# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4) > **Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).** > - **S1 — сделан:** `kid_room` заведён отдельно от `cur_room`, > `update_kid_render_dx()` (`roomtest.c`) даёт рендер-смещение ∓140, а > `pop_kid_set_render_dx` применяет его в отрисовке. Фактически это пока > каркас: `enter_room` держит `kid_room == cur_room`, так что смещение > всегда 0. > - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4, > пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в > `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (см. `../roomtest/bug_list.md`, > BUG-SEAM-PINGPONG). > > **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для: > (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4), > (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у > шва (S4). Брать из `../roomtest/TASKS.md`, когда дойдёт очередь. Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате, пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP. ## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника) - `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) — штатное состояние. - **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки (`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → −140, room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей. - **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 && next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`. `next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного `leave_room`). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном» кадре/действии (не turn/climb/standup). - **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве — только левая (seg008:696). - **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y =-1). (Уже реализовано, баг #3.) ## Текущее состояние нашего движка (до #4) `cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1 кол) / `lcol_bg` (openness ворот). Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room` МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`. Отсюда #4: экран переключается раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую комнату). ## План (инкременты, каждый проверяется в MAME) ### S1. Данные + рендер-смещение Kid - Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room). - `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140 (рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт xpos_in_drawn_room). - `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой). - Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается. ### S2. Коллизия по kid_room - Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за `kid_room`, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room). - Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room. - Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол. ### S3. Отложенная смена drawn_room - Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`, репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу. - `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room && <условие коммита>) enter_room(kid_room)`. Условие коммита — по SDLPoP: как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для «bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4). - Проверка сценариев #4/#5 в MAME. ### S4. Полировка - Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край. ## Связанные баги (bug_list.md) BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке), BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней колонны). Memory: `pop_seam_room_model`.