/* * pop_map.h — коллизия Kid с картой комнаты (Фаза K3): тайловые запросы * + физика падения + приземление. Порт SDLPoP seg005/seg006 * (check_on_floor/start_fall/do_fall/fall_accel/fall_speed/land/in_wall). * * K3.2 (падение): Kid, сойдя/сбежав с края пола (тайл под ним не floor), * начинает падать (fall_y-ускорение, Char.y растёт), приземляется на пол * ниже (soft/medium land) или продолжает вниз. Стена под персонажем — * in_wall (выталкивание). Бег В стену (check_bumped) — отдельным шагом. */ #ifndef POP_MAP_H #define POP_MAP_H #include /* Задать карту текущей комнаты: fg[30] = коды тайлов (row*10+col, 3×10). * col<0/>9 или row<0/>2 трактуются как стена (край уровня). Массив * МУТАБЕЛЬНЫЙ (loose-пол при падении → empty) — передавать ту же копию, * что и в pop_room_draw, чтобы отрисовка видела изменения. */ void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked; /* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер) + кромки швов для коллизии: * lcol_fg[6] = col9 левого соседа (за col0) в [0..2] и его col8 (колонка −2) * в [3..5]; rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1 = колонки 10 и 11). Вторая * колонка нужна, когда Kid стоит В шве и смотрит наружу. Звать в enter_room. */ void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down, const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg) __banked; /* Номер ТЕКУЩЕЙ комнаты (для доступа к room_modif пик/ворот в pop_trob). * Звать в enter_room. */ void pop_map_set_room(uint8_t room) __banked; /* HP/смерть. pop_kid_dead=1 когда Kid убит (пики); hitp_curr — текущее HP. * pop_kid_hp_reset() ставит старт HP и снимает смерть (звать в kid_init/ * респавн). */ extern uint8_t pop_kid_dead; extern uint8_t hitp_curr; void pop_kid_hp_reset(void) __banked; /* Предметы (seg005 check_get_item/get_item, seg006 do_pickup/proc_get_object). * pop_have_sword — «меч у Кида» (порт have_sword). pop_item_taken — 0 или * tilepos+1 только что поднятого предмета: вызывающий обязан запечь тайл * (он стал полом) на ОБЕИХ страницах и записать override комнаты. */ extern uint8_t pop_have_sword; extern uint8_t pop_item_taken; /* Вспышка фона (do_flash/set_bg_attr, seg001:0908): счётчик кадров, пока * НУЛЕВАЯ запись палитры подменена ярко-жёлтым. Тикает вызывающий. */ extern uint8_t pop_flash_time; uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч */ void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */ /* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для * pop_room_link). Координаты Kid уже репроецированы (x∓140 / y+189). * Приложение переключает комнату по соответствующей связи и снимает флаг. */ extern uint8_t pop_leave_dir; /* exit_room_timer (порт seg002 exit_room): пока >0, боковой/нижний leave * заблокирован (декремент в pop_phys_tick). Приложение ставит =2 при входе * в комнату (enter_room) — 2 кадра защиты от повторного/транзиентного leave * (ping-pong у шва, транзиент отскока о ворота, баг #4/BUG-2). */ extern uint8_t pop_leave_timer; /* Loose floors (проваливающиеся полы). pop_loose_modif[30] — состояние на * тайл (0 покой / 0x80.. тряска / 1..11 отсчёт падения); читает pop_bg при * отрисовке. pop_loose_tick() — анимация + перерисовка изменившихся тайлов * на ТЕКУЩЕЙ странице; звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back), * рядом с kid-отрисовкой. */ extern uint8_t pop_loose_modif[30]; void pop_loose_tick(void) __banked; void pop_loose_reset(void) __banked; /* сброс loose-состояния при смене комнаты */ /* Установлен в tilepos+1 в кадре, когда loose-пол упал (кусок улетел ВНИЗ). * Приложение: определить debris-приземление в комнате снизу. Снять (=0). */ extern uint8_t pop_loose_fell; /* Плита-ПОТОЛОК: loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ (в оригинале — тот же loose с * отрицательным tilepos, seg006 check_press frame 79 / seg007 animate_loose). * pop_map_set_above даёт МУТАБЕЛЬНУЮ копию ряда 2 верхнего соседа (ту же, что * ушла в pop_room_set_above): провалившаяся плита становится в ней EMPTY — * сверху открывается колодец. pop_ceil_modif[col] — состояние (как * pop_loose_modif), читает pop_bg. Сигналы приложению (для персистентности * между входами в комнату): pop_ceil_fell = col+1 провалившейся плиты, * pop_debris_at = tilepos+1 щебня, оставшегося в ЭТОЙ комнате. Снимать (=0). */ void pop_map_set_above(uint8_t *above_row2_fg) __banked; extern uint8_t pop_ceil_modif[10]; extern uint8_t pop_ceil_fell; extern uint8_t pop_debris_at; /* Взводится в кадре, когда Kid получил урон (hitp_delta<0 оригинала) — * приложение рисует «брызги» kid_draw_splash() поверх Kid и снимает флаг. */ extern uint8_t pop_kid_hurt; /* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда * приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */ void pop_check_knock(void) __banked; /* Установлен в 1, когда Kid пересёк НИЖНЮЮ границу комнаты (провал в дыру * или спуск-зацеп с кромки). Координаты Kid УЖЕ репроецированы в кадр * комнаты снизу (y -= 189, curr_row = 0). Приложение решает: если есть * links.down — сменить комнату (pop_room_load+перерисовка) и продолжить; * иначе — выпал из уровня (респавн). Снять флаг после обработки. */ extern uint8_t pop_fell_out; /* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed + * determine_col + check_action (триггер падения / do_fall / приземление). * Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame). */ void pop_phys_tick(void) __banked; /* clip_char (seg006:1749), верхняя граница клипа спрайта персонажа: если тайл * над головой — стена/пол, всё выше линии своей полосы не рисуется (Kid, * ушедший головой под пол при спуске/висе, не просвечивает сквозь щели). * obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ спрайта, w/h — размер. * Возврат: КОМНАТНЫЙ y границы, 0 = клипа нет. Зовёт kid_draw. */ int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h) __banked; /* Тип препятствия/края ВПЕРЕДИ по направлению (pop_edge_type после * pop_edge_distance): для control (бежать / осторожный шаг / стоп у стены). */ #define EDGE_CLOSER 0 /* край уступа над ямой (дистанция = до кромки) */ #define EDGE_WALL 1 /* стена впереди/под персонажем */ #define EDGE_FLOOR 2 /* пол (нет препятствия рядом, дистанция = 11) */ /* Расстояние до края/стены впереди + побочно g_edge_type (pop_edge_type). */ int pop_edge_distance(void) __banked; uint8_t pop_edge_type(void) __banked; /* Стена впереди в пределах стопа? Если да — прижимает Kid.x к корректной * позиции (передний край у стены, симметрично) и возвращает 1. Для * control_running (чистый стоп у стены). */ int pop_wall_ahead(void) __banked; /* Прыжок вверх в стойке (↑): seq чистого прыжка (seq_28/seq_14) ЛИБО * прыжка-с-зацепом за уступ выше (seq_8/24/16) + выравнивание Kid.x. * check_jump_up/grab_up (K4.4). control_up гасит caller. */ uint8_t pop_jump_up_seq(void) __banked; /* ---- Вис/зацеп/спуск (K4.2/K4.3) — тайловые решения для pop_ctrl --- * * Управление (control_hanging/can_climb_up/hang_fall/down_pressed) в * pop_ctrl; здесь — предикаты + выбор seq (+ выравнивание Kid.x). */ uint8_t pop_hang_grab_ready(void) __banked; /* grab_timer истёк — можно climb-up */ uint8_t pop_hang_climb_up_seq(void) __banked; /* seq_10 / seq_73 (подтягивание) */ int8_t pop_hang_wall(void) __banked; /* Shift в висе: 1=у стены,-1=fall,0=держ.*/ uint8_t pop_hang_fall_seq(void) __banked; /* seq_23 / seq_11 (сорваться), +Kid.x */ uint8_t pop_down_action(void) __banked; /* 1=обработано(спуск/отступ), 0=присед */ #endif