригинала «посетить тайл» стоит копейки, потому что таблицы только копят
записи, а рисует один `draw_table()` в конце. У нас блит идёт сразу из
обхода, и fore-проход отдельный НА КАЖДОГО персонажа.
- **backlog §4: единый проход по тайлам вместо трёх** (`pop_redraw_needed`,
`pop_process_trobs`, `pop_fore_over_char`) и семь счётчиков причин
перерисовки вместо одного `kind`.
- **G6: меньше блитов в `RD_FLOOR`**, **G7: `mob_tick_one` в file-scope**.
---
## 4. ПЛАН РАБОТ — состояние между сессиями
Рабочий чеклист. Правило: одна позиция = один заход = один коммит с замером
до/после на сцене 11/15. Замер обязателен даже когда «очевидно» — из семи
закрытых позиций ТРИ дали не то, что ожидалось (P1 — вдвое меньше, P2a —
почти ничего, таблицы порогов — регресс).
### Закрыто
| # | что | факт |
|---|---|---|
| P15 | точность метки «фон трогали» + раздельная проверка клинка | **−163 746** лёгкая / **−140 871** тяжёлая |
| P16 | цианные проверки: снимок без структуры, `guard_over_kid` по условию, `hit_slot` без пяти аргументов | **−25 818** |
| P5 | `loose_tick`: гейты холостого хода | **−33 840** (ждали −28 000) |
| P1 | чомпер: перерисовка только при фазе < 6 | **−110 802** (ждали −160 000) |
| P2b | луч видимости: колонки + один банковый вызов | **−26 448** (ждали −30 000) |
| P2a | `coll_scan` в 8 бит + снят с IX | **−2 892** (крупной статьи в физике нет) |
| P3 | Кид перестал будиться каждый кадр | сбылось само после P1 — но только в ЛЁГКОЙ позиции |
| P2/P6 | замеры синей фазы и `process_trobs` | гипотеза «трамплины на спецсобытиях» отвергнута |
| — | замер цианной фазы | крупного лишнего в отрисовке персонажа нет |
### Осталось, по убыванию ожидаемого эффекта
| # | что | ожидание | риск | комментарий |
|---|---|---:|---|---|
| P4 | накладные блита — 6 663 на КАЖДЫЙ блит | частично сделано: **−408** | низкий | из четырёх правок сработала слабо; разбор ниже |
| P14 | fore-проход персонажа | сводится к P4 + P10 | — | разбор ниже: цикл обходит всего 4 тайла |
| P11 | мелочи с известной ценой | −26 000 | низкий | `clip_char_top` 8 658 подтверждён замером |
| P10 | футпринт персонажа из физики | −23 000 | средний | часть P14 |
| P6a/P6b | `trob_modif` из цикла, кэш префетча | −20 000 | низкий | тот же паттерн трамплина в цикле |
| P7 | раскол `draw_tile` (G5) | −50 000 в 13/23 | средний | в 11/15 не играет |
| P8/P9 | HEAL-WIDTH + G8 | 5-6 % цены heal'ов | низкий/средний | **обязательная** по решению пользователя; для сцен с плитами |
| P13 | objtable + отложенные таблицы, единый проход по тайлам | не оценено | очень высокий | большой рефакторинг слоя фона |
| P12 | снять оснастку | −6 000 | нулевой | **последней**: без неё не мерить |
### Текущее состояние бюджета
| | работа | синяя | зелёная | циан | период |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
| до оптимизации | 801 768 | 293 238 | 320 916 | 187 758 | 4 растра |
| после P5 | 767 928 | 285 864 | 294 384 | 187 764 | 4 |
| после P1 (медиана) | 657 882 | 286 503 | 183 420 | 187 761 | 4 |
| после P2a | 654 990 | 283 215 | 183 798 | 187 812 | 4 |
| **после P2b (лёгкая позиция)** | **628 542** | 259 500 | 181 068 | 187 761 | 4 |
| ТЯЖЁЛАЯ позиция (Кид на шаг правее) | 758 358 | 257 520 | 180 870 | 319 842 | **4 и 5** |
| **после P15, лёгкая** | **464 796** | 223 902 | 181 494 | **59 406** | 4 |
| после P15, тяжёлая | 617 487 | 245 808 | 181 761 | 192 090 | **4 везде** |
| после P16, лёгкая | 438 978 | 218 052 | 181 494 | 39 438 | 4 |
| **после P4, лёгкая** | **438 570** | 217 824 | 181 086 | 39 210 | 4 |
| **после P4, тяжёлая** | **602 574** | 242 082 | 181 347 | 181 404 | 4 |
Итог восьми позиций: **801 768 → 464 796 в лёгкой позиции (−42 %)** и
**758 358 → 617 487 в тяжёлой (−19 %)**. Отдельно важно: в тяжёлой позиции
исчезли пятирастровые кадры (было 27 %), период стал ровно 4 — рывки ушли.
### Достижима ли цель — арифметика на 2026-08-19
Цель: работа ≤ 430 000, тогда период станет 3 растра (хвост кадра — три
`gfx_wait_vsync`).
- в ЛЁГКОЙ позиции снять надо **8 570**;
- в ТЯЖЁЛОЙ — **172 574**.
**Лёгких путей больше не осталось.** За 2026-08-19 отвергнуто ЧЕТЫРЕ
правки подряд (три с регрессом, одна почти без эффекта), и все они целили
в накладные проверок и блита. Фиксированная часть блита 6 663 держится
ядром `gfx_w0_map`/`cd_touch`/чтения шапки, а не «лишними» вызовами.
Всё оставшееся в списке, кроме P13, даёт по оценкам **порядка 100 000** — и
это оптимистично. **Арифметика не сходится:** сцена с двумя персонажами,
чомпером и двумя факелами в три растра не укладывается без одного из трёх
решений:
1. **P13** — переход на objtable и отложенные таблицы, как в оригинале
(единственный резерв нужного размера, но это переписывание слоя фона);
2. **осознанное расхождение с оригиналом** — например, не перерисовывать
передний слой персонажа, пока не изменились ни персонаж, ни тайлы под
ним (гейт по сигнатуре футпринта);
3. **принять 4 растра** как рабочий режим для сцен такой плотности и
выравнивать период, чтобы не было рывков 4/5.
Решение за пользователем — это выбор между точностью порта и скоростью.
### Как воспроизвести сцену (важно для следующей сессии)
Сборка стартует прямо в ней: `make` (дефолты `LEVEL=11 ROOM=15 POS=2`) →
`make hdd` → **полный рестарт MAME** (`chdman -f` даёт новый inode, memory
`mame_hdd_rebuild_restart`) → в DSS набрать `d:` и `roomtest`. Кид встаёт в
(0,2) лицом к чомперу, справа факел и страж — та самая сцена замеров.
Штатный старт уровня возвращается через `make ROOM=`.
Проверка, что программа ЖИВА, обязательна перед любым чтением памяти:
`cur_room` (0x97AA) должен лежать в 1..24 — на этом уже был сорван один
замер (прочитаны два случайных байта остановленной машины).
### Метод замера
Зонды — `out (_io_border)` в `roomtest.c` (база модуля 0x42AD) плюс
резидентные пустышки `pop_dbg_m*` из `pop_state.c`. Адреса брать ЗАНОВО из
`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` после каждой пересборки. Скрипты
сессии: `perfrun.py <сек> tag=addr ...` и `parseseq.py <файл> ПОСЛЕД`.
Цену отдельной РЕЗИДЕНТНОЙ функции можно снять вообще без пересборки:
`bpset <вход>,1,{temp0=totalcycles; g}` плюс `bpset <точка>,1,{printf "…
%d",totalcycles-temp0; g}`. Так разложен блит в §1.
---
## 5. Сводка: что сколько даёт в 11/15
| # | приём | эффект | тип оценки | риск |
|---|---|---:|---|---|
| P1 | чомпер: только anim-слой | −160 000 | модель | низкий |
| P3 | Кид перестанет будиться | −70 000 | модель | следствие P1 |
| P2 | логика двух Char | −40 000 … −70 000 | гипотеза | ? |
| P4 | накладные блита (4 правки) | −28 000 | модель | низкий |
| P5 | `loose_tick` без плит | ✅ −33 840 | ФАКТ | сделано |
| P6 | цикл `process_trobs` | −20 000 … −40 000 | гипотеза | ? |
| P10 | футпринт из физики | −23 000 | замер | средний |
| P11 | мелочи (4 штуки) | −26 000 | замер | низкий |
| P12 | снять оснастку | −6 000 | замер | нулевой |
| P7 | раскол `draw_tile` | 0 здесь (−50 000 в 13/23) | оценка | средний |
| P8/P9 | HEAL-WIDTH / G8 | 0 здесь (сцены с плитами) | оценка | низкий/средний |
Верхняя часть списка (P1 + P3 + P4 + P5) — **около −286 000 из 801 768, то
есть 36 % работы кадра**, и вся она низкого риска. Этого хватит, чтобы
сцена ушла с 1,86 растрового кадра до ~1,2 — но НЕ хватит, чтобы период
кадра упал с 4 растров до 3: для этого работа должна уложиться в 430 000,
то есть нужны ещё ~90 000 сверху (P2 или P6).
---
## 5б. Цианная фаза разложена [ЗАМЕР 2026-08-19]
Фаза 188 004 тактов, и она НЕ менялась ни от P1, ни от P5, ни от P2b.
| участок | такты |
|---|---:|
| `check_mirror` | 3 198 |
| `loose_mob_draw` + `guard_over_kid` + `skip_mask` | **34 374** |
| **`pop_char_draw(KID)`** | **204** |
| **соперник: `char_draw` + `char_fore`** | **145 896** |
| `fore_needed` + `hp_draw` | 2 598 |
| `char_fore(KID)` + борта | 1 758 |
**Кид уже пропускается** — 204 такта, то есть надежда P3 всё-таки сбылась
после P1: метка от чомпера до него больше не дотягивается. А страж
перерисовывается каждый кадр, и это ЧЕСТНО: пламя правого факела (0,7)
рисуется в ячейке (0,8), где он стоит, и реально накрывает ему голову
(пламя занимает y 5..22, страж 12..62).
Отрисовка стража (148 302) по частям:
| участок | такты | доля |
|---|---:|---:|
| **`pop_char_fore`** (два трамплина в банк 2 + обход тайлов) | **62 778** | 42 % |
| клинок: `pop_sword_draw` + `cd_overlay_add` + `cd_clip_add` | 27 522 | 19 % |
| блит спрайта + `clip_char_right` | 20 982 | 14 % |
| загрузка кадра и геометрия | 12 696 | 9 % |
| **`pop_clip_char_top`** (трамплин банк 4 → банк 3) | 8 658 | 6 % |
| снимок прямоугольника + `cd_clip_add` | 7 890 | 5 % |
| `gfx_w0_unmap` + `cd_sig_make` | 4 968 | 3 % |
| вход + `cd_heal` | 2 946 | 2 % |
**Вывод: крупного лишнего здесь нет.** Единственная явно лишняя статья —
трамплин `clip_char_top` (8 658), и убрать его непросто: функции нужны
`get_tile` и таблицы деления из банка 3, а перенос в резидент вернёт тот же
трамплин внутрь. Всё остальное — работа, которую персонаж действительно
делает: рисует себя, клинок и передний слой поверх себя.
## 6. Иерархия референсов (уточнена 2026-08-19)
Сравнение трёх реализаций луча видимости показало, что источники не
равноценны, и это важно для ЛЮБОЙ будущей оптимизации:
| источник | что берём | чего НЕ берём |
|---|---|---|
| **Apple II** (`Prince-of-Persia-Apple-II`) | как это делается на 8 битах: таблицы вместо делений, борьба за такты | ничего — но код на 6502, читать сложнее |
| **SDLPoP** | эталон ПОВЕДЕНИЯ (декомпиляция DOS-версии) | реализацию: она нарочно «расслаблена» под 32 бита |
| **mininim** | разбор краевых случаев, второе мнение о замысле | алгоритмы — переписан с нуля, механика местами своя |
Доказательство на конкретном месте: `get_tile_div_mod` в SDLPoP содержит
комментарий
```c
// DOS PoP does this:
// obj_xl = tile_mod_tbl[xpos];
// return tile_div_tbl[xpos];
```
а вместо этого делает `x % TILE_SIZEX` и `x / TILE_SIZEX`. Таблицы в файле
лежат, но нужны только для эмуляции чтения DOS-версии ЗА ГРАНИЦЕЙ массива.
Apple II (`CTRLSUBS.S`, `GETBLOCKX`) читает ровно `BlockTable[x]`.
**Правило:** сверять поведение по SDLPoP, а реализацию под 8 бит — по
Apple II и по комментариям вида «DOS PoP does this» в самом SDLPoP.
## 7. Повторяющийся источник цены: банковый трамплин в цикле
Уже трижды крупнейшей статьёй оказывался не алгоритм, а вызов `__banked`-
функции ИЗ ЦИКЛА, идущего в другом банке:
| место | цена | лечение |
|---|---:|---|
| луч видимости: `pop_tile_at` по колонке (P2b) | 36 786 → 13 002 | один вызов на весь отрезок |
| `pop_clip_char_top` — банк 4 → банк 3 ради одной проверки | 8 892 | не сделано (P11) |
| `pop_trob_modif(room)` на каждый trob в цикле | не мерено | не сделано (P6a) |
**Что проверять в первую очередь при новом «дорогом» месте:** не сколько
там арифметики, а сколько раз за кадр пересекается граница банка.