# roomtest — ЗАКРЫТЫЕ задачи (архив досок, обновлено 2026-08-11) Сделанное — с протоколами замеров, граблями и причинами решений. Файл существует не ради истории: половина записей ниже — это ЧИСЛА (сколько тактов стоил heal, сколько байт теряет клавиатура, почему `static inline` дорог) и перечень того, что делать НЕЛЬЗЯ, потому что уже пробовали. Открытые задачи — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md); открытые баги — [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md), закрытые с разбором корней — [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md). --- ## QuickSave ### QSAVE. QuickSave / QuickLoad — **РЕАЛИЗОВАНО И ПРОВЕРЕНО 2026-08-22** (коммит f4b4852, тэг v0.6-pop-quicksave) F6/F9 в roomtest. Формат снимка `'POPQ'` v3: заголовок {P,O,P,Q,ver=3,level,reserved}, payload всех игровых переменных (Kid/Guard через qs_char, HP, fight seed, читы speed/immortal/sound с range-валидацией на загрузке), хвост = размер payload + XOR-контрольная сумма (старший байт = инвертированный XOR). Носитель — файл на HDD: транзакционная запись `unlink POP.NEW → bank_save_file → rename SAV→BAK → rename NEW→SAV` с откатом; загрузка пробует POP.SAV, потом POP.BAK; при другом уровне — `pop_next_level+pop_level_switch`. Сериализация через резидентные W0-примитивы `pop_qs_*` (паттерн request-flag + `pop_qsave_process()` на границе кадра вне Char-окон); сериализаторы добавлены в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/ pop_guard_ai с восстановлением инвариантов (mobs_live, trob_drawn, redraw). Дабл-буфер закрыт `pop_qsave_restore_room()`: полная перезагрузка комнаты + перерисовка ОБЕИХ страниц + инвалидация кэшей спрайтов и HP. Три ГСЧ (`pop_t_seed`, `trob_seed`, `pop_fight_seed`) — все в payload. Файловое I/O — новые `bank_load_file`/`bank_save_file` libc (без правила W3). Критерий приёмки выполнен: сохранить, выйти по ESC, запустить заново, загрузить — оказались там же; проверено в MAME. Полный разбор и формат — [`../docs/quicksave_plan.md`](../docs/quicksave_plan.md) (теперь справочник). --- ## Уровни: спецсобытия ### L8-MOUSE. Мышь уровня 8 — ЗАКРЫТА 2026-08-12 Спецсобытие комнаты 16: кнопка (0,7) открывает решётку (0,3), но с левой площадки верхнего ряда до кнопки не дойти — между ними провал в три колонки. Когда дверь уровня уже открыта, а Кид всё ещё в комнате 16, оригинал через 150 кадров присылает мышь: она пробегает справа налево, наступает на кнопку и убегает. Порт по SDLPoP: `do_timers` seg003:0545, `do_mouse` seg003:0ABA, `autocontrol_mouse` seg002:07EB. **Ассетов и отрисовки не потребовалось вовсе.** Кадры 186..188 лежат в таблице КИДА (`load_frame` seg006:0293 — общий case), их images 130..132 уже упакованы в `kid16.atl` (idx 2/3/4: 17×4, 19×4, 12×10) — `pop_pack_kid.py` берёт все `res(401+N).png`, что есть в `data/KID`. Отрисовка подхватывает мышь сама: `pop_frame_tbl_is_guard(24, …)` отдаёт 0, значит и таблица кадров, и набор атласов берутся кидовские, и палитра (0x70) тоже. Что написано: | где | что | |---|---| | `guards.c` | `pop_check_mouse` (условие + рождение), `autocontrol_mouse`, ветки мыши в `autocontrol_opponent` / `play_guard` / `pop_check_can_guard_see_kid` | | `pop_state.c/h` | `pop_leveldoor_open` стал **word**, как в оригинале (data.h:361): в него же считается задержка, байт переполнился бы через 255 кадров и обнулил признак «дверь открыта» | | `pop_guard.c` | `leave_guard` не записывает в данные уровня тень и мышь (seg002:02F5) — раньше эта проверка отсутствовала вовсе | | `pop_cdraw.c` | полосы HP у мыши нет (`draw_guard_hp`, seg000:1159) | | `pop_tune.h` | числа события (уровень/комната/задержка/пороги X) | **Правило появления — мышь ОДНОРАЗОВАЯ (сверено с оригиналом).** Счётчик живёт в `leveldoor_open`: 0 на старте уровня (seg003:97), 1 — когда створка двери уровня доехала доверху (seg007:456, то есть Кид нажал кнопку в комнате 3), дальше `++` каждый кадр, пока Кид в комнате 16, и вызов ровно при `== 150`. Отсюда три следствия: - второго раза НЕТ: счётчик растёт дальше, а сравнение строгое. Не успел пройти решётку, пока она открыта — мышь больше не придёт; - выход из комнаты 16 счётчик не сбрасывает, а ЗАМОРАЖИВАЕТ: ушёл на сотом кадре, вернулся — ждать осталось пятьдесят; - обнуляет только `start_level`, то есть смерть/рестарт уровня — но он же возвращает тайлы и модификаторы, так что дверь придётся открывать заново. Значения `0x4D` (музыка уровней 4 и 6) и `2` (победа над Джаффаром, уровень 13) в ту же переменную к уровню 8 отношения не имеют — там счёт идёт монотонно 1 → 150. **Чего в условии НЕТ (проверено грепом по всем упоминаниям `mouse_level` / `mouse_room` / `do_mouse` — единственная точка запуска это seg003:545):** оригинал не смотрит ни на состояние решётки (0,3), ни на то, с какой стороны провала стоит Кид, ни на то, прошёл ли он её уже. «Кид заперт за закрытой решёткой» получается САМО: находиться в комнате 16 двенадцать с половиной секунд можно только топчась там, а стоит уйти в комнату 4 — счётчик замирает. Обратная сторона той же простоты: вернувшись в комнату 16 с ЛЮБОЙ стороны, игрок доигрывает накопленное ожидание и может получить мышь, даже если решётка в этот момент открыта. Тупика при этом нет: провал в колонках 4..6 ведёт на нижний ряд комнаты (`debris` между колоннами, а колонна — проходимый пол, seg006:0628), оттуда низом через комнату 4 с шипами есть путь к двери уровня в комнате 3. Цена — падение на два ряда, то есть −1 HP. Мышь экономит эту единицу, а не спасает от тупика. **Тонкость, на которой легко сломать уход:** `seq_107` прыгает на метку `Mscurry1`, стоящую ПОСЛЕ опкода `act(actions_1_run_jump)` в `seq_105` — на обратном пути кадры бега проигрываются, а `action` остаётся стоечным. Именно этим оригинал отличает «бежит к кнопке» от «убегает»: условие исчезновения висит на `action == 0`. **Проверено.** Хост-набор `t_mouse` (17 проверок, единственный, куда линкуется `guards.c`) — рождение по таймеру, замороженный счётчик вне комнаты, требование открытой двери, нажатие кнопки на пробеге, разворот и исчезновение, невидимость для Кида, необращение в «стража комнаты». Регресс проверен откатом: без ветки в `autocontrol_opponent` падают две проверки ухода. Живьём в MAME (комната 16 уровня 8, `leveldoor_open` взведён через мост): мышь появилась (`charid = 0x18`), добежала до колонки 7 (кадр 188, x = 164), решётка (0,3) поехала вверх, мышь ушла вправо и погасла (`direction = 0x56`). ### MEM-COLD1. Холодная половина главного цикла — в банк 8 (2026-08-12) К уровню 8 куча в режиме huge упала до **879 Б**. Убирать из `roomtest.c` оказалось нечего — отладочное там всё живое (обход комнат, стоп-кадр, читы, профиль), — поэтому вынесли в банк то, что отрабатывает раз на уровень или только по клавише: `pop_start_level` + `find_start_level_door`, чит-навигацию по комнатам и лейбл номера комнаты (`roomtest_cold.c`, `--bank 8`, `n_banks` поднят до 8). Результат: `_CODE` 25653 → 24825, **куча 879 → 1707 Б**, банк 8 занят на 5 %. Кадровый путь не тронут: за обычный кадр в банк 8 уходит ноль вызовов, при смене комнаты — один трамплин. Что осталось в резиденте намеренно: `enter_room_side` и рабочие массивы комнаты (их читает и главный цикл, и холодная половина), `guard_over_kid` с хелперами (зовётся каждый кадр). Следующий шаг — [MEM-COLD2](TASKS_OPEN.md#mem-cold2). --- ## Приёмка уровней ### ПОЛИТИКА ПРИЁМОК — решение пользователя 2026-08-11 **Уровни 1-4: smoke-тесты пройдены.** Полные прогоны (обход всех комнат каждого уровня) делаются **по готовности ВСЕХ уровней**, а не по одному за этапом — отдельных задач `L3-PASS`/`L4-PASS` больше нет. Основание: сквозные обходы дорогие, а половина находок на неполном наборе уровней всё равно оказывается «механики ещё нет». Smoke (пройти уровень от старта до двери) остаётся обязательным на каждом новом уровне — он снимает блокеры, а не косметику. Уже сделанные полные обходы уровней 1 и 2 (ниже) остаются регресс-базой. ### L1-PASS. Сквозное прохождение уровня 1 — **ЗАКРЫТ 2026-08-07** > **Smoke 2026-08-05 (пользователь): успешный.** От старта до выхода с > уровня одним заходом — меч подобран, **оба стража побеждены в честном бою** > (без читов), выход отработал корректно. Ценность прогона в том, что он снял > главные риски этапа 1 разом — боёвка, предметы, переход с уровня — и стал > регресс-базой для уровня 2. > > **Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет.** Этим > же прогоном закрыта [таблица обхода 24 комнат](BUGS_CLOSED.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1) > и [чек-листы ручной перепроверки фиксов](BUGS_CLOSED.md#ручная-перепроверка-2026-08-03) > — обе уехали в `BUGS_CLOSED.md`. Приёмка этапа 1 и одновременно регресс-база для уровня 2: от старта до двери уровня одним заходом — подбор меча, страж, кнопки/ворота, пики, loose-полы, зелье, падения. Точки, где смотрели внимательно, — закрытая косметика окклюзии (потолок при прыжке вверх, шов при анимации решётки, грани дальней колонны) и подъём на тайл-кнопку (оговорка к BUG-3 в `BUGS_CLOSED.md`). ### L2-PASS. Приёмка уровня 2 — **ЗАКРЫТ 2026-08-07** > **Smoke 2026-08-05 (пользователь): уровень 2 пройден.** Из smoke пришли > BUG-LOOSE-3 и BUG-GUARD-DEAF-1 — оба закрыты (`BUGS_CLOSED.md`). Следом > прогнан smoke уровня 3. > > **Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет.** > Открытыми с этого прогона остались три записи в > [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md): [BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1) > (страж всегда одного цвета), BUG-GUARD-SPLASH-1 (нет брызг при попадании по > стражу — **закрыт 2026-08-07**, разбор в > [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-splash-1)) и > [BUG-CHEAT-FIGHT-1](BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-fight-1) (наш чит `+`/`−` в бою > отнимает управление). Ни одна играть не мешает. Ниже — **карта содержимого уровня, снятая прямо с `res2002.bin`**. Она осталась в архиве не как отчёт, а как справочник для повторных прогонов и для сравнения с SDLPoP: если механика в таблице есть, а в игре не сработала — это баг, а не «так задумано». **Стражи — 5, в комнатах 4, 7, 11, 15, 24** (skill 1/2/1/1/3, цвета 1/3/1/1/6 — цвет мы пока игнорируем, атлас один, см. [BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1)). Заметить: страж комнаты 24 со skill 3 — первый по-настоящему опасный. **Кнопки и что они открывают** (декодировано из LINKLOC/LINKMAP): | Кнопка | Тип | Цель | |--------|-----|------| | к.9 @ряд1,кол1 | RAISE | **дверь уровня** к.23 @1,3 — то есть выход | | к.11 @1,1 | RAISE | ворота к.18 @0,9 | | к.18 @0,7 | RAISE | ворота к.7 @0,9 **и** к.18 @0,9 (две сразу) | | к.18 @0,2 | DROP | закрывает ворота к.7 @0,9 | | к.13 @1,4 | DROP | закрывает ворота к.13 @1,5 | **Ловушки и предметы по комнатам:** ``` к. 3 loose@2,2 зелье@2,5 (здоровье) к. 4 loose@1,7 loose@1,8 + СТРАЖ к. 5 дверь уровня @1,2-3 — ВХОД (захлопывается за спиной) к. 6 пики@1,3 loose@1,5 зелье@2,7 (здоровье) к. 7 ворота@0,9 пики@2,7 + СТРАЖ к. 8 зелье@2,2 (здоровье) к. 9 кнопка RAISE@1,1 loose@2,6 к.10 пики@2,2 к.11 кнопка RAISE@1,1 + СТРАЖ к.12 зелье@2,6 (здоровье) loose@2,8 к.13 зелье@1,3 (ВРЕДНОЕ, −1 HP) кнопка DROP@1,4 ворота@1,5 зелье@1,8 к.15 + СТРАЖ к.18 кнопка DROP@0,2 loose@0,4 кнопка RAISE@0,7 ворота@0,9 зелье@2,6 к.19 пики@1,4 к.20 ЗЕЛЬЕ@1,2 — БОЛЬШАЯ СКЛЯНКА (+1 к потолку HP) пики@2,6 пики@2,7 к.23 дверь уровня @1,3-4 — ВЫХОД к.24 + СТРАЖ (skill 3) ``` Отдельно проверялось то, что появилось именно на этом уровне: - **большая склянка** (к.20) — потолок HP становится 4, индикатор рисует четыре деления, и это HP **переносится на уровень 3**; - **меч уже в руках** с самого старта (`have_sword = level >= 2`); - **выход через дверь к.23** вживую (кнопка в к.9); - **смерть/респавн** возвращают на уровень 2, а не на 1. --- ### Справка: связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05) Обход графа `roomlinks` (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись 13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md)). Скрипт разовый, в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии. | уровень | старт | недостижимы | признак | |---------|-------|-------------|---------| | 1 | к.1 (0,0) | **13, 18, 24** | ссылки наружу есть, обратных нет | | 2 | к.5 (1,3) | **нет** | граф полностью симметричен, все 24 достижимы | | 3 | к.9 (2,4) | **23, 24** | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты **полностью пустые** | ``` ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7 23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2 | 24 U→16, у 16 D=0 на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty ``` То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот же: **в 23/24 возможен «мусор в шве»** (наш рендер кромки читает крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов там низкий, в игре их не видно. **Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода** (единственная связь — вверх, откуда Кид падает): ``` к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4 к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки к.17 U→15 то же ``` Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10 (если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать «застрял» багом. --- ## Уровни и механика ### L4-MIRROR. Зеркало уровня 4 и тень — **ЗАКРЫТА 2026-08-11** Пять шагов из шести сделаны и **проверены пользователем в MAME 2026-08-11**; шестой (вид тени) осознанно отложен. | шаг | что | коммит | |---|---|---| | 1 | зеркало в атласе: `tile_table[0x0D]` база 75 / фронт 77, `MIRROR_ENV_IDS` + `FORE_ENV_IDS` в `pop_pack_bg.py` | `1b2111f` | | 2 | постановка тайла: `place_mirror` в `pop_trob.c` по переходу `pop_leveldoor_open` 0/2 → 1 (`animate_leveldoor`, seg007:0457) | `1b2111f` | | 3 | отражение (`check_mirror`, seg003:0798) — отдельной функцией `pop_mirror_draw`, со своим heal | `8f0362f`, `3913f1e` | | 4 | прыжок сквозь зеркало и рождение тени (seg004:0239 + seg003:0798..08A9 + seg002:081D/1131) | `844fa6d` | | 5 | клип тени слева `obj_clip_left = 137 + (mirror_column−4)*32` (seg008:1699) + новый примитив `gfx_blit_cols_part_wx` в libbgi | `8f0362f` | **Почему зеркало пришлось добавлять в атлас явно:** тайла 13 нет ни в одном уровне статически — проверено перебором всех 15 `res200N.bin`, ноль попаданий, поэтому `render_room.py` его не видит и на месте зеркала был бы чёрный провал (memory `pop_atlas_dynamic_ids`). **Почему отражение — отдельная функция, а не третий слот `Char`:** это структура самого оригинала — отражение идёт сокращённым путём `load_frame_to_obj` + `add_objtable(4)`, без клинка, брызг, пропуска кадра; гейтить всё это в общем теле `pop_cdraw` значило бы добавить ветки в самый горячий путь. Побочный эффект — [FORE-DUP](BUGS_OPEN.md#fore-dup): передний слой тайла рисуется дважды, когда футпринты Кида и отражения накрывают один тайл (всегда, они стоят на одном тайле). Картинку не портит, тратит такты. **Почему левый клип сделан примитивом libbgi, а не «нарисовать и вернуть фон поверх лишнего»** (подсказка пользователя): для column-major левая обрезка стоит ровно столько же, сколько правая — колонка это непрерывный кусок ОЗУ, меняются стартовая колонка источника и экранная X. Внутри это уже было (так клипается левый край экрана), наружу не было выведено. **Отложено — вид тени** (шаг 6): в оригинале она рисуется ДВУМЯ блитами одного спрайта, `blitters_2_or` на месте и `blitters_3_xor` со сдвигом +1 px (seg008:1602); у нас пока обычная копия, то есть тень выглядит вторым Кидом. Разбор, замеры и варианты — [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md); блочные операции акселератора под это в libbgi уже есть (`tests/accop`). **Краевой случай проверен и закрыт как НЕ БАГ** — [MIRROR-FG-STALE](BUGS_CLOSED.md#mirror-fg-stale): тайл ставится в момент, когда дверь дорисовала открытие, а в реальном прохождении игрок в этот момент в другой комнате; при обычном входе комната и снимок `room_fg` берутся из данных уровня разом. ### L3-CHOMP. Чомперы — **СДЕЛАНЫ 2026-08-08** Коммиты `dc0bd47` (анимация, отрисовка, смерть в челюстях), `4d4323f` (передние зубья через `pop_fore_b` + ветка в `draw_tile`), `db4106a` (перед чомпером Кид разбегается сразу, без осторожного шага — `safe_step` по оригиналу), `1461ed5` (фикс регрессии, см. ниже). Портировано: `animate_chomper` (seg007:0448), `next_chomper_timing` (seg007:0F9A — 15,12,9,6,13,10,7,14,11,8 по кругу), `start_anim_chomper` (seg007:08C7), `start_chompers` (seg007:0F13) — все в `pop_trob.c`, состояние в `room_modif`, как у пик и ворот. Смерть: `SEQ_54_CHOMPED` / `FRAME_178_CHOMPED` + `check_chomped_guard` для соперника (`pop_map.c`). Отрисовка — `pop_chomp_pose` (`pop_bg.c`) и холодная перерисовка тайла в `pop_room.c`. Ассеты упакованы явным набором кадров (`CHOMPER_BOT_IDS` 101-105, `TOP` 111-113, `FORE` 106-110 + кровь 114-123 mono-силуэтом). **Грабли, стоившие регрессии (`1461ed5`):** `start_chompers` вызывается на смене ряда персонажа, а у нас `seqtbl` читается ЧЕРЕЗ ОКНО W0 — прямой вызов из `play_seq` переключал окно посреди чтения байткода. Вызов отложен через флаг `chomp_pending` (`pop_kid.c`) и делается ПОСЛЕ цикла интерпретатора. Хвосты в багах: [BUG-CHOMP-JUMP-1](BUGS_OPEN.md#bug-chomp-jump-1) (низкий, маловоспроизводим) и закрытые BUG-TORCH-CHOMP-1/2 (пламя факела и застывший чомпер — [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md)). ### L3-SKEL. Скелет уровня 3 — **СДЕЛАН 2026-08-07, принят smoke-прогоном** В данных уровня 3 стражей нет вообще (`guards_tile` пуст во всех 24 комнатах) — единственный враг это скелет, и он не «страж из данных», а **спецсобытие** `check_skel` (seg002:1044): в комнате 1, когда `Kid.curr_col` == 2 или 3 и дверь уровня открыта, тайл `tiles_21_skeleton` (комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на его месте поднимается персонаж — `charid_4_skeleton`, меч сразу вынут, `seq_88_skel_wake_up`, skill 2, HP 3. Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не оживают. Атлас — `pop_pack_guard.py SKEL` → `poc/res/skel/g0..g3.atl`. Проверено в MAME: бой, падение в пропасть, окклюзия (2026-08-07); принят smoke-прогоном уровней 1-4 (2026-08-11). **Этот же механизм** — «спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника» — база для тени уровня 5 ([L5-SHADOW](TASKS_OPEN.md#l5-shadow)). ### L3-CHKP. Чекпойнт уровня 3 — **СДЕЛАНО 2026-08-06** (коммит 0cd6b2d) `level3_set_chkp` (seg002:0665): флаг взводится, когда Кид уходит **ВЛЕВО ИЗ комнаты 7**; `do_startpos` (seg003:141) по нему подменяет старт на комнату 2, тайлпос 6, направление влево и снимает loose-плиту (комната 7, колонка 4, ряд 0). Константы — в `pop_tune.h` (`POP_CHKP_*`), механика `hitp_beg_lev` была сделана раньше в L2. **Тонкость, на которой сначала ошиблись:** `level3_set_chkp` вызван из `leave_room` ДО `goto_other_room`, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ которой уходят, а не в которую входят. Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела. **Проверено в MAME:** вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2; после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше. Вживую в игре (не читом) — потрогать на приёмке уровня 3 ([L3-PASS](TASKS_CLOSED.md#pass-policy)). ### L2. Переход на уровень 2 и его игра — **МАШИНЕРИЯ СДЕЛАНА 2026-08-04** Порт `levels_plan.md` §2 (шаг 1). Что появилось: - **Номер уровня стал состоянием.** `pop_current_level` (порт `current_level`) в `pop_level.c`; `pop_next_level` больше не флаг, а НОМЕР — `END_LEVEL` его инкрементит (как `++next_level`, seg006:662), а главный цикл срабатывает по расхождению `pop_next_level != pop_current_level` (порт `play_level_2`, seg003:0386). - **Загрузка по номеру** — `pop_level_load_num(n)`: `LEVELS\res20NN.bin` (fallback `a:\`), старая EMM-страница отпускается ТОЛЬКО после успешной загрузки новой (нет файла — играем дальше на текущем). На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ). - **Потабличные различия** (`data.h:840..848`) — таблицы по 16 в `pop_level.c`: `tbl_entry_pose` (поза входа), `tbl_guard_hp` (HP стража, ушло из хардкода `3`), `tbl_guard_type` (**−1 = стражей нет**, иначе на 14/15 они полезли бы из данных комнат), `tbl_level_type` (тайлсет — пока только читается). - **`find_start_level_door`** (seg003:02E6) — на уровне 2 это НЕ косметика: стартовый тайл (комната 5, ряд 1, колонка 3) — правая половина двери уровня, и без `modif = 43` + `add_trob(...,3)` Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = «быстро закрыть»: дверь захлопывается за спиной за три кадра, как в оригинале. - **HP через уровень** — `hitp_beg_lev` (seg003): рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к `hitp_max`. Заодно реализована **большая склянка** (`add_life`, тип зелья 2: +1 к ПОТОЛКУ HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20. - **Меч** — `have_sword = level >= 2` (play_level, seg003:106), а не жёсткий ноль. - **Чит Shift+L** (seg000:698) — `pop_next_level = pop_current_level + 1`. NB: `L` без Shift занят отладочным «осторожным шагом вправо» (`pop_ctrl` `KBD_DBG_STEPR`); с Shift шаг тоже пройдёт, но уровень тут же сменится — на практике не мешает. **Проверено в MAME (2026-08-04):** старт уровня 1 → Shift+L → уровень 2 рисуется правильно (комната 5, большие колонны — новые для нас тайлы 8/9 — на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4, страж на месте → Shift+L → уровень 3 (комната 9). То есть цепочка загрузок работает повторно, а не только один раз. Контент уровня 2 (сквозное прохождение, выход через дверь) закрыт отдельно — [L2-PASS](#l2-pass). Цвет стража из данных остался открытым багом — [BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1). ### L1-START. Старт по данным уровня — **СДЕЛАНО 2026-08-01** Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в один `pop_start_level()` — порт `start_level` + `do_startpos` + `set_start_pos` (seg003): комната/тайл/направление берутся из `pop_level_start_*`, направление инвертируется (`~start_dir`), поза входа — из `tbl_entry_pose`. У уровня 1 это «падение внутрь» плюс нажатие кнопки room5(0,2) — то самое, что захлопывает решётку за спиной. Проверено: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным уровня. `#define ROOMNAV` оставлен ВКЛЮЧЁННЫМ осознанно: это наш чит, которого в оригинале не было, — как и `S` (выдать меч), `K`, `I`. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках (решение 2026-08-01). ### L1-EXIT. Выход с уровня (дверь уровня) — **СДЕЛАНО 2026-08-01** Портированы: ветка двери уровня из `up_pressed` + `go_up_leveldoor` (seg005:0482/0574) — в `pop_leveldoor_enter()` (`pop_map.c`, тайлы и геометрия) и `up_pressed()` (`pop_ctrl.c`, только последовательность); опкод `0xF1 END_LEVEL` в `play_seq` теперь инкрементит `pop_next_level` (порт `next_level`), а главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно та точка, куда `levels_plan.md` §2.2 подключила загрузку уровня 2. Открытость двери проверяем по `modifier >= 42` (ветка `fix_exit_door`), а не по ванильному `leveldoor_open`: с ванильным условием можно войти в ещё ползущую створку. **Грабли, которые стоили отдельного разбора:** `go_up_leveldoor` сначала писал `Char.x`/`Char.direction`, и оба присваивания молча терялись — окно `Char` вокруг диспетчера возвращает назад ТОЛЬКО `curr_seq` и `sword` (`pop_savekid_state`). Направление оставалось «вправо», а все `DX` последовательности seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево. Вывод на будущее: геометрию персонажа в этом порте меняет `pop_map` (пишет в `Kid`), а не диспетчер. ✅ Косметика тоже закрыта: BUG-DOOR-CLIP (обрезка силуэта правым косяком проёма) — недоставало второй половины `clip_char` (`obj_clip_right`) и обрезки СПРАВА у колоночного блита. В libbgi добавлен `gfx_blit_cols_part_w(..., maxw)`; разбор — в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md). ### L1-TRIAGE. Ревизия багов — **ЗАКРЫТА** (часть 1 — 2026-08-01, хвост — 2026-08-07) ✅ **Три Critical'а прогнаны в MAME и закрыты** (протокол с числами — в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md), раздел «Проверено в MAME 2026-08-01»): BUG-1 (провал на row 1 при переходе через открытые ворота) и BUG-2 (ping-pong при возврате) **не воспроизводятся**, BUG-3 (окклюзия climb-up на кнопке) закрыт фиксом `tile_code_drawn` от 2026-07-28. Заодно снят неверный диагноз BUG-1: репроекция Y при БОКОВОМ переходе — не наш пробел, а точное поведение `goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390` меняет только `x`). Список разделён на [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) (открытое) и [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md) (закрытое + разбор корней). ✅ **Косметика окклюзии тоже закрыта** — BUG-CEIL-1/2/3 и BUG-OCCL-1 были починены кодом ещё в июле, а записи никто не снял: `ceil_over_kid_tile` (`pop_bg.c:1275`), `pop_ceil_modif` + `pop_ceil_shake_draw`/`_bake_empty` (`:547,815,827`), `bar` с `POP_YOFF+3` в `pop_room_redraw_seam_left` (`:793`), разделение слоёв по `add_backtable` vs `ptr_add_table` в `overlay_mid_tile` (`:1367`). Разбор — в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md). ✅ **Хвост закрыт 2026-08-07:** таблица обхода 24 комнат уровня 1 — прогоном всех комнат уровней 1 и 2 (крупных багов нет), см. [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1). --- ## Отрисовка и память ### DRAW-CHAR. Отрисовка — ОДНА на всех Char — **СДЕЛАНО И ПРОВЕРЕНО 2026-08-08** > **Итог.** Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над `Char` > (`pop_cdraw.c`, банк 4) — как физика после GUARD-PHYS. Было два > независимых куска кода: `kid_draw`/`kid_heal`/`kid_draw_splash`/ > `kid_fore_clip*` в резиденте W1 и `pop_guard_draw`/`pop_guard_heal` в > банке 4, каждый со своей математикой кадра, своими heal-прямоугольниками > и своим проходом окклюзии (`pop_fore_over_kid` / `pop_fore_over_char`). > > **Основание в оригинале** (сверено перед кодингом): `add_kid_to_objtable` > (seg008:22F0) и `add_guard_to_objtable` (seg008:2324) имеют ИДЕНТИЧНОЕ > тело и различаются окном (`loadkid`/`loadshad`), набором спрайтов и типом > объекта; `redraw_at_char` / `redraw_at_char2` (seg003:0576/0645) гейтов по > `charid` не имеют вовсе — единственная ветка по персонажу там это > объединение с ПРОШЛЫМ футпринтом у Кида (пометки перерисовки, у нас их > нет). `draw_hurt_splash` (seg006:2003) разводит Кида и остальных ровно > двумя числами: chtab/image и подъём `((charid == kid) << 2) + 11`. **Что теперь одно на всех.** | Было (два места) | Стало | |---|---| | `kid_draw` / `pop_guard_draw` | `pop_char_draw(who)` | | `kid_heal` / `pop_guard_heal` | `pop_char_heal(who)` | | `kid_draw_splash` / ветка брызг внутри `pop_guard_draw` | `cd_splash` (порт целиком, все три ветки кадров) | | `kid_fore_clip` + `kid_fore_clip_restore` / хвост `pop_guard_draw` | `pop_char_fore(who)` | | `pop_fore_over_kid` / `pop_fore_over_char` | `pop_fore_over_char(ch, …)` | | `kid_fp_*()` / `pop_guard_fp_width()` | `pop_cd[slot]` (структура в `_DATA`, читается из любого банка без трамплина) | | `pop_kid_set_render_dx` | `pop_char_set_render_dx(who, dx)` | Слот (`POP_CH_KID` / `POP_CH_OPP`) выбирает ровно то, что различается в оригинале: окно `Char`, набор атласов и кадр (`kidp`+`kid_frame` / `gp`+`pop_gframe`), heal-прямоугольники по страницам дабл-буфера. **Что при этом ПОЧИНИЛОСЬ (расхождения, которые и были ценой дублирования).** 1. **`clip_char` у соперника не было вовсе** — теперь общий (в оригинале он в обоих `add_*_to_objtable`). 2. **Клип полем 192 у Кида не было** (`reset_obj_clip`: `obj_clip_bottom = 192`): его спрайт рисовался на полосе HP, а следы за него подчищала полоса `pop_room_clip_borders` по флагу `pop_clip_sprite`. Теперь персонаж режется полем, как в оригинале, и `border_dirty` остался только у падающей плиты. 3. **У Кида не было ветки брызг «мёртв / падение 106..110»** (`obj_y += 4`) — была только у соперника. 4. **`char_width_half` СТРАЖА считался по спрайту КИДА**: `set_char_collision` и `check_spike_below` (`pop_map.c`) читали `kid_fp_width()` безусловно, а `pop_guard_fp_width()` использовался только для порядка отрисовки. Теперь метрики берутся по `charid` активного персонажа (`CD_ACT`). 5. **Расширение перебора тайлов окном спрайта** (клинок и брызги уходят за габарит кадра) было только у соперника — теперь общее. Заодно оно перестало быть четырьмя лишними аргументами: окно fore-клипа уже лежит в `pop_bg.c`, и проход читает его сам. **Цена / выигрыш (ALLOCS=3000, замер до и после):** ``` было стало дельта _CODE (W1) 24 881 20 524 −4 357 ← куча 2 023 → 6 333 Б (+4 310) BANK2 pop_bg 15 310 15 045 − 265 ← свободно 1 074 → 1 339 Б BANK3 pop_map 8 608 8 713 + 105 (CD_ACT — индекс по charid) BANK4 pop_cdraw 4 625 5 905 +1 280 (сюда переехала отрисовка Кида) итого −3 237 ``` То есть слияние двух копий дало ~3.2 КБ, но **главный выигрыш не в банке 2, а в резиденте**: отрисовка Кида уехала из W1 в банк, и куча выросла втрое (2 023 → 6 333 Б). Банку 2 при этом досталось всего +265 Б свободного места — **под [L3-CHOMP](TASKS_CLOSED.md#l3-chomp) этого мало**, разгрузку `pop_bg` придётся делать отдельно (свободные номера банков — 7+). **Проверено:** `tests-host` — все 5 наборов зелёные, трассы физики не изменились (`[phys] ok: 1723`, тот же эталон; `[char] ok: 65`). В MAME (свежий образ, полный рестарт): уровень 1 — комната 1 (Кид, кладка, факелы, окклюзия колонны), падение на нижний ярус, комната 3 — страж своего цвета с клинком и своей полосой HP, бой и смерть Кида. Артефактов отрисовки и мусора на полосе HP нет. **Приёмка пользователем пройдена 2026-08-08.** Прогон вживую: отрисовка персонажей, окклюзия и бой — без регрессий. Единственное наблюдение — **циан-полоса профиля (спрайты + fore) выросла**: проход над Кидом теперь расширяется окном спрайта, как раньше только у соперника, то есть перебирает на колонку-другую больше. Решение пользователя: **в пределах допустимого, оптимизация — ОТДЕЛЬНОЙ задачей** ([DRAW-COST](TASKS_OPEN.md#draw-cost)). ### MEM-BANK2. Разгрузка банка 2 — **ЗАКРЫТА 2026-08-08** Банк 2 (`pop_bg.c`) упирался в потолок: 90.8 % ещё до чомперов. Разбор по символам показал, что он держит ДВЕ разные вещи — горячий fore-проход (каждый кадр) и холодную отрисовку тайлов (вход в комнату, точечные перерисовки), — а общие «листья» (`blit_b`, `tile_code`, `tile_table`, `wall_pattern`) нужны обеим. **Ключевое ограничение платформы** (записано в memory `sdcc_banked_call_rules`): писучие данные банка лежат в `_DATA`/W2 и видны всем, а `const`-таблицы — в СТРАНИЦЕ банка, и из другого банка их не прочитать вовсе. Плюс трамплин выбирается ОБЪЯВЛЕНИЕМ: пометить лист `__banked` — значит заставить платить и горячих вызывающих (654 такта на круг). **Шаг 1 — общие листья в РЕЗИДЕНТ** (`pop_tile.c` + внутренний `pop_tile.h`). W1 замаплен всегда, поэтому и горячая половина, и будущая холодная зовут их прямым `call` и читают таблицы напрямую — без дублей и без трамплинов. Уехали: `blit_b`, `env_b/wall_b/fore_b/pot_b`, `tile_code/tile_mod/ tile_code_drawn/wall_modifier`, `heal_off`, `get_loose_frame`, `potion_flask`, `pop_fore_set_clip`, `pop_room_set_below/above` + таблицы `tile_table`, `COL_XH`, `WALL_FRAM_*`, `SPIKES_FRAM_LEFT`, `LOOSE_FRAM_LEFT/BOTTOM`. Заодно три функции перестали быть `__banked` — минус трамплин на кадр. **Шаг 2 — дедуп внутри банка.** `wall_pattern` (808 → 394) и `wall_rnd` (786 → 654): четыре ветки по виду стены (SWS/SWW/WWS/WWW) отличались ТОЛЬКО набором кусков и числами в одной и той же серии `prandom` — сведены к таблицам `WP_PARTS` и `WR_RULE`. Порядок вызовов `prandom` сохранён дословно (иначе разъедется раскладка кладки). **Грабля, пойманная замером:** после выноса `tile_table` из `static const` в глобальную SDCC перестала сворачивать `tile_table[10].fore_x/fore_y` в константы и стала читать их в рантайме — `potion_flask` раздулся 115 → 265 Б. Лечится макросами, которыми инициализируется та же запись таблицы (одно место правки, дублирования данных нет): 265 → 230. **Замер (ALLOCS=3000):** ``` было после ш.1 после ш.2 BANK2 14 815 12 460 11 942 (90.4 % -> 72.9 %, свободно 4442 Б) _CODE 20 064 22 591 22 556 (куча 6793 -> 4301 Б) ``` С релизным `ALLOCS=100000` банк 2 будет ещё примерно на 500-600 Б меньше (замер до разгрузки: 14 815 -> 14 176). **Проверено:** `tests-host` зелёные; в MAME комната 1 уровня 1 после дедупа совпала с дорефакторным снимком **попиксельно (0 различий из 227 520)**, комната 3 (сплошная кладка, все четыре вида стены и марки) — та же раскладка кирпича. **Шаг 3 — ХОЛОДНАЯ половина в банк 7** (`pop_room.c` + внутренний `_pop_bg.h`). Граница проведена по частоте вызова, а не по размеру: ``` pop_bg.c (банк 2) ГОРЯЧЕЕ fore-проход, оверлеи, кладка, клип каждый кадр pop_room.c (банк 7) ХОЛОДНОЕ draw_tile, точечные перерисовки, mob, раз на комнату загрузка атласов / на событие ``` Обратных зависимостей нет вовсе: холодная половина зовёт горячую ровно в трёх местах (`wall_pattern`, `wall_pattern_reset`, `draw_gate_back`) — и через ТОНКИЕ `__banked`-обёртки, а не пометкой самих тел. Тела остаются непомеченными, поэтому fore-проход, который зовёт `wall_pattern` до девяти раз за кадр, платит ноль. Общее состояние (`pop_loose_modif`, `pop_ceil_modif`, `obj_row/obj_col`) — писучее, лежит в `_DATA`/W2 и видно обеим половинам; `obj_row/obj_col` для этого перестали быть `static`. **Цена трамплинов:** полная отрисовка комнаты — ~40 вызовов через границу (по два `wall_pattern` на стенной тайл), 26 000 тактов = 0.06 кадра РАЗОВО на вход в комнату. Анимация пик/ворот — 2-4 вызова на кадр, ~1 %. Ровно тот порядок, который был признан приемлемым при постановке задачи. Заодно удалена мёртвая `potion_bubble` (169 Б): её работу давно делают `pop_potion_flask` (резидент) и `pop_potion_draw`, вызывающих не осталось. **ГРАБЛЯ, стоившая прогона: `n_banks` объявляет САМО ПРИЛОЖЕНИЕ** (`roomtest.c`), а не `sprinter-cc`. Восьмой банк без правки этой константы собирается и линкуется без единого предупреждения, `_bank_pages[7]` остаётся 0xFF, и трамплин уводит в мусор: exe грузится, но программа встаёт намертво ещё до первого кадра — на экране остаётся приглашение DSS. Диагноз снят дампом `_bank_pages` из MAME (`FF EC ED EE EF F0 F1 FF` — семь страниц вместо восьми), а не гаданием. Предупреждение об этом в шапке `roomtest.c` было — и всё равно не сработало, потому что число банков живёт в двух местах. **Замер (ALLOCS=3000):** ``` было ш.1 ш.2 ш.3 BANK2 14 815 12 460 11 942 5 872 (90.4 % -> 35.8 %) BANK7 — — — 6 035 (36.8 %) _CODE 20 064 22 591 22 556 22 556 (куча 4301 Б — не тронута) ``` **Проверено (шаг 3):** - `tests-host` зелёные; - построчная сверка `pop_bg.c` + `pop_room.c` против дорефакторного `pop_bg.c`: НИ ОДНОЙ строки логики не пропало и не изменилось — расхождения только шапки, включения, три обёртки и удалённый мёртвый код; - в MAME **8 комнат** (стартовая + 7 по `ROOMNAV`) сняты до и после и сверены попиксельно по активному экрану 320×256: различия ТОЛЬКО в фазе анимации (пламя факелов, кадр Кида), статическая кладка совпадает пиксель в пиксель; - живой прогон: переход между комнатами, бой со стражем, решётка ворот, окклюзия Кида ближней колонной — как на дорефакторном билде (сверено контрольным запуском HEAD-бинаря с тем же вводом). **Что осталось в запасе, если места снова не хватит** (не делаем, пока нет причины): вынести из РЕЗИДЕНТА холодные части — инициализацию в `main` + `enter_room_side`/`pop_start_level` (~1.7 КБ), загрузчик атласов Кида (~1.2 КБ), `pop_room_load`/`pop_level_load` (~1.4 КБ). Итого ~4-4.5 КБ резидента, то есть куча 4301 -> ~8.6 КБ. Целиком `pop_level.c` в банк нельзя: его `pop_level_tile` зовётся из банка на КАЖДЫЙ тайл — только расщепление модуля. ### CLIP-1. Аудит блитов: где клип не нужен — **СДЕЛАНО 2026-08-01** > **Итог.** Heal Кида и стража переведены на выбор ядра по тому же тесту, > что давно стоит у блитов. Замер в MAME (счётчики `totalcycles` на входах > `kid_heal` и `kid_tick`, то есть вся группа heal за кадр; комната 1, Кид > стоит, стража нет): > > | путь | тактов на кадр | кадров в выборке | > |------|----------------|------------------| > | клипающее ядро (как было) | **26 200** | 149 | > | noclip (стало) | **15 848** | 239 | > > **−10 352 такта на кадр, то есть −39.5 % с группы heal** (≈0.49 мс при > ~21 МГц). A/B честный: оба замера сняты в ОДНОМ прогоне, вторая половина — > с пропатченным в памяти условием (`jr nz` → `jr` в `pop_heal_fast`), то > есть на той же геометрии и в той же сцене. > > **Размер: −362 Б суммарно** (не плюс!): `_CODE` 25 289 → 25 306 (+17), > BANK2 13 792 → **13 676** (−116, свободно стало 2708 Б — это тот самый > тесный банк из рисков `levels_plan.md` §5), BANK3 6512 → 6249 (−263), > BANK4 без изменений. > > **Грабли, стоившие двух пересборок** (вынесено в память > `sdcc-static-inline-double-cost`): первым заходом хелпер был `static > inline` в `pop_bg.h` — и SDCC 4.5 И встроил его тело (181 Б) в каждое > место вызова, И оставил отдельную копию в КАЖДОМ TU, который видит > заголовок. `pop_guard_heal` раздулся с ~60 до 663 Б, итого +1091 Б в > `_CODE` и +636 Б в банке стража. Лечится обычной функцией в одном > резидентном модуле (`pop_draw.c`, W1 — из банков это прямой `call` без > трамплина, как у `pop_sword_draw`). > > **Проверено визуально:** обычная ходьба, прыжок, спуск и позиция «за > решёткой шва» (straddle — там как раз работает клипающий фолбэк) — > артефактов и следов нет. **Ниже — исходная постановка задачи (что и почему смотрели).** **Зачем было сейчас.** Кадр занят на ~86 %; подготовка клипающего варианта стоит ~5.6 К тактов на вызов, а общее ядро против линейного — 13 288 против 4 617 тактов на спрайт 32×3 (`libbgi/include/gfx.h`). Это самая дешёвая оставшаяся оптимизация: не переписывание логики, а выбор ядра. **Что чинили:** - ✅ `kid_heal()` и `pop_guard_heal()` звали `gfx_heal` — **всегда с клипом**, хотя `gfx_heal_noclip` существует и `heal_off` в `pop_bg.c` им уже пользовался. Это heal 2–4 прямоугольников КАЖДЫЙ кадр; замер общего ядра — 11 658 тактов на heal 22×22. Теперь все три идут через общий `pop_heal_fast` (`pop_draw.c` + `_pop_draw.h`). - ⛔ `pop_room_clip_borders()` (`pop_bg.c`) — `gfx_heal(0,0,320,…)`: **оставлен клипающим осознанно**. Полоса шириной 320 не лезет в 8-битный параметр noclip-ядра, а бить её на два куска по 160 нет смысла: гейт `border_dirty` пускает туда только в кадрах падения, и выигрыш подготовки тонет в цене самих 320×28 пикселей. Причина записана прямо в коде, чтобы не «оптимизировать» повторно. **Что обязано остаться с клипом** (зафиксировано комментариями в коде): - кромочные тайлы фона (`blit_b` в `pop_bg.c`) — тайл у края экрана режется по построению; - спрайты при straddle (`kid_render_dx = ∓140`, комната Кида ≠ отрисованной) и при падении ниже поля — фолбэки в `kid_draw`/`pop_guard_draw`; - борта поля (`pop_room_clip_borders`) — см. выше. **Что уже было правильно** (шаблон, который и распространили): блиты Кида, стража, клинка и брызг спрашивают `pop_onscreen_cols()` и уходят в `gfx_blit_cols_part_noclip`. Отдельный случай — `pop_kid_img_blit`: noclip БЕЗ проверки, потому что единственный вызывающий (полоса HP) рисует по фиксированным координатам; это тоже помечено в коде. ### MEM-BANK5. Разгрузка W1/W2 новым банком кода — **СДЕЛАНО 2026-08-05** Итог: `pop_ctrl.c` уехал в банк 5, куча 180 Б → **2298 Б** (после снижения `--max-allocs`, см. [BUILD-FAST](#build-fast), — 2751 Б). Вопрос 2026-08-04: «надо делать новый банк?». **Да, и он лечит именно то, что жмёт.** В нашей раскладке (`MEMORY=huge`, small-вариант) CODE и DATA живут в ОДНОМ 32-КБ пространстве W1+W2 — карта сборки на тот момент: ``` _CODE 0x4100..0xAA00 26880 Б _DATA 0xAAD0..0xB9B0 3808 Б _BSS 0xB9B8..0xBADA 290 Б куча 0xBADA..0xBB00 38 Б ← упёрлись сюда, добавляя отладку стек 0xBB00..0xC000 1280 Б ``` Поэтому **каждый килобайт кода, уехавший в банк, становится килобайтом, доступным данным**. Отдельного «дефицита W2» у нас нет — дефицит один. (38 байт кучи не опасны сами по себе: malloc'ом мы не пользуемся, страницы берутся через `mem_alloc_block`. Опасно то, что следующая структура данных упрётся в стек молча.) Резидентный код по модулям (из `.sprinter-cc-roomtest/*.rel`): | модуль | _CODE | как часто зовётся | в банк? | |--------|------:|-------------------|---------| | `pop_kid.c` | 6287 | `load_frame`/`play_seq` — 2×/кадр (Кид + страж) | частично: холодная половина (загрузка страниц спрайтов, `pop_kid_load`) — да; движок кадров — нет | | `roomtest.c` | 3893 | main-loop | нет (точка входа, зовёт всех) | | `pop_trob.c` | 2526 | `do_trobs` 1×/кадр, но `pop_trob_modif` — горячий аксессор | кандидат, если вынести аксессор в резидент | | `pop_level.c`| 2292 | `pop_level_tile` — из `pop_bg` (банк 2) на каждый тайл | **нет**: банк→банк на каждый тайл убьёт отрисовку | | `pop_ctrl.c` | 2189 | `user_control` 1×/кадр | **взят** — дёшево и безопасно | | `pop_guard.c`| 923 | 1×/кадр | нет смысла | Критерий кандидата — **не размер, а частота вызова и отсутствие горячих банк→банк переходов**; `pop_level` показывает, что большой холодный на вид модуль может быть горячим аксессором. Следующий шаг (расщепление `pop_kid.c`) — в [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md#mem-next), брать по факту нехватки места. ### BUILD-FAST. Сборка 10 минут → 1:48 — **СДЕЛАНО 2026-08-06** (коммит 0cd6b2d) `--max-allocs-per-node` — во сколько вариантов размещения регистров SDCC упирается на узел. У `sprinter-cc` дефолт 100000 (агрессивно, как fast-сборки библиотек), и на крупных модулях roomtest это МИНУТЫ на банк. Дефолт SDCC — 3000, для разработки его достаточно: разница в размере — единицы процента. Итог: сборка с нуля **1:48 вместо >10 минут**, куча 2751 Б вместо 2298 (на 3000 резидент иначе не влезает — замер: конец `_HOME` 0xBC69 при стеке с 0xBB00). В Makefile это `ALLOCS ?= 3000`: ``` make — быстрая сборка (ALLOCS=3000) make ALLOCS=100000 — как раньше: минимальный код, для замеров размера и для «релизного» образа ``` **ВАЖНО:** любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том же `ALLOCS` — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации. ### DBG-CHEATS. Отладочные читы SDLPoP — **`[`/`]` СДЕЛАНЫ 2026-08-05**, остальное — оценка Мотив прямой: мост MAME **теряет нажатия при быстрой отправке**, поэтому подогнать Кида в нужную позу для отладки автоматикой нельзя — именно на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1. **Сделано:** - **`[` / `]` — сдвинуть Кида на пиксель влево/вправо.** Оригинал — `../SDLPoP/src/seg000.c:1828`: ```c if (key_states[SDL_SCANCODE_RIGHTBRACKET] & key_state) ++Char.x; else if (key_states[SDL_SCANCODE_LEFTBRACKET] & key_state) --Char.x; ``` У нас: коды PS/2 set 2 `[` = **0x54**, `]` = **0x5B** в `pop_cheat.h` рядом с `KBD_CHEAT_KILL/IMMO/SWORD`; обработка — в том же блоке читов `roomtest.c`, **по фронту** (`*_prev`, как у остальных), иначе одно нажатие уедет на десяток пикселей. Работает по `Kid.x` напрямую: геометрию персонажа в этом порте меняет не диспетчер (см. грабли L1-EXIT). - **Shift+L — следующий уровень** (вошло в L2-машинерию). **Остальные — оценка, а не обязательство** (актуальный статус — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md), «Отложено осознанно»): | Чит | Вердикт | |-----|---------| | **T — таймер** | **не сейчас**: таймера уровня у нас нет вообще (Фаза 6), чит пришлось бы делать вместе с механикой | | **F — остаток feather-fall** | **вместе с Shift+W**: ветка `JMP_IF_FEATHER` (опкод `0xF7`) в `play_seq` есть, но не проверена ничем; индикатор без самого зелья бесполезен, а пара «включить + видеть остаток» закрывает ветку целиком. Перо — уровень 7, так что не срочно | | **Shift+F9 — quickload с тем же уровнем** | **самое ценное и самое дорогое**: это сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов + стражей (`levels_plan.md` §4). Даёт воспроизводимый регресс «вот кадр, где баг» вместо ручной подгонки | --- ## KBD-1. Shift + стрелки: нажатия теряются — **ПРИЧИНА НАЙДЕНА, ФИКС ПРОВЕРЕН** (остаток отложен) > **ПОПРАВКА К ПОСЫЛКЕ (2026-08-05).** Ниже «fake shift» подан как > установленный факт («при зажатом Shift PS/2 удваивает трафик»). Прямой > замер потока байт это не подтвердил: клавиатура MAME-Sprinter > (`pc_kbd ms_naturl`) обёртку `E0 F0 12` / `E0 12` не шлёт вовсе — при > зажатом Shift поток на стрелку ровно `E0 75 E0 75 …`. Значит удвоения > трафика в связке Shift+стрелка нет, и мотивировка «поэтому FIFO > переполняется» отпадает; сам ФИКС (плотный опрос `kbd_raw_poll`) остаётся > верным и нужным — переполнение вызывает не Shift, а короткая жизнь > импульса IRQ (пункт 3 гипотезы) плюс DI-окна графики. Разбор и следствия > — [BUG-KBD-5](BUGS_CLOSED.md). > > **Итог (2026-08-01).** Причина — не наш код и не DI-окна графики: импульс > запроса прерывания здесь теряется примерно в 44 % случаев, и трёхбайтовый > FIFO SIO переполняется. Лечится ПЛОТНЫМ опросом: `kbd_raw_poll` повешен > idle-хуком на ожидание кадра (`gfx_set_idle_hook`, новый API libbgi) — > процессор всё равно проводит там ~42 мс из 60, крутя опрос луча. > > **Проверка в roomtest тем же счётным методом: 35 нажатий Shift+Home → > 35 make, ноль потерь** (до фикса — 9 из 10). Боевой сценарий тоже: > четыре Shift+→ подряд дали четыре осторожных шага, `Kid.x` 114 → 147. > Цена: `_CODE` +170 Б, кадровый бюджет не затронут (опрос стоит в > простое). > > **ОСТАТОК (ручная проверка пользователем, 2026-08-01): «стало значительно > лучше, но иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки пропускается».** > Ощущение, не замер — счётчики на 35 нажатиях подряд потерь не показали, > значит остаточная частота заметно ниже прежних ~15 %. **Задача осознанно > ОТЛОЖЕНА до финальной полировки всей программы** (решение пользователя); > сейчас клавиатура пригодна для работы. > > **Где именно осталась дыра — чтобы на полировке не начинать с нуля.** > Idle-хук покрывает простой, то есть ~2/3 кадра. Оставшаяся треть — это > занятая фаза, и там DI-окно одного accel-прохода доходит до ~650 мкс при > допуске FIFO ~300 мкс. Пачка байт, целиком попавшая в такое окно, всё > ещё может потерять байт — ровно «иногда». Порядок действий, если > вернёмся: > 1. Вернуть вызовы `kbd_raw_poll()` между блитами занятой фазы (они > бесплатны; сами по себе не помогали, но вместе с хуком закрывают > именно этот зазор) и при необходимости внутрь тайловых циклов > `pop_bg` — тогда слепым остаётся только тело одного блита. > 2. Мерить тем же счётным методом (см. ниже), а не на ощупь: скриптовые > нажатия ровнее человеческих, поэтому набирать выборку от 50 нажатий. > 3. Если и это не добьёт — остаются два рычага вне нашего кода: Scan Code > Set 3 через BIOS `$EA` (убирает «fake shift» в корне, но в MAME > непроверяемо — обратный путь к клавиатуре не разведён) и общий > `m_irq_off_timer` в драйвере MAME. **Симптом (пользователь, 2026-08-01).** Залипаний почти нет, но при УДЕРЖИВАЕМОМ Shift первые один-два нажатия ← дают осторожные шаги, дальше нажатия ← не отрабатываются, пока Shift не отпустишь. **Рабочая гипотеза, с которой начинали.** Три факта складывались в одну картину: 1. **PS/2 Set 2, «fake shift».** При зажатом Shift нажатие РАСШИРЕННОЙ клавиши (стрелки — `E0`-коды) обрамляется фиктивным отпусканием/нажатием шифта: нажатие ← шлёт `E0 F0 12` + `E0 6B` = **5 байт** (без шифта было бы 2), отпускание — `E0 F0 6B` + `E0 12` = **5 байт** (было 3). (**Опровергнуто замером 2026-08-05, см. поправку выше.**) 2. **Приёмный FIFO SIO — 3 байта.** Пачка в 5 байт переживает только то, что мы успеваем вычерпывать её по ходу. Потерянный make стрелки = «нажатие не отработало»; потерянный break = залипание (его лечит `kbd_raw_sync`, но ценой сброса всех немодификаторных клавиш). 3. **Импульс IRQ клавиатуры в MAME живёт 32 такта CPU.** `mame/sources/MAME/src/mame/sinclair/sprinter.cpp`: `on_kbd_data()` выставляет `m_irqs->in_set<1>()` НА КАЖДЫЙ принятый байт (то есть старая запись в `docs/TODO.md` «MAME не даёт per-byte INT» — неверна), но тут же заводит `m_irq_off_timer` на 32 такта, а `irq_off()` снимает линию. **Если в эти 32 такта мы под `DI` — прерывание пропало насовсем**, байт остаётся в FIFO до следующего IRQ (следующий байт или кадровый 50 Гц). 4. **Наши DI-окна длинные.** Ядра акселератора держат `di` на ВЕСЬ блит (`libbgi/bgi256/_bgi_blit_cols_raw.c:47` — «один DI на весь блит»); порядок цены прохода — 13.6 К тактов (`libbgi/include/gfx.h`), это сотни микросекунд, на порядки больше 32-тактового импульса. Логика ввода (`pop_ctrl.c`, порт `read_user_control`/`safe_step`) сверена с SDLPoP и корректна: `safe_step()` ставит `control_forward = CONTROL_IGNORE`, и это снимается в `read_user_control()` при ОТПУСКАНИИ стрелки — то есть повторные тапы ← при зажатом Shift обязаны работать. Не работали они потому, что до нас не доезжал либо make, либо break стрелки. ### ЧТО ИЗМЕРЕНО (сессия 2026-08-01) — гипотеза про DI НЕ подтвердилась **Методика.** Симптом «нажатие не отработало» переведён в счётчики, чтобы не спорить с глазами. Нажимается **Home** — тоже расширенная клавиша (тот же `E0`-префикс), но игрой игнорируется, поэтому Кид стоит на месте и рельеф комнаты на результат не влияет. Брейкпоинты с действием `{ b@ADDR = b@ADDR + 1 ; g }` (счёт без остановки машины) в трёх точках: вход клавиатурной ветки трамплина, чтение порта 0x18 внутри drain-цикла, запись make-бита для кода `0x6C`. Скратч-байты — хвост `ovr_tile[]`. **Симптом воспроизведён скриптом:** при зажатом Shift 10 нажатий → до декодера дошло 9 make-байт. Без Shift потерь нет — ровно как сообщил пользователь. | Прогон | make дошло / нажато | overrun | |--------|---------------------|---------| | игра идёт, `kbd_raw_poll` ВКЛ | 9 / 10 | 3 | | игра идёт, `kbd_raw_poll` ВЫКЛ (патч `ret` в точке входа) | 9 / 10 | 4 | | игра ЗАМОРОЖЕНА клавишей «1» (блитов нет вообще, значит и длинных DI нет) | **8 / 10** | 6 | **Вывод 1: наши DI-окна ни при чём.** В замороженном кадре, где блитов нет и прерывания разрешены практически всё время, потерь НЕ меньше, а больше. **Вывод 2: `kbd_raw_poll()` в той расстановке бесполезен** — 9/10 и с ним, и без. Причина понятна задним числом: шесть вызовов стояли В ТЕХ ЖЕ точках, где прерывания и так разрешены. Вызовы из `roomtest.c` убраны; сама функция в libc оставлена — она корректна и нужна как заготовка под «плотный опрос». **Вывод 3 (главный): байт теряется НИЖЕ нашего кода.** Счётчик чтений порта 0x18: 5 нажатий Shift+Home должны дать ровно 50 байт. Насчитано **49** — и ровно один make потерян. То есть до процессора байт не доехал вообще, декодер тут ни при чём. **Вывод 4: прерывание на байт теряется примерно в 44 % случаев.** На тех же 49 прочитанных байтах — только **28 входов** в клавиатурную ветку трамплина (1.75 байта за вход). Байты копятся в трёхбайтовом FIFO вплотную к потолку; одна неудачная пауза — и байт потерян. ### ПОТОЛОК ПЛОТНОГО ОПРОСА ИЗМЕРЕН — приём лечит полностью `tests/kbdpoll` — программа, которая не делает НИЧЕГО, кроме `kbd_raw_poll()` в бесконечном цикле (ни графики, ни vsync, ни вывода: любая работа разредила бы опрос и испортила замер). Это физический максимум плотности. Тот же счётный метод, те же брейкпоинты-счётчики. | Прогон | нажатий | make дошло | байт прочитано / ожидалось | |--------|---------|-----------|-----------------------------| | контроль: Shift зажат 4 с, нажатий нет | 0 | 0 | 0 (Shift сам ничего не шлёт — автоповтора у модификатора нет) | | Shift + Home | **25** | **25** | **250 / 250** | **Ни одного потерянного байта.** Для сравнения: в игре при шести вызовах за кадр терялся 1 байт из 50. При такой частоте потерь вероятность случайно получить ноль потерь на 250 байтах ≈ 0.6 %, так что результат не совпадение. **Вывод: опрос — рабочее решение, вопрос только в ПЛОТНОСТИ.** Нужно опрашивать примерно раз в 0.5 мс (≈10 000 тактов), а шесть вызовов за 60-мс кадр давали один раз в 10 мс — в двадцать раз реже необходимого. **Где взять частоту:** логический тик = 60 мс, из них ~18 мс занято работой и **~42 мс процессор простаивает внутри `gfx_wait_vsync`**, опрашивая луч. Опрос там стоит ноль и покрывает две трети периода с запасом. Остаётся слепым только тело одного accel-блита под DI (до ~650 мкс) — разорвать его нельзя (см. «что НЕ делать»). **Почему нужна именно такая частота** (вопрос «PS/2 же не даёт больше 30 нажатий в секунду»). Частота опроса определяется НЕ темпом нажатий, а темпом байт ВНУТРИ одного нажатия и глубиной FIFO. Клавиатура выдаёт байты со скоростью провода: 11 бит на байт при ~10–16 кГц = ~0.7–1.1 мс на байт. Воронка — 3 байта. Значит между двумя вычерпываниями имеют право прийти максимум два байта, то есть вычерпывать надо не реже чем раз в ~1.5–2 мс (0.5 мс взято с запасом). **Даже ОДНО нажатие в секунду переполнит FIFO**, если в эти несколько миллисекунд его никто не разгребает. Замер это подтверждает: 1.75 байта за одно вычерпывание — уже 58 % ёмкости. В норме разгребает прерывание; опрос понадобился только потому, что ~44 % импульсов здесь теряется. **Альтернатива, которая убирает опрос совсем — уменьшить трафик, а не ускорять разгребание.** BIOS `$EA` (`FN_KBD_OUT`, `docs/new/09-input.md` §9.2) шлёт байт НА клавиатуру, то есть ей можно скомандовать: - **Scan Code Set 3** — нет ни «fake shift», ни `E0`-префиксов: make = 1 байт, break = 2; - либо хотя бы отключить typematic (`0xF5`/`0xF7`). **Но проверить это в MAME НЕЛЬЗЯ:** в `sprinter.cpp` подключено только направление клавиатура→SIO (`m_kbd->out_data_cb() → rxa_w`); обратный путь (SIO→клавиатура) не разведён вовсе, так что команда просто уйдёт в никуда. Плюс пришлось бы переписать все наши константы кодов под Set 3. Значит это кандидат на «когда дойдём до реального железа». **Что сделано по этому плану (2026-08-01):** 1. ✅ Idle-хук в libbgi: `gfx_set_idle_hook(fn)`, вызывается в цикле ожидания луча внутри `gfx_wait_vsync`. Приложение ставит туда `kbd_raw_poll`. Полезен не только нам — любой программе даёт «качать» что-то в ожидании кадра. Осторожно с регистрами: цикл ждёт на BC-таймауте, вокруг вызова нужен push/pop, а сам таймаут в итерациях станет длиннее по времени. **Важно про цену: это НЕ новая нагрузка.** Опрос ставится ровно туда, где процессор и так впустую крутит `in a,(#0xFE)` — 42 мс из 60. **Ограничитель области, если «постоянный опрос» не нравится:** потери случаются ТОЛЬКО при зажатом модификаторе (замерено), значит хук можно взводить лишь пока нажат Shift/Ctrl/Alt. 2. ✅ Перемерено в roomtest тем же счётным методом: **35/35**, потерь нет. 3. ⏳ Вызовы в занятую треть кадра НЕ возвращены: одного idle-хука хватило. Держать в уме, если на реальном железе или на более тяжёлых сценах (несколько стражей) потери появятся снова — накрыть блиты дешевле, чем изобретать что-то новое. 4. ⏳ Ручная проверка пользователем — «стало значительно лучше, иногда всё ещё пропускает»; остаток отложен (см. врезку в начале записи). **Куда смотреть дальше, если плотного опроса не хватит.** 1. **Драйвер MAME — НЕ ТРОГАЕМ** (решение пользователя: пересборка MAME на его машине занимает часы). Для протокола, подозрение осталось: `sinclair/sprinter.cpp` держит запрос от клавиатуры ровно **32 такта CPU**, и `m_irq_off_timer` — **один на два источника** (`irq_on()` экрана заводит его же, `irq_off()` гасит разом обе линии). То есть кадровое прерывание способно обрезать клавиатурный импульс — правдоподобное объяснение «44 % пропущенных импульсов». 2. **Реальное железо.** Если п.1 — чисто эмуляционный артефакт, на железе проблемы может не быть вовсе. Проверять при первом прогоне на живом Sprinter. **Про совпадение кадрового и клавиатурного прерываний** (вопрос пользователя, 2026-08-01). Документация Sprinter: оба приходят с вектором `0FFh`, различать по биту приёма байта в порту клавиатуры — «не пришёл, значит экран»; совпадение возможно, но «исключительно редкий случай» (в новой версии обещают развести жёстче через ПЛМ). То есть наш трамплин делает ровно предписанное. Известный побочный эффект: при совпадении мы обслуживаем клавиатуру и `reti`, пропуская кадровую цепочку и DSS — на потерю байт это не влияет (линия кадрового остаётся взведённой и вызывает повторный вход), но кадровый тик может пропасть. Отдельная мелкая правка. **Что НЕ делать (проверено, стоило времени):** - **Снимать `di` в accel-ядрах libbgi нельзя.** Патч `di`→`nop` в `_bgi_blit_cols_raw`/`_bgi_heal_rows_raw`/`_bgi_blit_rows_raw` прямо в памяти **уронил машину в перезагрузку**. То есть режим «акселератор работает при EI» из `docs/new/06-accel.md §6.6` в этой прошивке/эмуляции недоступен — вопрос закрыт артефактом, а не рассуждением. - Дробить DI-окна по колонкам смысла тоже нет: см. вывод 1. --- ### L5-SHADOW. Тень уровня 5: крадёт зелье — **СДЕЛАНА 2026-08-11** Единственная новая механика уровня 5 (тайлов новых нет вовсе, см. цель выше). Тень появляется в комнате 24, дожидается, пока откроется дверь, идёт к зелью, **выпивает его** и уходит за левый край. Боя нет. **Как это в оригинале** (всё сверено по коду, `custom->*` — это дефолты 1.0): | что | где | суть | |---|---|---| | появление | `check_shadow`, seg002:0064 | при СМЕНЕ КОМНАТЫ: если `current_level == 5` и `drawn_room == 24`, и тайл (кол 3, ряд 0) всё ещё `tiles_10_potion` — породить тень | | порождение | `do_init_shad`, seg002:0000 | `memcpy(&Char, init_shad_5, 7)` + `seqtbl_offset_char(2 /*stand*/)`, `charid = charid_1_shadow`, `demo_time = 0`, `guard_skill = 3`, `guardhp_* = 4`, `saveshad()` | | данные | `init_shad_5` | `{0x0F, 0x37, 0x37, 0, 0xFF, 0, 0}` = frame 15, x 55, y 55, direction 0, curr_col −1, curr_row 0, action 0 | | поведение | `autocontrol_shadow_level5`, seg002:1157 | в комнате 24: пока `demo_time == 0` — ждать, пока дверь (кол 1, ряд 0) не откроется (`modif >= 80`), затем `demo_index = 0`; дальше каждый кадр `do_auto_moves(shad_drink_move)`; при `Char.x < 15` — `clear_char()` | | движения | `do_auto_moves`, seg002:1089 | крошечный интерпретатор: `demo_time++`, по таблице `{time, move}` выбирается запись, `move` = 0 nothing / 1 forward / 2 backward / 3 up / 4 down / 5 up+forward / 6 shift / 7 move_7; −1 = ничего, −2 = конец | | таблица | `shad_drink_move` (data.h:866) | `{0x00,0} {0x01,1} {0x0E,0} {0x12,6} {0x1D,7} {0x2D,2} {0x31,1} {0xFF,−2}` — 8 записей по 2 байта | **Что из этого у нас уже есть:** - **механизм «спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника»** — `pop_check_skel` (`guards.c`, зовётся из `roomtest.c` в тике); тень уровня 5 садится на тот же шов, только условие другое; - **тень как `charid_1_shadow`** — заведена под уровень 4 ([L4-MIRROR](TASKS_CLOSED.md#l4-mirror)): своя ветка ИИ (`autocontrol_shadow` + `autocontrol_shadow_level4`), выбор таблицы кадров Кида (`pop_frame_tbl_is_guard`), отрисовка спрайтами Кида; - **питьё зелья** — `SEQ_78_DRINK` и `get_item` в `pop_ctrl.c` (Кид уже умеет); тень «нажимает» те же кнопки через автодвижения; - **зелья как trob** — фаза пузырька, тип в старших битах (`pop_trob.c`). **Что писать:** 1. `do_auto_moves` + таблица `shad_drink_move` + `demo_time`/`demo_index` — интерпретатор ~30 строк, кладётся рядом с `autocontrol_shadow` в `guards.c` (банк 1). «Движения» — это те же переменные управления, что заполняет `read_user_control` (`pop_ctrl.c`), так что `move_*` сводятся к присваиваниям. 2. `do_init_shad(init_shad_5, seq stand)` — общий порождатель тени; пригодится и на уровнях 6 и 12 (`init_shad_6`, `init_shad_12` — те же 7 байт). 3. Ветка `check_shadow` для уровня 5 — по образцу `pop_check_skel`, вызов из того же места тика. 4. `autocontrol_shadow_level5`. 5. **Ветка ТЕНИ в `check_guard_fallout`** (seg002:0241): тень падает, только если она в свободном полёте (`action == 4`), и тогда `loadshad(); clear_char(); saveshad()`. Сейчас в `pop_guard_fallout` (`pop_guard.c`) есть ветки стража и скелета, а тени нет — комментарий там обещает её «вместе с L3-SKEL», но она относится именно к тени. **Чем подтверждать:** smoke уровня 5 — дойти до комнаты 24, увидеть, как тень выходит после открытия двери, выпивает зелье (тайл зелья исчезает) и уходит влево. Сверять последовательность движений с живым SDLPoP на том же месте — таблица `shad_drink_move` короткая, расхождение будет видно сразу. **Оговорка по виду:** тень пока рисуется обычной копией спрайтов Кида, то есть выглядит вторым Кидом — это [отложенный](../docs/shadow_render.md) вопрос, к механике уровня 5 отношения не имеет. --- ### GUARD-PHYS. Страж живёт по тем же правилам, что Кид — **ЗАКРЫТА 2026-08-11** > **Что уже работает** (решение пользователя: переносим физику на `Char`, > без предварительных замеров — иначе третий-четвёртый экземпляр той же > логики неизбежен). > > - **физика переведена на `Char`**: `pop_map.c` целиком работает с активным > персонажем, а кто в `Char` — решают окна `loadkid`/`savekid` и > `loadshad`/`saveshad`, как в оригинале (seg006:809). Два входа: > `pop_phys_tick` (порт хвоста play_kid_frame) и `pop_guard_phys_tick` > (порт play_guard_frame) — списки вызовов отличаются ровно тем, чем в > оригинале; > - **`take_hp` стал общим** (`pop_take_hp` в резиденте `pop_guard.c`): урон > идёт тому, кто в `Char`, по `charid`. Раньше у боёвки и у физики были > свои копии, причём у физики неверная — правила `hitp_curr` мимо дельты и > про не-Кидов не знала; > - **порт веток по charid в `land()`** (seg005:173): страж гибнет с двух > рядов, тень падает как с одного, у не-Кида приземление даёт боевую > стойку; `check_guard_bumped` (seg004:0522), `droppedout` + > `guard_follows_kid_down` (seg002:09F8), `check_guard_fallout` > (seg002:0241); > - **`pop_savekid_state` снова полное `Kid = Char`**, а > `pop_load_fram_det_col` пересчитывает колонку ЛЮБОМУ персонажу — обе > заплатки существовали только потому, что физика знала один `Kid`. > > **Проверено:** `tests-host` — трассы Кида не изменились (`[phys] ok: 1723`, > тот же эталон), новый набор `t_char` (32 проверки) покрывает ветки по > персонажам; в MAME проверено, что игра жива (респавн, бег, падение, > приземление). Цена: `_CODE` +80 Б, банк 3 (`pop_map`) 7973 → 8485 > (51.8 %), банк 1 (`guards`) 2042 → 2156. > > **Проверено пользователем 2026-08-07:** страж СПРЫГИВАЕТ ЗА КИДОМ на ряд > ниже — связка «ИИ + физика» работает вживую, не только в тестах. > > **`follow_guard` портирован и проверен в MAME (2026-08-07):** уровень 1, > бой в комнате 3, Кид отступает влево — страж приходит следом (`Guard.room` > 3 → 2, X перенесён через шов), ровно как в SDLPoP. Условия отбора > покрыты тестами `t_char` (7 сценариев: пороги 91/165, «не бой», мёртвый, > вверх/вниз, занятая соседняя комната). **Сцена вскрыла отдельный баг — > [BUG-SWORD-GHOST-1](BUGS_CLOSED.md#bug-sword-ghost-1): при переходе в бою Кид > прячет меч и дальше дерётся пустой рукой.** > > **Осталось (потому и запись открыта) — ревизия 2026-08-11 по коду:** > 1. ~~`check_chomped_guard`~~ — **сделан** вместе с > [L3-CHOMP](TASKS_CLOSED.md#l3-chomp) (`pop_map.c`); > 2. ветки `check_guard_fallout`: **скелет сделан** (возрождается в комнате 3, > `pop_guard_fallout` в `pop_guard.c`), **ветки ТЕНИ нет** — падает только > в свободном полёте, `loadshad/clear_char/saveshad`; идёт в > [L5-SHADOW](#l5-shadow) п. 5 (комментарий в коде обещает её «вместе с > L3-SKEL» — устарел, это про тень); > 3. страж, нажимающий напольную кнопку, вживую не проверялся (код — > общий `check_press`). **Почему это была ОДНА физика, а не «сделаем стражу свою».** В оригинале слот `Guard` — не «стражи», а все НЕ-Киды: тем же `play_guard_frame` ходят **страж** (charid 2), **скелет** (4, ур. 3), **тень** (1, ур. 4/5/6/12), **визирь-Джаффар** (ур. 13), **толстяк** (FAT, ур. 12) и **мышь** (0x18, ур. 8) — `tbl_guard_type` = {0,0,0,2,0,0,1,0,0,0,0,0,4,3,−1,−1}, а `autocontrol_opponent` (seg002:628) разводит их ТОЛЬКО по ИИ. То есть второй экземпляр логики пришлось бы делать не один раз, а пять. **Гард по X: страж не уходит САМ — но его МОГУТ ПЕРЕНЕСТИ.** Поправка к формулировке, которая была здесь раньше («страж не покидает комнату ни в каком виде») — она неверна, контрпример дал пользователь: в SDLPoP страж из комнаты 3 оказывается в комнате 2 вслед за отступающим Кидом. Разделять надо два разных механизма: - **своим ходом — не может.** Физика персонажа слота Guard обёрнута `Char.room == drawn_room` и `Char.x >= 44 && Char.x < 211` (seg000:1252), и никакого `check_leave` в его списке вызовов нет. Провалившегося ниже комнаты убирает `check_guard_fallout` (seg002:0241) — вниз он не уходит. - **следом за Кидом — переносит движок.** `exit_room` (seg002:03C7) вызывается ПОСЛЕ того, как комнату сменил Кид, и решает судьбу стража: ```c if (Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn) { // жив и В БОЮ if (guards_tile[kid_room−1] >= 30 || // в новой комнате guards_seq_hi[kid_room−1] != 0) { // своего живого нет if (ушёл ВЛЕВО) { if (Guard.x >= 91) leave = 1; } // страж далеко — остаётся else if (ВПРАВО) { if (Guard.x < 165) leave = 1; } else if (ВВЕРХ) { if (Guard.curr_row >= 0) leave = 1; } // всегда → не идёт else { if (Guard.curr_row < 3) leave = 1; } // вниз → не идёт } else leave = 1; } else leave = 1; leave ? leave_guard() : follow_guard(); ``` `follow_guard` (seg002:039E) стирает `guards_tile` в ОБЕИХ комнатах (0xFF — «стража здесь нет», чтобы он не раздвоился) и гонит стража через `goto_other_room` в окне `loadshad`/`saveshad`. **Что это значит для нас.** У нас в `enter_room` (`roomtest.c:265`) стоит безусловный `pop_guard_leave()` — то есть всегда ветка `leave_guard`, и страж ВСЕГДА остаётся. Портировать надо сам `exit_room`-выбор: условия «жив + меч вынут + в целевой комнате нет своего стража + он у нужного края» и `follow_guard`. Пороги 91/165 — это «страж у того края, в который ушёл Кид»; вверх и вниз оригинал не пускает никогда. **Чем подтверждать:** уровень 1, комната 3 — начать бой, отступить влево в комнату 2: страж обязан прийти следом и продолжить бой (как в SDLPoP на скриншотах пользователя). Обратная проверка: если в соседней комнате СВОЙ живой страж — переход не происходит. --- ### L6-SHADOW. Тень уровня 6 роняет решётку — СДЕЛАНА 2026-08-11 **Сцена (уровень 6, комната 1).** Кид жмёт `opener` (1,7) — решётка (1,2) поднимается; он разбегается, прыгает через четырёхтайловую пропасть и цепляется за порожек решётки, чтобы подтянуться. В этот момент тень делает ОДИН осторожный шаг с границы (1,0)-(1,1) на `closer` (1,1), и решётка падает. Обе плиты комнаты ведут на один тайл 12 (проверено по LINKLOC). **Порт.** Две точки, обе в `seg002.c`: - `check_shadow` (seg002:0090): условий на содержимое комнаты нет — тень встаёт при КАЖДОМ входе в комнату 1. `do_init_shad` переписан под таблицы (`init_shad_5`/`init_shad_6` — первые 7 полей `Char`, как `memcpy(&Char, source, 7)` у оригинала); - `autocontrol_shadow_level6` (seg002:1064): `Kid.frame == 43` (кадр бег-прыжка) и `Kid.x < 128` -> `move_6_shift()` + `move_1_forward()`. Это Shift+вперёд, то есть ОСТОРОЖНЫЙ ШАГ, а не прыжок; кадр 43 — условие на КИДА, тень им только триггерится. **Звук** `sound_25_presentation` не портирован (звука нет вовсе); флаг оригинала `leveldoor_open = 0x4D` не воспроизводим — чужую переменную занимать незачем. **Проверено в MAME (пользователь, 2026-08-11):** «Кид прыгнул, зацепился, Тень сделал шаг, решётка упала». Тем самым закрыт и остаток [GUARD-PHYS](TASKS_CLOSED.md#guard-phys): нажатие плиты НЕ-Кидом работает (`check_press` в `guard_phys`, без гейта по `charid`). **Фон комнаты сверен с оригиналом** методом из [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md#bug-lattice-doortop): 539 пикселей расхождения, и все — силуэты персонажей (тень пока рисуется палитрой Кида, см. [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md)). **Цена:** банк 1 2755 -> 2877 Б, резидент без изменений. --- ### Переход 6 -> 7 падением — СДЕЛАН 2026-08-11 Уровень 6 не заканчивается дверью: Кид проваливается вниз из комнаты 1 и этим попадает на 7-й. Порт двух половин: - **выход** — `leave_room` (seg002:0504) для направления «вниз» на уровне 6 из комнаты 1 возвращает особый результат −2, а главный цикл (seg000:0893) разбирает его как `Kid.y = -1; ++next_level`. У нас это ветка в обработке `pop_fell_out` (`roomtest.c`), и она ОБЯЗАНА идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3), и без спецсобытия Кид улетал туда, а оттуда — в рестарт уровня; - **вход** — `set_start_pos` (seg003:0196): на 7-м уровне Кид ставится в комнату 17, после чего экран сразу переводится на комнату ПОД ней (`goto_other_room(3)`: y −= 189, ряд пересчитать) — он влетает сверху. Константы `FALLING_EXIT_LEVEL/ROOM`, `FALLING_ENTRY_LEVEL/ROOM` — в `pop_guard.h`. **Проверено пользователем в MAME:** «переход на уровень 7 сработал». **Остаток на следующую сессию:** влетая в комнату, Кид должен уметь зацепиться за край пола, мимо которого пролетает — этой механики у нас, похоже, нет (см. `NEXT_SESSION.md`, п. 1). --- ## HOF-ENTRY. Таблица рекордов — **СДЕЛАНО И ПРОВЕРЕНО В MAME 2026-08-26** Порт двух показов оригинала. `pop_hof.c` был написан раньше, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил мимо него в title, а на титрах экран получался ЧЁРНЫМ. **Где это в оригинале.** `show_title()` (seg000:2060) показывает сохранённую таблицу между credits и attract-demo — 240 тиков, переходом слева направо, без fade. `end_sequence()` (seg001:5F1) после HAIL проявляет титульную картинку (240 тиков), при подходящем результате гасит её, показывает таблицу с золотой полосой ввода, принимает имя, ждёт 120 тиков, снова проявляет титульную картинку и лишь потом дослушивает победную тему (`while (check_sound_playing() && !key_test_quit())`, seg001:637). **Два корня, из-за которых экран был пуст.** 1. `story.pal` — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта, `POP_FONT_COLOR`) в ней ЧЁРНАЯ. Текст рисовался, но был не виден. Теперь генератор кладёт в 0x3F золотой 0xB7 оригинала. 2. Полосовой переход копирует страницу АКСЕЛЕРАТОРОМ, а тот читает ОЗУ-копию (`gfx_copy_page`: «копируется чистый фон без спрайтов»). `GFX_BANK_SPRITE` — это NOSHADOW + TRANSPARENT, то есть в копию он не пишет, и на титрах переезжал один фон без строк. Лечится банком `GFX_BANK_TRANSPARENT` (0x58): та же прозрачность 0xFF, но с записью в копию — страница собирается ЦЕЛИКОМ до показа, как offscreen оригинала. **Что появилось попутно.** - `s5` в архиве PV — фон таблицы: рамка story + логотип PRINCE OF PERSIA на y=24 (`HOF_POP` оригинала — тот же спрайт res54, что и в титрах). - Отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки (`POP_PAL_STORY_BG`, 16). `load_title_images(bgcolor)` красит его в #100060 на титрах и в #800000 в финале; раньше фон был ремаплен в индекс 9, а тот занят самой титульной картинкой (8265 пикселей), и подменить его было нельзя. - Второй набор глифов в `font.atl` цветом `POP_FONT_DARK_COLOR` (0x3E). У SDLPoP шрифт — маска, и `show_hof_text` рисует текст дважды разным цветом; у нас цвет запечён в пиксели, поэтому «другой цвет» = другой набор. Каталог SPA1 держит счётчик картинок в одном байте, поэтому тёмный набор обрезан по '_' (32..95): 190 + 64 = 254 из 255 возможных. - Общий `pop_screen_present_ltr()` в `pop_ui.c` — им теперь пользуются и story-переход интро, и таблица, и титульная картинка финала ([CUTSCENE-LTR](BUGS_CLOSED.md#cutscene-ltr)). **Формат `POP.HOF`** — 6 записей (как `MAX_HOF_COUNT`), имя до 15 символов, XOR+инверсия в хвосте; версия 2. Проверено на образе: после ввода имени файл 128 Б, `PHOF`, запись читается обратно и показывается на титрах. **Что проверено в MAME** (сборка `LEVEL=14`, вход в комнату 5 читом обхода комнат): цепочка HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске таблица показывается между credits и demo.