/* * pop_map.c — коллизия Kid с картой (Фаза K3.2: падение). Порт SDLPoP * seg005/seg006. Пер-кадровый physics-диспетч check_action() по Char.action: * grounded (stand/run/step/crouch) -> check_on_floor(): кадр с флагом * FRAME_NEEDS_FLOOR (0x40), под персонажем не floor -> start_fall(); * стена -> in_wall(); * freefall (action 4) -> do_fall(): fall_y-ускорение (в fall_accel/speed), * достиг y_land[curr_row+1] -> land()/inc_curr_row. * * Координатная система PoP: экран.left = 58, тайл = 14 ед. (TILE_SIZEX); * col = (xpos-58)/14 (округл. вниз), xl = остаток; get_tile_div_mod_m7 = * div_mod(xpos-7). Карта: fg[row*10+col] & 0x1F; col<0/>9,row<0/>2 = стена. * * MVP: без spike/HP/grab/gate — падение + мягкое/среднее приземление. * Бег В стену (check_bumped) и осторожный шаг у края (get_edge_distance) — * следующим шагом. */ #include #include "pop_kid.h" #include "pop_map.h" /* ---- Тайлы / действия / seq id (подмножество PoP) ------------------ */ #define TILE_EMPTY 0 #define TILE_WALL 20 #define ACT_STAND 0 #define ACT_RUNJUMP 1 #define ACT_HANGCLIMB 2 #define ACT_MIDAIR 3 #define ACT_FREEFALL 4 #define ACT_BUMPED 5 #define ACT_HANGSTRAIGHT 6 #define SEQ_7_FALL 7 /* stepfall (stand/run/step/crouch) */ #define SEQ_17_SOFT_LAND 17 #define SEQ_18_FALL_STANDJUMP 18 #define SEQ_19_FALL 19 /* stepfall2 (run frames 9/13) */ #define SEQ_20_MEDIUM_LAND 20 #define SEQ_21_FALL_RUNJUMP 21 #define SEQ_47_BUMP 47 /* удар в стену: dx(-4) отскок + 50-52 + stand */ #define FRAME_NEEDS_FLOOR 0x40 #define FRAME_WEIGHT_X 0x1F #define TILE_SIZEX 14 #define TILE_RIGHTX 13 #define SCREENSPACE_X 58 #define FALL_ACCEL 3 #define FALL_MAX 33 #define TILE_MIDX 7 #define FIRST_ONSCREEN_COLUMN 5 #define FRAME_THIN 0x20 static const int16_t y_land[5] = {-8, 55, 118, 181, 244}; static const int8_t dir_front[2] = {-1, 1}; /* [dir+1]: dir=-1->-1, 0->+1 */ static const int16_t x_bump[20] = { -12, 2, 16, 30, 44, 58, 72, 86, 100, 114, 128, 142, 156, 170, 184, 198, 212, 226, 240, 254 }; /* wall_type(tile): gate/doortop=1, mirror=2, chomper=3, wall=4, иначе 0. */ static const int8_t wall_dl[6] = {0, 10, 0, -1, 0, 0}; /* wall_dist_from_left */ static const int8_t wall_dr[6] = {0, 0, 10, 13, 0, 0}; /* wall_dist_from_right */ static int8_t g_infrontx; /* колонка «перед персонажем» (set в get_tile_infrontof) */ /* ---- Карта комнаты ------------------------------------------------- */ uint8_t pop_fell_out; /* 1 = Kid упал за низ комнаты (сброс приложением) */ static const uint8_t *g_fg; /* fg[30], row*10+col */ static uint8_t g_curr_tile; /* = curr_tile2: тайл последнего get_tile */ static uint8_t g_obj_xl; /* позиция внутри тайла (get_tile_div_mod) */ void pop_map_set(const uint8_t *fg) { g_fg = fg; } static uint8_t get_tile(int8_t col, int8_t row) { if (col < 0 || col > 9 || row < 0 || row > 2) g_curr_tile = TILE_WALL; /* край уровня = стена */ else g_curr_tile = g_fg[row * 10 + col] & 0x1F; return g_curr_tile; } static uint8_t tile_is_floor(uint8_t t) { switch (t) { case 0: case 9: case 12: case 20: case 26: case 27: case 28: case 29: return 0; default: return 1; } } static uint8_t get_tile_at_char(void) { return get_tile(Kid.curr_col, Kid.curr_row); } static uint8_t get_tile_infrontof_char(void) { g_infrontx = (int8_t)(dir_front[Kid.direction + 1] + Kid.curr_col); return get_tile(g_infrontx, Kid.curr_row); } static uint8_t wall_type(uint8_t t) { switch (t) { case 4: case 7: case 12: return 1; /* стена справа (gate/doortop) */ case 13: return 2; /* стена слева (mirror) */ case 18: return 3; /* chomper */ case 20: return 4; /* стена с обеих сторон */ default: return 0; } } /* ---- Координаты ---------------------------------------------------- */ static int char_dx_forward(int8_t dx) { int d = dx; if (Kid.direction < 0) d = -d; return (int)Kid.x + d; } /* col = (xpos-58)/14 округл. вниз; g_obj_xl = позиция в тайле (0..13). */ static int8_t get_tile_div_mod(int xpos) { int x = xpos - SCREENSPACE_X; int xh = x / TILE_SIZEX; int xl = x % TILE_SIZEX; if (xl < 0) { --xh; xl += TILE_SIZEX; } /* округление вниз */ g_obj_xl = (uint8_t)xl; return (int8_t)xh; } static int8_t get_tile_div_mod_m7(int xpos) { return get_tile_div_mod(xpos - 7); } /* «весовая» точка кадра (dx с вычетом weight-битов флагов), в направлении. */ static int dx_weight(void) { int8_t offset = (int8_t)(kid_cur_dx() - (kid_cur_flags() & FRAME_WEIGHT_X)); return char_dx_forward(offset); } static void determine_col(void) { Kid.curr_col = get_tile_div_mod_m7(dx_weight()); } /* расстояние до края тайла (для in_wall). */ static int distance_to_edge(int xpos) { int d; get_tile_div_mod_m7(xpos); /* -> g_obj_xl */ d = g_obj_xl; if (Kid.direction == 0) d = TILE_RIGHTX - d; /* dir_0_right */ return d; } static int distance_to_edge_weight(void) { return distance_to_edge(dx_weight()); } /* ---- ТОЧНАЯ коллизия со стеной (seg004) --------------------------- * * Передний край персонажа char_x_*_coll = char_dx_forward(cur_frame.dx) * (obj_x/2+58 сокращается ровно к этому; ширина спрайта НЕ нужна), ∓4 для * THIN-кадров. dist_from_wall_forward — расстояние переднего края до грани * стены tiletype в колонке tcol: >0 зазор, <=0 достал/зашёл (насколько). */ static int char_front_coll(void) { int cx = char_dx_forward(kid_cur_dx()); if (kid_cur_flags() & FRAME_THIN) cx += (Kid.direction < 0) ? 4 : -4; /* THIN: край внутрь */ return cx; } static int dist_from_wall_forward(uint8_t tiletype, int8_t tcol) { uint8_t type = wall_type(tiletype); int coll_left, cx; if (type == 0) return 127; coll_left = x_bump[tcol + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX; cx = char_front_coll(); if (Kid.direction < 0) /* лицом влево */ return cx - (coll_left + TILE_RIGHTX - wall_dr[type]); else /* лицом вправо */ return wall_dl[type] + coll_left - cx; } /* Выровнять передний край РОВНО к грани стены, если он зашёл за неё (bumped: * Char.x += dist; char_dx_forward отражает знак для обоих направлений). * Стена ищется под персонажем, иначе перед ним. */ static void in_wall(void) { uint8_t t; int8_t tcol; int d; t = get_tile_at_char(); tcol = Kid.curr_col; if (!wall_type(t)) { t = get_tile_infrontof_char(); tcol = g_infrontx; } if (!wall_type(t)) return; d = dist_from_wall_forward(t, tcol); if (d < 0) { Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)d); /* край -> грань */ determine_col(); get_tile_at_char(); } } /* ---- Падение ------------------------------------------------------- */ static void inc_curr_row(void) { Kid.curr_row++; } static void land(void) { uint8_t seq; Kid.y = (uint8_t)y_land[Kid.curr_row + 1]; /* к краю пола — чуть назад (как оригинал) */ if (!tile_is_floor(get_tile_infrontof_char()) && distance_to_edge_weight() < 3) Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward(-3); if (Kid.fall_y < 22) seq = SEQ_17_SOFT_LAND; /* 1 этаж — мягко */ else seq = SEQ_20_MEDIUM_LAND; /* 2+ этажа — присесть (HP/смерть — позже) */ Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0; kid_set_seq(seq); play_seq(); determine_col(); } static void start_fall(void) { uint8_t frame = Kid.frame, seq; inc_curr_row(); if (frame == 9 || frame == 13) seq = SEQ_19_FALL; /* падение из бега */ else if (frame == 26) seq = SEQ_18_FALL_STANDJUMP; else if (frame == 44) seq = SEQ_21_FALL_RUNJUMP; else seq = SEQ_7_FALL; /* stand/step/crouch */ kid_set_seq(seq); play_seq(); determine_col(); if (get_tile_at_char() == TILE_WALL) in_wall(); } static void do_fall(void) { uint8_t nrow = (uint8_t)(Kid.curr_row + 1); if (nrow > 4) nrow = 4; /* защита y_land[] от выхода */ if ((uint16_t)y_land[nrow] > (uint16_t)Kid.y) { /* ещё летит (check_grab — K4) */ } else { if (get_tile_at_char() == TILE_WALL) in_wall(); if (tile_is_floor(g_curr_tile)) land(); else if (Kid.curr_row < 2) inc_curr_row(); /* следующий ряд ВНУТРИ комнаты */ else pop_fell_out = 1; /* упал за низ комнаты (нет пола, комнаты снизу нет) — приложение сбросит Kid (K-later: переход) */ } } static void fall_accel(void) { if (Kid.action == ACT_FREEFALL) { int fy = (uint8_t)Kid.fall_y + FALL_ACCEL; if (fy > FALL_MAX) fy = FALL_MAX; Kid.fall_y = (int8_t)fy; } } static void fall_speed(void) { Kid.y = (uint8_t)(Kid.y + (uint8_t)Kid.fall_y); if (Kid.action == ACT_FREEFALL) { Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward(Kid.fall_x); determine_col(); } } /* ---- get_edge_distance (seg004:067C) — ТОЧНО ---------------------- * * Расстояние переднего края до стены/края впереди + тип g_edge_type: WALL * (стена в пределах тайла), FLOOR (пол — далеко, 11), CLOSER (край уступа * над ямой — distance_to_edge_weight). Стена сперва под персонажем, потом * перед ним; dist<=TILE_RIGHTX -> WALL, иначе FLOOR. */ static uint8_t g_edge_type; static int edge_classify(int d) { if (d <= TILE_RIGHTX) g_edge_type = EDGE_WALL; else { g_edge_type = EDGE_FLOOR; d = 11; } return d; } int pop_edge_distance(void) { uint8_t t; int d; determine_col(); t = get_tile_at_char(); if (wall_type(t)) { d = dist_from_wall_forward(t, Kid.curr_col); if (d >= 0) return edge_classify(d); } t = get_tile_infrontof_char(); if (wall_type(t)) { d = dist_from_wall_forward(t, g_infrontx); if (d >= 0) return edge_classify(d); } if (tile_is_floor(t)) { g_edge_type = EDGE_FLOOR; return 11; } g_edge_type = EDGE_CLOSER; /* яма впереди — до кромки уступа */ return distance_to_edge_weight(); } uint8_t pop_edge_type(void) { return g_edge_type; } /* Тайл НАД персонажем (curr_row-1, curr_col) сплошной (стена/пол)? — выбор * seq прыжка вверх: solid -> seq_14 (в потолок), иначе seq_28 (пусто сверху). * K4.1 упрощение: без grab-логики (уступ сверху-впереди) — та в K4.2. */ uint8_t pop_above_solid(void) { uint8_t t = get_tile(Kid.curr_col, (int8_t)(Kid.curr_row - 1)); return (t == TILE_WALL || tile_is_floor(t)); } /* Стена впереди достаточно близко для стопа бега? Детект (без сдвига — * позицию держит check_bumped=in_wall). d<=2: передний край почти у грани. */ int pop_wall_ahead(void) { int d = pop_edge_distance(); return (g_edge_type == EDGE_WALL && d <= 2); } /* ---- Диспетчер ----------------------------------------------------- */ static void check_on_floor(void) { if (kid_cur_flags() & FRAME_NEEDS_FLOOR) { if (get_tile_at_char() == TILE_WALL) in_wall(); /* забежал в стену -> выровнять */ if (!tile_is_floor(g_curr_tile)) start_fall(); } } static void check_action(void) { uint8_t action = Kid.action, frame = Kid.frame; if (action == ACT_BUMPED || action == ACT_HANGSTRAIGHT) { if (frame == 109 || (frame >= 110 && frame <= 119)) check_on_floor(); } else if (action == ACT_FREEFALL) { do_fall(); } else if (action == ACT_MIDAIR) { /* frames 102..105: check_grab — K4 */ } else if (action != ACT_HANGCLIMB) { check_on_floor(); } } /* check_bumped (seg004): если передний край ЗАШЁЛ за грань стены — выровнять * к грани И проиграть отскок seq_47_bump (dx−4 назад + кадры 50-52 + stand), * как в оригинале (bumped_floor). Это даёт «шаг назад со звуком» при беге/ * шаге в стену вместо падения. Уже в отскоке (action bumped) — только * выравниваем, без рестарта. В падении/висе не трогаем. */ static void check_bumped(void) { uint8_t t; int8_t tcol; int d; if (Kid.action == ACT_FREEFALL || Kid.action == ACT_HANGCLIMB) return; t = get_tile_at_char(); tcol = Kid.curr_col; if (!wall_type(t)) { t = get_tile_infrontof_char(); tcol = g_infrontx; } if (!wall_type(t)) return; d = dist_from_wall_forward(t, tcol); if (d >= 0) return; /* ещё не зашёл за грань */ Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)d); /* край -> грань */ determine_col(); if (Kid.action == ACT_BUMPED) return; /* уже в отскоке — не рестартить */ Kid.fall_y = 0; kid_set_seq(SEQ_47_BUMP); /* отскок (TODO: bumped_sound) */ play_seq(); determine_col(); } void pop_phys_tick(void) { fall_accel(); fall_speed(); determine_col(); check_bumped(); /* удержать у стены до check_action (порядок PoP) */ check_action(); }