/* * pop_tile_cold.c — ХОЛОДНАЯ половина общих листьев слоя фона (банк 5). * * ЗАЧЕМ РАЗРЕЗ. pop_tile.c был самым крупным жильцом резидента (5 972 Б * кода), а резидент huge-режима — это всё окно 0x4100..0xBB00, и место в нём * нужно под музыку, заставки и UI. Но целиком pop_tile не уедет: его * const-таблицы (POP_TILE_DIV/MOD, pop_tile_table, таблицы кадров) читают * банки 2, 3, 7 и 8, а таблица в чужом банке не видна. * * КРИТЕРИЙ ОТБОРА — ЗАМЕР, а не догадка. Каждая функция pop_tile была * посчитана брейкпоинтом-счётчиком в MAME: сколько вызовов в кадре покоя и * сколько в кадре ПОЛНОЙ перерисовки комнаты (её форсирует чит +/-). Сюда * переехало только то, у чего пик <= 3 вызовов на кадр — и проверено это * на ДВУХ тайлсетах: подземелье (уровень 1) и дворец (уровень 4), потому * что pop_mem_b рисует композитный кусок и мог оказаться дворцовым. * Замер: pop_mem_b 0, pop_cd_hit 0, pop_t_win_set 0..1, pop_heal_off 0..1, * pop_room_set_above 1, pop_bar_black 3, pop_potion_flask 0..1, * pop_cd_hit_slot 2..3 — при канарейке pop_blit_b 184..214 в том же кадре. * * ЦЕНА. Трамплин замерен: 252 такта пролог + 84 эпилог + ~50 на стороне * вызывающего = ~410 тактов на вызов. На кадр покоя выходит ~1 000 тактов * (0,2 % работы кадра), на кадр редрава ~3 700 (0,009 растра). * * ЧТО ОСТАЛОСЬ В РЕЗИДЕНТЕ и почему: pop_blit_b (184 вызова на редрав) со * своими статиками blit_b_clip/blit_b_oversize, pop_cd_touch (198), * pop_tile_code (296), pop_wall_modifier (101), pop_env_b (73), * pop_tile_mod (70), pop_cd_batch_end (40) — и все const-таблицы. * pop_fore_set_clip оставлен намеренно: 88 Б не стоят отказа от прямого * вызова из банка 4, ради которого он и заводился. * * ВЫЗОВЫ ОТСЮДА В РЕЗИДЕНТ — прямые, без трамплина: W1/W2 замаплены всегда. * Поэтому blit_b_clip (статик горячей половины) просто перестал быть static * и объявлен в _pop_tile.h, а не переехал следом. */ #include #include #include #include "pop_bg.h" /* POP_YOFF, POP_PLAYFIELD_H */ #include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */ #include "pop_cdraw.h" /* pop_cd, pop_cd_dirty, pop_cd_ymin/ymax */ #include "pop_tile.h" #include "_pop_draw.h" /* pop_heal_fast */ #include "_pop_tile.h" /* blit_b_clip — из горячей половины */ #define FLIP_TOP(top, h) POP_FLIP_TOP(top, h) /* формула — в pop_bg.h */ /* Смещение склянки внутри тайла (seg008 draw_tile_fore): те же числа, что в * tile_table горячей половины — дублируем, потому что там они локальные * define'ы, а тащить их в публичный заголовок ради одной функции незачем. */ #define POT_FORE_X 2 #define POT_FORE_Y (-3) /* Прямоугольник слота против метки — БЕЗ передачи пяти аргументов. * * pop_cd_hit принимает (p, x0, y0, x1, y1): три последних идут стеком, и * функция целиком уезжает в IX-фрейм — 45 % её тактов уходит на `-n(ix)` * (замер asm 2026-08-19). А зовут её из cd_quiet дважды на слот, то есть * до восьми раз за кадр. Здесь координаты берутся прямо из pop_cd, и * аргументов остаётся два. * * Спрайт и накладной проверяются РАЗДЕЛЬНО — объединённый bbox ловит * касания углом, которых нет (разбор в cd_quiet, pop_cdraw.c). */ static int hit_x, hit_y; /* аргументы hit_rect — file-scope, не стек */ static uint16_t hit_w, hit_h; static uint8_t hit_p; static uint8_t hit_rect(void) { int8_t c0, c1, c; uint8_t ya, yb; int x1 = hit_x + (int)hit_w - 1; int y1 = hit_y + (int)hit_h - 1; if (!hit_w || !hit_h) return 0; if (x1 < 0 || hit_x > 319) return 0; if (y1 < 0 || hit_y > 255) return 0; ya = (uint8_t)(hit_y < 0 ? 0 : hit_y); yb = (uint8_t)(y1 > 255 ? 255 : y1); c0 = (int8_t)((hit_x < 0 ? 0 : hit_x) >> 5); c1 = (int8_t)((x1 > 319 ? 319 : x1) >> 5); for (c = c0; c <= c1; c++) if (ya <= pop_cd_ymax[hit_p][c] && yb >= pop_cd_ymin[hit_p][c]) return 1; return 0; } uint8_t pop_cd_hit_slot(uint8_t who, uint8_t p) __banked { const pop_cdraw_t *s = &pop_cd[who]; if (!(pop_cd_dirty & (1 << p))) return 0; hit_p = p; hit_x = s->x[p]; hit_y = s->y[p] + POP_YOFF; hit_w = s->w[p]; hit_h = s->h[p]; if (hit_rect()) return 1; if (!s->ovalid[p]) return 0; hit_x = s->ox[p]; hit_y = s->oy[p] + POP_YOFF; hit_w = s->ow[p]; hit_h = s->oh[p]; return hit_rect(); } uint8_t pop_cd_hit(uint8_t p, int x0, int y0, int x1, int y1) __banked { int8_t c0, c1, c; uint8_t ya, yb; if (!(pop_cd_dirty & (1 << p))) return 0; if (x1 < 0 || x0 > 319) return 0; if (x0 < 0) x0 = 0; if (x1 > 319) x1 = 319; if (y1 < 0 || y0 > 255) return 0; ya = (uint8_t)(y0 < 0 ? 0 : y0); yb = (uint8_t)(y1 > 255 ? 255 : y1); c0 = (int8_t)(x0 >> 5); c1 = (int8_t)(x1 >> 5); /* Пересечение отрезков [ya,yb] и [ymin,ymax] хотя бы в одной колонке. * Пустая колонка держит ymin = 255, ymax = 0 — условие ниже её отсеет * само, отдельной проверки «пусто» не нужно. */ for (c = c0; c <= c1; c++) if (ya <= pop_cd_ymax[p][c] && yb >= pop_cd_ymin[p][c]) return 1; return 0; } /* Страница приведена в порядок — снять с неё метку целиком. */ /* Начальное состояние обеих страниц — «ничего не трогали». ЯВНО, а не * расчётом на обнуление _DATA: пустая колонка обозначается ymin = 255, * ymax = 0, а нули от crt0 читались бы как «затронута строка 0». */ void pop_cd_init(void) __banked { pop_cd_clear(0); pop_cd_clear(1); } void pop_cd_clear(uint8_t p) __banked { uint8_t c; for (c = 0; c < 10; c++) { pop_cd_ymin[p][c] = 255; pop_cd_ymax[p][c] = 0; } pop_cd_dirty = (uint8_t)(pop_cd_dirty & ~(1 << p)); } /* Окно под точечную перерисовку/запечку — контракт в шапке pop_tile.h. * Логическая пара нужна для отсева тайлов (он считается из ряда комнаты), * экранная — для клипа самого блита; при перевороте они разные. */ void pop_t_win_set(int x, int ytop, int w, int h) __banked { pop_t_fclip_x0 = x; pop_t_fclip_x1 = x + w; pop_t_fclip_ly0 = ytop; pop_t_fclip_ly1 = ytop + h; if (pop_upside) { int t = FLIP_TOP(ytop, h); pop_t_fclip_y0 = t; pop_t_fclip_y1 = t + h; } else { pop_t_fclip_y0 = ytop; pop_t_fclip_y1 = ytop + h; } pop_t_fclip_on = 1; } void pop_t_win_clear(void) __banked { pop_t_fclip_on = 0; } /* Блит getimage-блоба из ОБЫЧНОЙ памяти (W2), а не из EMM-страницы атласа: * те же клип полосы у потолка и окно перерисовки, что у pop_blit_b, но без * atlas_image и без gfx_w0_map/unmap (это ещё ~1 350 такта). Заведено под * композитный спрайт падающего куска (pop_room.c: три части сложены в один * блоб, один вызов блита вместо трёх). */ void pop_mem_b(const uint8_t *img, int x, int ybottom) __banked { uint8_t w = img[0], h = img[2]; int top; if (pop_t_fclip_on && (x >= pop_t_fclip_x1 || x + 64 <= pop_t_fclip_x0 || ybottom + POP_YOFF + 1 <= pop_t_fclip_ly0 || ybottom + POP_YOFF - 64 >= pop_t_fclip_ly1)) return; if (!w || !h) return; top = ybottom - (int)h + 1 + POP_YOFF; if (pop_upside) top = FLIP_TOP(top, h); if (!pop_t_fclip_on && !pop_t_clip_top && !(pop_upside && (top < POP_YOFF || top + (int)h > POP_CLIP_BOTTOM)) && x >= 0 && top >= 0 && x + (int)w <= 320 && top + (int)h <= 256) { if (pop_upside) gfx_blit_noclip_vflip(x, top, img); else gfx_blit_noclip(x, top, img); pop_cd_touch(x, top, (int)w, (int)h); } else { blit_b_clip(img, x, top, w, h); } } /* Heal по КОМНАТНОЙ координате (её и знают точечные перерисовки: чомпер, * пики, loose, ворота, полоса потолка). При перевороте прямоугольник * обязан отразиться ровно так же, как сам тайл, — иначе heal чистит одно * место, а рисует в другое: именно так «ломалась анимация чомперов» * (найдено пользователем на первом же прогоне зеркального фона). */ void pop_bar_black(int x, int top, int w, int h) __banked { if (pop_upside) top = FLIP_TOP(top, h); gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK); bar(x, top, x + w - 1, top + h - 1); pop_cd_touch(x, top, w, h); /* bar идёт мимо pop_blit_b (DRAW-COST) */ } void pop_heal_off(int x, int y, int w, int h) __banked { int top = y + POP_YOFF; if (pop_upside) top = FLIP_TOP(top, h); pop_heal_fast(x, top, w, h); } /* ---- Зелье: склянка (tiles_10_potion, seg008 draw_tile_fore) --------- * * Тип = (modif & 0xF8) >> 3: 0 = пусто (ничего не рисуем), 2..4 — «большая» * склянка (id 13), остальные — маленькая (id 12). Спрайты из chtab_1 (атлас * pop_pot), поэтому НЕ из env: раньше рисовали chtab_6 id 12 (res212), * которого в VDUNGEON нет — оттуда и «мусорный объект». Позиция оригинала: * xh = fore_x + draw_xh, xl = 6, ybottom = fore_y + draw_main_y. * * Здесь, а не в банке: склянку рисует и полная отрисовка тайла (холодная * половина), и fore-проход поверх персонажа (горячая). */ void pop_potion_flask(int row, int col, uint8_t modif) __banked { uint8_t type = (uint8_t)((modif & 0xF8) >> 3); uint8_t id = 12; if (type == 0) return; if (type >= 2 && type < 5) id = 13; /* большая склянка */ if (pop_palace) id += 2; /* seg008:747: во дворце склянки другие */ pop_pot_b(id, (POT_FORE_X + POP_COL_XH[col]) * 8 + 6, POT_FORE_Y + 63 * row + 62); } /* Ряд 0 комнаты СНИЗУ (fg-коды) — нужен draw_tile_topright/floorright, когда * тайл нижнего ряда стал видимым (empty после падения loose): «стена вниз» = * топрайт тайла room_B(0, col-1). 0 — нет комнаты снизу (кромка = стена). */ void pop_room_set_below(const uint8_t *below_row0_fg) __banked { pop_t_below = below_row0_fg; } /* Ряд 2 (fg-коды + модификаторы) комнаты СВЕРХУ — для полосы кладки у * потолка (seg008 draw_room: доп. верхний ряд из room_A, draw_tile_aboveroom * при draw_main_y=-1). 0 — нет комнаты сверху (кромка уровня → пол). */ void pop_room_set_above(const uint8_t *above_row2_fg, const uint8_t *above_row2_mod) __banked { pop_t_above = above_row2_fg; pop_t_abovemod = above_row2_mod; }