/* * pop_map.h — коллизия Kid с картой комнаты (Фаза K3): тайловые запросы * + физика падения + приземление. Порт SDLPoP seg005/seg006 * (check_on_floor/start_fall/do_fall/fall_accel/fall_speed/land/in_wall). * * K3.2 (падение): Kid, сойдя/сбежав с края пола (тайл под ним не floor), * начинает падать (fall_y-ускорение, Char.y растёт), приземляется на пол * ниже (soft/medium land) или продолжает вниз. Стена под персонажем — * in_wall (выталкивание). Бег В стену (check_bumped) — отдельным шагом. */ #ifndef POP_MAP_H #define POP_MAP_H #include /* Задать карту текущей комнаты: fg[30] = коды тайлов (row*10+col, 3×10). * col<0/>9 или row<0/>2 трактуются как стена (край уровня). */ void pop_map_set(const uint8_t *fg); /* Установлен в 1, когда Kid упал ниже комнаты (комнаты снизу нет в этом * тесте). Приложение должно сбросить Kid (kid_init) и снять флаг. */ extern uint8_t pop_fell_out; /* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed + * determine_col + check_action (триггер падения / do_fall / приземление). * Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame). */ void pop_phys_tick(void); /* Тип препятствия/края ВПЕРЕДИ по направлению (pop_edge_type после * pop_edge_distance): для control (бежать / осторожный шаг / стоп у стены). */ #define EDGE_CLOSER 0 /* край уступа над ямой (дистанция = до кромки) */ #define EDGE_WALL 1 /* стена впереди/под персонажем */ #define EDGE_FLOOR 2 /* пол (нет препятствия рядом, дистанция = 11) */ /* Расстояние до края/стены впереди + побочно g_edge_type (pop_edge_type). */ int pop_edge_distance(void); uint8_t pop_edge_type(void); /* Стена впереди в пределах стопа? Если да — прижимает Kid.x к корректной * позиции (передний край у стены, симметрично) и возвращает 1. Для * control_running (чистый стоп у стены). */ int pop_wall_ahead(void); /* Тайл над персонажем сплошной (стена/пол)? — выбор seq вертикального * прыжка вверх (K4.1). */ uint8_t pop_above_solid(void); #endif