# Атлас Тени — разбор и план Дата: 2026-08-20. Статус: **разбор сделан, код не писали.** Задача: сейчас Тень рисуется спрайтами Кида (вне боя) и спрайтами стража (в бою) как есть, поэтому от Кида она не отличается. В оригинале её вид даёт наложение спрайта на себя со сдвигом; наш пакетный блит такого не умеет, поэтому запекаем результат в отдельный атлас заранее. ## 1. Что делает оригинал (проверено по SDLPoP, не по памяти) `draw_objtable_item`, `seg008.c:1600`: ```c case 1: // shadow add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl, obj_y, blitters_2_or, 1); add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl + 1, obj_y, blitters_3_xor, 1); ``` Тот же самый спрайт кладётся ДВАЖДЫ: первый проход в x, второй в x+1. Два уточнения, которые меняют алгоритм запекания: 1. **`blitters_2_or` — это НЕ побитовое ИЛИ.** В SDLPoP он реализован обычным блитом с colour key = индекс 0 (`method_6_blit_img_to_scr`, `seg009.c:3306`: `SDL_SetColorKey(image, SDL_TRUE, 0)`). То есть первый проход — наш обычный прозрачный блит, один в один. 2. **`blitters_3_xor` работает по 24-битному RGB, а не по индексам палитры** (`blit_xor`, `seg009.c:3190`: конвертация в 24 бита, затем `*p_dest ^= *p_src` побайтно). Прозрачности у него нет вообще — XOR'ится весь прямоугольник, но прозрачные пиксели спрайта это чёрный 0x000000, а XOR с нулём ничего не меняет. Отсюда и берётся необходимость СВОЕЙ палитры: XOR двух цветов игровой палитры даёт цвет, которого в ней нет. ## 2. Единственное место, где запечка отличается от оригинала XOR идёт по тому, что УЖЕ на экране, то есть результат зависит от фона. Разбор по пикселям показывает, что зависимость узкая: | пиксель | первый проход | второй проход | зависит от фона? | |---|---|---|---| | спрайт непрозрачен в x | закрашен цветом спрайта | XOR с цветом из x−1 | **нет** | | прозрачен в x, непрозрачен в x−1 | фон | фон XOR цвет | **да** | | прозрачен в обоих | фон | фон | нет (не рисуем) | То есть от фона зависит только **кайма в один пиксель по левым кромкам силуэта**. На чёрном фоне (а Тень почти всегда на нём — уровень 4 у зеркала, уровень 6, бой на 12-м) `фон XOR цвет == цвет`, и запечка точна. На светлом фоне оригинал подкрасит эту кайму, мы — нет. **Это осознанное расхождение, в `impl_diff.md` при реализации.** ## 3. Замеры на реальных ассетах Прогон алгоритма по всем кадрам (`SDLPoP/data/KID`, `SDLPoP/data/GUARD`): | набор | кадров | макс. габарит | разных цветов | |---|---:|---|---:| | Кид (chtab_2) | 219 | 56×57 | 44 | | Страж (chtab_5) | 34 | 53×42 | 16 | | **вместе** | **253** | 57×57 (с учётом +1 px сдвига) | **59** | Всего пикселей во всех кадрах Тени — 96 746. Квантование до N цветов (оставляем N самых частых, остальные — в ближайший): | палитра | затронуто пикселей | доля | худшая ошибка (евклид RGB) | |---|---:|---:|---:| | 16 цветов | 3 483 | 3,60 % | 151 | | **32 цвета** | **426** | **0,44 %** | 113 | ### Насколько заметна подмена «Затронуто» само по себе ничего не говорит — важно, НА СКОЛЬКО сместился цвет. Порог различимости на плоской заливке ~30-40 единиц евклида в RGB (максимум возможного — 441). Пробовал три стратегии подбора: - **A** — оставить N самых частых цветов ТОЧНО, остальные в ближайший; - **B** — взвешенный k-means по всем цветам (двигает вообще все); - **C** — гибрид: часть слотов под точные частые, остаток — кластеры хвоста. | палитра | стратегия | изменено px | заметно (40..90) | сильно (>90) | худшая | средняя | |---|---|---:|---:|---:|---:|---:| | 16 | A самые частые | 3 483 (3,60 %) | 2 342 | 257 | 151 | 57,7 | | 16 | B k-means | 29 368 (30,4 %) | 1 972 | 256 | 142 | 10,9 | | 16 | C гибрид 10+6 | 7 255 (7,50 %) | 2 146 | **129** | 142 | 33,7 | | **32** | **A самые частые** | **426 (0,44 %)** | **205** | **27** | 113 | 46,0 | | 32 | B k-means | 3 425 (3,54 %) | 133 | 27 | 110 | 9,1 | | 32 | C гибрид 20+12 | 1 997 (2,06 %) | 133 | 27 | 110 | 16,0 | Читается так. При 32 цветах стратегия не важна: «сильно» — ровно **27 пикселей на все 253 кадра** в любой из трёх, это неустранимые одиночки без близкого соседа (по 1-3 пикселя на кадр, увидеть нельзя). Перцептивно значимого остаётся 232 пикселя из 96 746, то есть примерно один пиксель на кадр. При 16 цветах разница уже есть: гибрид вдвое срезает «сильно» (257 → 129), но заметных всё равно две с лишним тысячи. Решение: **32 цвета, стратегия A** — она проще всех и оставляет ВСЕ частые цвета пиксельно точными. Если когда-нибудь понадобится ужаться до 16, брать гибрид C, а не «самые частые». ## 4. Палитра: что занято и куда класть | блок | кто | примечание | |---|---|---| | 0x30..0x3F | VGA-16 | общая; из неё цвет вспышки, пузырьки зелий, отладочная метка | | 0x40..0x4F | chtab_1 | зелья, пламя | | 0x50..0x5F | env тайлсета | **меняется** подземелье/дворец | | 0x60..0x6F | wall тайлсета | **меняется** подземелье/дворец | | 0x70..0x7F | chtab_2 | Кид | | 0x80..0x8F | chtab_0 | меч в руке | | 0x90..0x9F | chtab_5 | страж, перезаливается цветом стража | Занято 112 слотов из 256, **свободно 144** — девять выровненных блоков по 16. Оговорки: 0xFF в наших атласах это маркер прозрачности, а запись 0 правит `flash_bg`, так что блоки 0x00 и 0xF0 лучше не трогать. **Берём 0xA0..0xBF** (32 слота) — сразу за стражем, персонажи остаются сгруппированы. Важно: в наших атласах прозрачность кодируется байтом 0xFF, а исходный индекс 0 в них означает «прозрачно». У Тени **чёрный — настоящий цвет** (это XOR-погашенная середина силуэта, 51 % всех её пикселей), поэтому у неё маппинг свой: «нет пикселя» → 0xFF, цвет k → 0xA0 + k, и слот 0xA0 = чёрный НЕПРОЗРАЧНЫЙ. ## 5. Объём 253 кадра против 219 у Кида — по страницам EMM примерно как нынешний набор Кида (28 страниц), плюс пара на кадры стража. При 215 свободных страницах на старте (memory `sprinter_emm_budget`) это не проблема. Кадры смерти («убитый Кид») пока НЕ вырезаем — экономия несколько страниц, а риск промахнуться мимо нужного кадра реальный: Тень на 12-м уровне умирает. ## 6. План работ **Ш1. Упаковщик** `toolchain/pop_pack_shadow.py`: прогнать оба набора через алгоритм §1, собрать 32-цветную палитру, выдать `poc/res/shadow/shadow0..N.atl` + `shadow.pal` + `pop_shadow_atlas.h`. Критерий: предпросмотр PNG совпадает с видом Тени в SDLPoP. **Ш2. Загрузка**: `pop_shadow_load()` рядом с `pop_kid_load`, палитра в 0xA0..0xBF, и обе страницы дабл-буфера (как `bg_load_tile_pal`). Грузить ЛЕНИВО — только когда на уровне есть Тень (4, 5, 6, 12), иначе 28 страниц EMM висят зря. **Ш3. Отрисовка**: одно место — `pop_cdraw.c:551..568`, где выбирается `pages`. Сейчас там для соперника берётся `gp`, а для не-боевых кадров Тени подменяется на `kidp`; добавится ветка «charid == CHARID_1_SHADOW → shadowp», причём обе половины набора (кадры Кида и кадры стража) лежат в ОДНОМ атласе Тени, так что подмена становится проще нынешней. **Ш4. Проверка в MAME**: уровень 4 (Тень у зеркала), уровень 6 (Тень крадёт зелье), уровень 12 (бой с Тенью — там она в боевых кадрах, то есть проверяется вторая половина набора). ## 7. Что проверить артефактом до Ш3 1. Индекс кадра для Тени в боевых кадрах: `frame_tbl_guard` адресуется как `frame + add_frame - 149` (`seg006.c:535`), то есть у нашего атласа Тени нумерация двух половин должна совпадать с тем, что уже делает `pop_frame_tbl_is_guard`. 2. Цвет стража для Тени: у не-стражей `curr_guard_color = 0` (`seg002:183`), значит запекать половину «кадры стража» надо с палитрой стража цвета 0, а не с текущей.