# roomtest — правила подпроекта Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме) + Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия, проваливающиеся полы). Действуют правила корневого `CLAUDE.md` и `applications/PoP/CLAUDE.md`. **Главное правило (из `../CLAUDE.md`): `../SDLPoP/src/` — источник истины.** Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» — СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP = по умолчанию баг у нас. ## Сборка и запуск ``` make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/) make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док) ``` `MEMORY=small`, `--gfx 256`. Ассеты (`pop_env0..4.atl`, `pop_wall.atl`, `pop_fore.atl`, `kid0..27.atl`, `kid.pal`) генерируются python-скриптами `../toolchain/` — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты — `room1_data.h` (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации Kid — `kid_data.h` (генерится `pop_extract_kid_data.py`). ## Проверка в MAME Только через `toolchain/mame_interactive.py` или MCP-мост `mame-z80` (см. memory `mame_autotest`, `mame_mcp_bridge`, `mame_hdd_test_disk`). Эталон комнаты — `../toolchain/1.1-2.png`. Пересобрал HDD-образ → MAME ОБЯЗАН полный рестарт (`mame_hdd_rebuild_restart`). Отладочные тумблеры в живой сессии (`roomtest.c`): **SPACE** — вкл/выкл дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр); **1** — заморозить кадр, **2** — продолжить (разбор позы/окклюзии); **ESC** — выход. ## Модули | Файл | Роль (порт SDLPoP) | |------|--------------------| | `roomtest.c` | Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. | | `pop_bg.c/.h` | Отрисовка фона композицией тайлов (`seg008` draw_tile/wall_pattern), fore-окклюзия поверх Kid (`seg003` redraw_at_char), loose-полы (shake/bake/mob, `seg007/008`). | | `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение Kid: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`). | | `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх ``. | | `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). | ## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии) `roomtest.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `kid_heal` (стереть прошлый кадр) → `kid_tick` → `pop_phys_tick` → `pop_loose_tick` (loose СЛОЙ ФОНА — ДО Kid, чтобы Kid был поверх плиты) → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid` (передние грани тайлов поверх Kid) → `pop_room_clip_borders` (чистка бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync. **Дабл-буфер:** у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как **мерцание**. Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory `pop_fall_debug_baseline`). ## Ключевые memory `pop_kid_plan`, `pop_hang_state`, `pop_fore_layer`, `pop_fall_debug_baseline`, `accel_vertical_copy`, `kbd_raw_fifo_drain`, `pop_check_sdlpop_first`.