/* * pop_tile.h — ОБЩИЕ ЛИСТЬЯ отрисовки фона: блит куска атласа, чтение тайла * комнаты, таблица тайлов. Внутренний заголовок слоя фона, НЕ публичный * API (публичный — pop_bg.h). * * ПОЧЕМУ ОТДЕЛЬНЫЙ РЕЗИДЕНТНЫЙ МОДУЛЬ (pop_tile.c в _CODE / W1), а не часть * банка 2. Слой фона режется надвое: горячая половина (fore-проход поверх * персонажей, каждый кадр) и холодная (полная отрисовка комнаты и точечные * перерисовки тайлов, раз на комнату/событие). Обе половины зовут одни и те * же листья — blit_b, tile_code, tile_table. Разложить их по банкам нельзя: * * - код в чужом банке зовётся ТОЛЬКО через трамплин (по `__banked` в * объявлении), и пометка бьёт по ВСЕМ вызывающим, включая горячих; * - `const`-таблицы банка лежат в его СТРАНИЦЕ (0xC000+) и видны, лишь * пока банк замаплен — из другого банка их не прочитать вовсе; * - дублировать листья в оба банка — лишние килобайты и два места правки. * * Резидент W1 замаплен ВСЕГДА, поэтому и горячая, и холодная половина зовут * их обычным `call` без трамплина, а таблицы читают напрямую. Тот же приём, * что у pop_heal_fast (pop_draw.c) и pop_sword_draw (pop_kid.c). * * ПИСУЧИЕ глобалы (атласы, указатели на комнату, окно клипа) лежат в _DATA * (W2) и видны отовсюду независимо от банка — они здесь ради одного места * определения, а не ради доступности. */ #ifndef POP_TILE_H #define POP_TILE_H #include #include #include "pop_geom.h" /* pop_rnd_t — сид кладки комнаты */ /* ---- Атласы фона (прямая адресация id) ------------------------------ * * env[id>>POP_ENV_SHIFT] idx id&POP_ENV_MASK — chtab_6 environment; * wall — chtab_7; fore — передний слой; pot — chtab_1 (зелья, меч). * Раскладка и число страниц — из pop_bg_atlas.h (генерит упаковщик). * Тайлсетов ДВА (подземелье/дворец), но раскладка id у них общая: * подменяются только файлы и 32 записи палитры (см. pop_bg_set_tileset). */ #include "pop_bg_atlas.h" extern atlas_t pop_env[POP_ENV_PAGES], pop_wall_at, pop_fore_at, pop_pot_at; /* Загруженный тайлсет: 0 подземелье, 1 дворец. Ставит pop_bg_load. По нему * расходится с десяток веток отрисовки (seg008) и модификатор пустой клетки * от упавшей плиты (seg007:0EB8). */ extern uint8_t pop_palace; /* ---- Текущая отрисованная комната ----------------------------------- * * fg — foretable-коды, bg — модификаторы; lfg/lbg — правый столбец ЛЕВОГО * соседа (кромка); below — ряд 0 комнаты снизу (11 байт, см. pop_bg.h); * above/abovemod — ряд 2 комнаты сверху (полоса кладки у потолка). */ extern const uint8_t *pop_t_fg, *pop_t_bg, *pop_t_lfg, *pop_t_lbg; extern const uint8_t *pop_t_below, *pop_t_above, *pop_t_abovemod; extern uint8_t pop_t_room; /* номер комнаты — зерно раскладки стен */ extern pop_rnd_t pop_t_seed; /* сид кладки (seg009 PRNG) */ /* Верхний клип блитов фона (ЭКРАННАЯ y): !=0 — строки кадра выше границы не * рисуются. Нужен полосе кладки у потолка (ряд −1): высокие куски не должны * лезть в верхний борт. 0 — без клипа. */ extern int pop_t_clip_top; /* ОКНО FORE-СЛОЯ (экранные координаты, полуинтервал). Пока включено, * blit_b рисует только ту часть куска, что попадает в окно. * * Зачем: fore-слой существует РОВНО для того, чтобы вернуть куски тайлов * поверх нарисованного персонажа — за пределами его прямоугольника в * видеопамяти и так лежит правильный фон. А рисовал он тайлы ЦЕЛИКОМ: * стена (код 20) — блок 64×63 = 4032 пикселя, и таких кусков за проход до * девяти. Замер в MAME 2026-07-29 (комната 3, Kid + страж): проход поверх * Kid — 402 816 тактов, поверх стража — 431 964, вместе 78 % всей работы * кадра при бюджете 430 000. С окном большинство кусков отсекается целиком, * остальные режутся до пересечения. */ extern int pop_t_fclip_x0, pop_t_fclip_y0, pop_t_fclip_x1, pop_t_fclip_y1; extern uint8_t pop_t_fclip_on; /* ---- Таблица тайлов (piece, seg008.c:27) ---------------------------- */ typedef struct { uint8_t base_id, floor_left; int8_t base_y; uint8_t right_id, floor_right; int8_t right_y; uint8_t stripe_id, topright_id, bottom_id, fore_id, fore_x; int8_t fore_y; } piece; extern const piece pop_tile_table[31]; /* Таблицы, нужные ОБЕИМ половинам слоя фона (односторонние живут по месту). */ extern const uint8_t POP_COL_XH[10]; /* x тайла = COL_XH[col]*8 */ /* Деление координаты на ширину тайла таблицей (оригинал: tile_div_tbl / * tile_mod_tbl, seg006:702). Индекс — координата 0..255 как есть, смещение * -58 уже внутри: POP_TILE_DIV[x] = floor((x-58)/14), POP_TILE_MOD[x] — * остаток. Резидент: нужны и карте (банк 3), и слою фона (банк 2). */ extern const int8_t POP_TILE_DIV[256]; extern const uint8_t POP_TILE_MOD[256]; extern const uint8_t POP_WALL_FRAM_BOTTOM[4]; /* нижняя грань стены по bg */ extern const uint8_t POP_WALL_FRAM_MAIN[4]; /* основная грань стены */ extern const uint8_t POP_SPIKES_FRAM_LEFT[10]; /* кадр пик в своей ячейке */ extern const uint8_t POP_LOOSE_FRAM_LEFT[12]; /* верх дрожащей плиты */ extern const uint8_t POP_LOOSE_FRAM_BOTTOM[12]; /* низ дрожащей плиты */ extern const uint8_t POP_CHOMP_FRAM_FOR[5]; /* чомпер: перед (pop_fore!) */ /* Режим ЗАПЕЧКИ статического фона (запись идёт и в ОЗУ-копию акселератора, * из которой потом восстанавливает heal). В этом режиме дрожащие кадры * ЧУЖИХ плит рисовать НЕЛЬЗЯ: транзиентный кадр законсервируется в копии, а * так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу дабл-буфера), * на страницах застынут РАЗНЫЕ кадры — вечное мерцание. Фон обязан быть * состоянием ПОКОЯ; анимация каждый кадр кладётся поверх (банк SPRITE). */ extern uint8_t pop_t_bake_rest; /* Кадр дрожащей/падающей плиты по её room_modif (seg007 loose_fram_*). */ uint8_t pop_loose_frame(uint8_t modif); /* Номер позы чомпера по его модификатору (seg008 chomper_fram1): 0..4 — * индекс во ВСЕ три набора кусков (низ/верх/перед) и в кровь (+114/+119). */ uint8_t pop_chomp_pose(uint8_t modif); /* ---- Блит куска атласа ---------------------------------------------- * * НИЗ спрайта на ybottom (room-space, POP_YOFF добавляется внутри), левый * край на x, прозрачно (0xFF). w/h читаются из getimage-заголовка ленты (в * W0). Режется окном fore-клипа и pop_t_clip_top. */ void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom); void pop_env_b(uint8_t id, int x, int yb); void pop_wall_b(uint8_t id, int x, int yb); void pop_fore_b(uint8_t id, int x, int yb); void pop_pot_b(uint8_t id, int x, int yb); /* heal в room-space (со сдвигом POP_YOFF) — все heal слоя фона/loose. */ void pop_heal_off(int x, int y, int w, int h); /* Чёрная плита по ЭКРАННЫМ координатам, с учётом переворота (POP_FLIP_TOP). * Пишет банком 0x50 — и в видео-ОЗУ, и в ОЗУ-копию, иначе heal вернёт * стёртое. ВСЕ стирания слоя фона обязаны идти через неё, а не через голый * bar: иначе при перевороте плита ложится в неотражённое место (так * ломались решётка и плита-потолок). */ void pop_bar_black(int x, int top, int w, int h); /* ---- Чтение тайла отрисованной комнаты ------------------------------ */ uint8_t pop_tile_code(int row, int col); uint8_t pop_tile_mod(int row, int col); /* Тип «как он РИСУЕТСЯ» — подстановка нажатой кнопки (get_tile_to_draw, * seg008:240): opener → floor, closer → stuck при таймере связи > 1. */ uint8_t pop_tile_code_drawn(int row, int col); /* seg008.c:1255: сосед — стена, если его тип == 20. 0 SWS / 1 SWW / 2 WWS * / 3 WWW. На кромке col0 сосед по умолчанию = стена (как render_room). */ uint8_t pop_wall_modifier(int row, int col); /* Склянка зелья (draw_tile_fore, chtab_1): нужна и полной отрисовке тайла, и * fore-проходу поверх персонажа. */ void pop_potion_flask(int row, int col, uint8_t modif); #endif