# roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации Только то, что **не закрыто**. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней) переехало в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): прежде чем заводить новый баг, грепни там по симптому. Приоритеты работ — в [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md) (закрытые задачи с протоколами — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md)), а не здесь. Правило проекта: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга. **Ревизия списка: 2026-08-07 — прогон ВСЕХ комнат уровней 1 и 2** (пользователь). Крупных багов нет. Поэтому в [`bug_closed.md`](bug_closed.md) уехали разом: чек-листы ручной перепроверки фиксов (2026-08-03, обе волны), таблица обхода 24 комнат уровня 1 и таблица сырых наблюдений того же прогона — все они закрыты этим проходом. С прогона пришли **три новые записи**, все по уровню 2 (сырые формулировки — [`bugs_level2.md`](bugs_level2.md)). | ID | что | тип | статус | |----|-----|-----|--------| | ~~BUG-CHEAT-FIGHT-1~~ | `+`/`−` в бою с вынутым мечом → Кид теряет управление | Major (чит) | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-cheat-fight-1) | | [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводимый: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается | | [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводимый: на повторе не поднялся; на пререлиз | | [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт | | ~~T-2~~ | Кид перерисовывается в покое | оптимизация | **ЗАКРЫТ 2026-08-08** — [DRAW-COST шаг 1](TASKS_OPEN.md#draw-cost) | | ~~BUG-GATE-PASS-1~~ | проход сквозь закрытую решётку шва | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-09** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-gate-pass-1), смоук уровня 1 пройден | | ~~BUG-GUARD-IX-1~~ | «зависание» в бою со стражем: затёрт IX главного цикла | Blocker | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-guard-ix-1) | | ~~BUG-GATE-SEAM-ROW1~~ | решётка в шве не анимируется, если ворота не в ряду 0 | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-gate-seam-row1) | | ~~BUG-LOOSE-BUTTON-1~~ | упавшая плита не нажимает кнопку под собой | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-loose-button-1) | | ~~BUG-GATE-FF-1~~ | ворота «открыты навсегда» непроходимы (0xFF перегружен) | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-gate-ff-1) | | ~~BUG-TORCH-CHOMP-1~~ | чомпер стирает пламя соседнего факела | Minor | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-torch-chomp-1) | | [DIED-ON-BUTTON](#died-on-button) | `died_on_button` (seg007:776) не портирован | порт | открыт | --- # Уровень 2 — баги с приёмки Приёмка уровня 2 закрыта ([L2-PASS](TASKS_CLOSED.md#l2-pass)): smoke 2026-08-05 + обход всех комнат 2026-08-07. Карта содержимого уровня (что где стоит по `res2002.bin`, какие кнопки какие ворота открывают) — там же, по ней видно, «механика не сработала» это или «так и задумано». **Закрыто с этой волны:** [BUG-LOOSE-3](bug_closed.md) — чёрный бар под упавшей плитой-потолком; [BUG-GUARD-DEAF-1](bug_closed.md) — страж не оборачивался на вернувшегося Кида; [BUG-GUARD-SPLASH-1](bug_closed.md#bug-guard-splash-1) — «брызги» при попадании по стражу; [BUG-SWORD-GHOST-1](bug_closed.md#bug-sword-ghost-1) — меч, спрятанный посреди боя после перехода комнаты (корень — мнимая стена за краем комнаты в `get_tile`; кэш соседей расширен до полных комнат); [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1) — цвет стража и его полосы HP теперь берётся из `guards_color` уровня (2026-08-07). Ниже — то, что осталось открытым после прогона 2026-08-07. ## BUG-SPIKE-1. Пики залипают выдвинутыми — НИЗКИЙ ПРИОРИТЕТ, МАЛОВОСПРОИЗВОДИМ > **Статус 2026-08-05, вечер.** Пользователь **повторить не смог**, а замер > (ниже) показал, что чистый пробег по убранным пикам убивает штатно. То > есть в смертельности бага, похоже, нет вовсе: наблюдался частный случай — > пики, УЖЕ выдвинутые полностью (h = 1), для бегущего безвредны и в > оригинале. Запись оставлена открытой ровно из-за визуального расхождения > со скриншотом SDLPoP (у нас острия торчат, у него убраны) — см. конец. > > **Как получить состояние нарочно:** подойти к пикам вплотную (выдвинутся), > отступить на полшага, НЕ выходя из зоны срабатывания, и пробежать по ним. > Пользователь пробовал и это, и попиксельную подгонку X читом `[`/`]` — > не поднялось. Вывод для будущего разбора: состояние **не чисто > позиционное**, одной шириной габарита его не объяснить; следующий > подозреваемый — момент, в который `process_trobs` застаёт модификатор > относительно кадра Кида. **Наблюдение (пользователь, 2026-08-05).** Уровень 2, комната 6, пики (1,3): | действие | что происходит | |----------|----------------| | длинный прыжок с ряда 0 на пики | **смерть — правильно** (путь `fell_on_spikes`) | | пробег по ряду 1 прямо по пикам | **урона нет** | | после уборки пик | **на экране остаются белые остатки остриёв** (в оригинале чисто) | | прыжок на месте, стоя на пиках | урона нет | | просто стоять на выдвинутых пиках | можно сколько угодно | **Замер (MAME, чтение `room_modif` комнаты 6).** Пока Кид стоит на тайле, модификатор пики (индекс 13) = **0x8E**, то есть «пики ПОЛНОСТЬЮ вышли и идёт обратный отсчёт». Дальше вся арифметика сходится с оригиналом: ``` is_spike_harmful (seg007:1178): 0/-1 → 0; <0 → 1; 1..4 → 2; >=5 → 0 check_spiked (seg006:0658): убивает при h>=2 на кадрах бега 7..14 и при h!=0 на кадрах приземления 43/26 ``` То есть **при h = 1 (пики уже вышли) бегущий не гибнет и в оригинале** — смертельно только окно ВЫДВИЖЕНИЯ (модификатор 1..4, h = 2). Наши `animate_spike`, `start_anim_spike`, `is_spike_harmful`, `check_spiked` сверены с seg006/seg007 построчно и совпадают дословно. **ВТОРОЕ НАБЛЮДЕНИЕ (то же место, сравнение с оригиналом).** Кид уронил плиту-потолок и спрыгнул вниз; пики выдвинулись и «спрятались не все — часть артефактов осталась». Скриншоты рядом: [наш](bugscreens/l2-r6-spikes-ours.png) и [SDLPoP](bugscreens/l2-r6-spikes-sdlpop.png) в той же позе. У нас из-под щебня торчат белые острия, у оригинала пик не видно ВООБЩЕ. **ГИПОТЕЗА «ТРИГГЕР СРАБАТЫВАЕТ РАНО» ПРОВЕРЕНА И ОПРОВЕРГНУТА (замер 2026-08-05, MAME, watchpoint на `room_modif[13]` комнаты 6).** Чистый пробег по УБРАННЫМ пикам убивает штатно: ``` запись modif=1 : кадр 11 (беговой), x=112, curr_col=2 ← пики пошли вверх запись modif=2 : кадр 12 (беговой), x=117, curr_col=3 ← Кид уже НА тайле, h=2 запись modif=3 : кадр 177 (frame_177_spiked) ← напоролся ``` То есть `check_spike_below`, `check_spiked`, `is_spike_harmful` и тайминг выдвижения работают правильно, и «раннего» триггера нет. **Настоящий корень — пики ЗАЛИПАЮТ выдвинутыми.** Пока габарит Кида накрывает колонку пики, `check_spike_below` каждый кадр зовёт `start_anim_spike`, а тот при отрицательном модификаторе переставляет его обратно в 0x8F — отсчёт до уборки не доходит. А выдвинутые пики (h = 1) для бегущего БЕЗВРЕДНЫ по правилам оригинала. Отсюда обе жалобы: пробег по уже вышедшим пикам не убивает, и они же остаются торчать на экране. **Что осталось выяснить (и это единственный открытый вопрос).** Код `start_anim_spike` у нас с оригиналом совпадает дословно, значит оригинал тоже удерживал бы пики, стой Кид там же. На скриншоте SDLPoP в похожей позе пики УБРАНЫ — то есть его Кид стоит чуть левее и его габарит колонку пики уже не задевает. Разница в 2–3 пикселя посадки, а у нас такие расхождения по X уже ловились (см. заметку в BUG-GRAB-1: после касания площадки SDLPoP уводит Кида на 134, мы — на 141). **Как закрывать:** инструментировать SDLPoP (печать `char_x_left/right`, `left/right_checked_col` и модификатора пики каждый кадр), проиграть ту же сцену — падение плиты-потолка в комнате 6 и остановку на щебне — и сверить с нашей трассой ПОЗИЦИЮ КИДА после приземления. Если позиции совпадут, а диапазоны колонок разойдутся — виноват габарит (`kid_fp` против `set_char_collision` текущего кадра); если разойдутся позиции — это отдельный баг посадки, а пики — его следствие. --- # Уровень 3 — не баги, а неначатые задачи Smoke-прогон уровня 3 (пользователь, 2026-08-05) дал четыре наблюдения. Два были настоящими багами и **закрыты в тот же день** (разбор — в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): **BUG-JUMPWALL-1** и **BUG-SEAM-WEDGE-1**). Оставшиеся два — не баги, а неначатые задачи: | наблюдение | что это на самом деле | |------------|------------------------| | к.22: чомпер (2,6) не анимируется и **вообще не рисуется** | [L3-CHOMP](TASKS_OPEN.md#l3-chomp) — механики чомперов НЕТ. В таблице тайлов `pop_bg.c:211` строка `12 chomper` рисует только основание, правую грань и низ; самих челюстей (спрайт из `chtab`, `draw_tile_anim` seg008) нет вовсе. Так и должно выглядеть до порта | | к.10: скелет не оживает | [L3-SKEL](TASKS_OPEN.md#l3-skel) — `check_skel` (seg002:0E1F) не портирован. **И комната другая:** тайл `skeleton(21)`, который оживает, лежит в **к.1 (1,5)** — это `skeleton_room=1, skeleton_column=5, skeleton_row=1`. Ещё два скелета уровня (к.17 (2,7), к.19 (2,2)) — просто декорация, они не оживают никогда. Плюс условие: скелет встаёт, только когда **дверь уровня уже открыта** и Кид стоит в колонке 2 или 3 | Приёмки уровня 3 (полного обхода комнат) ещё не было — она осмысленна только после L3-CHOMP/L3-SKEL. --- # Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29) Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем безусловно» корректен, но дорог. ## T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно **Сейчас:** `pop_process_trobs` зовёт `pop_spike_redraw` каждый кадр для каждой живой пики в комнате (порт `redraw_21h`, который `animate_spike` вызывает вне всяких `if`). Это корректно, но лишнее для пик, до которых Киду дела нет. **Надо:** перерисовывать тайл пики, только если 1. **сменился её видимый кадр** (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО 2. **её кто-то стёр** — а стереть у нас может только heal, то есть тайл попал в прямоугольник `kid_heal` этого кадра. Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: `redraw_at_char` (seg003:0576) каждый кадр помечает `set_redraw_fore` тайлы персонажа, причём **объединение текущего и предыдущего** прямоугольника (`MIN(char_top_row, prev_char_top_row)` и т.д.), а `animate_spike` помечает свой тайл. Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}. **Как:** слой Кида и так считает `cL..cR`/`rT..rB` в `pop_fore_over_kid` — пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов сравнивает `tilepos` с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений прямоугольников (см. память `manual_hints_over_auto_detect`). **Приоритет:** отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается. ## T-2. Idle-skip — **ЗАКРЫТ 2026-08-08** Сделан как шаг 1 задачи [DRAW-COST](TASKS_OPEN.md#draw-cost) (коммит `a25ce58`), и шире, чем формулировался здесь: пропускается не только Кид, а ЛЮБОЙ персонаж, у которого с прошлой отрисовки этой страницы дабл-буфера не изменился ни один вход отрисовки, — включая труп стража и ждущего стража. Условие «обе страницы уже получили это состояние», которого требовала эта запись, выполнено само собой: снимок входов хранится ПО СТРАНИЦАМ. Замер: комната 1.3 с трупом стража, Кид стоит — 210 % -> 116 % кадрового периода, ноль вызовов `pop_heal_fast` за кадр. Контракт — шапка `pop_cdraw.h`, разбор и что делать дальше — `TASKS_OPEN.md#draw-cost`. Связь с T-1 сработала как и предсказано: пока Кида не перерисовываем, heal'а нет, стирать пики нечем. Но T-1 остаётся открытым — трогать пики безусловно мы всё ещё продолжаем, когда Кид рядом ДВИЖЕТСЯ. --- ## BUG-CHOMP-JUMP-1. Прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад — НИЗКИЙ ПРИОРИТЕТ, МАЛОВОСПРОИЗВОДИМ > **Статус 2026-08-08.** Наблюдение пользователя на приёмке L3-CHOMP: Кид > стоит вплотную СЛЕВА от чомпера лицом вправо, прыжок с места — в анимации > проскакивает кадр, где он «чуть отступил назад», и только потом идёт > прыжок. В оригинале прыжок идёт прямо с места. **На повторе в тот же > заход не воспроизвёлся** — отложено до пререлиза. **Что уже установлено (чтобы не разбирать заново).** 1. **Это НЕ анимация.** `seq_3_standing_jump` (SDLPoP `seqtbl.c:382`) состоит только из положительных смещений: `act(run_jump), f16, f17, dx(2) f18…f22, dx(7) f23, dx(9) f24, dx(5) dy(-6) f25`. Ни одного отрицательного `dx` — отката в последовательности нет вовсе. Значит отступ даёт `bumped()`, то есть физика посчитала въезд в препятствие и выровняла `Char.x` назад. 2. **`is_obstacle` для чомпера у нас совпадает с оригиналом** (seg004:037E): препятствие только при `modif == 2`, причём именно `== 2`, БЕЗ маски `0x7F` — то есть окровавленный чомпер (`0x82`) в ванили не бампит вовсе. Проверено, расхождения нет. 3. **Прямая трасса прыжка отката НЕ показала.** Ввод «UP и RIGHT одновременно» (mame bridge, `key UP 24` + `key RIGHT 24`) даёт чистое движение вперёд: `x` 148 -> 155, кадр становится 178 (перемололо). Ни одного кадра с уменьшением `x`. **Главная гипотеза — ПОРЯДОК НАЖАТИЙ.** Если ↑ приходит на кадр раньше →, то `control_standing` уходит не в `standing_jump()`, а в `up_pressed()` — вертикальный прыжок с зацепом, а он **выравнивает `Char.x`**. Отсюда и «отступил, потом прыгнул». Проверять надо `check_jump_up` / `jump_up_or_grab` / `grab_up_no_floor_behind` (seg005:0836 и далее), а не прыжок с места. Внимание на `can_climb_up` (seg005:0828): там у чомпера ЕСТЬ спецкейс (`seq_73_climb_up_to_closed_gate` при взгляде ВПРАВО) — он у нас портирован (`pop_map.c`, ветка `TILE_MIRROR || TILE_CHOMPER`), но именно вокруг него и стоит копать. **Как ловить.** Брейкпоинт на резидентном `_kid_tick` с `{printf "f=%d x=%d act=%d col=%d",b@Kid+0,b@Kid+1,b@Kid+6,b@Kid+4; g}` — одна строка на кадр, адрес `_Kid` из `.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` (после КАЖДОЙ пересборки другой). Плюс стоп-кадр `1` в момент отступа и чтение `Kid` из памяти. Метод — memory `z80_profiling_method`. --- ## Заметки (отладка) - Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо (эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго. - Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** — бессмертие (toggle), **S** — выдать меч, **Shift+L** — следующий уровень, **`[`/`]`** — сдвиг Кида на пиксель по X. - Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`); ставит Kid в стартовую позицию УРОВНЯ (`pop_start_level`, порт do_startpos). - **ROOMNAV (`=`/`-`) — тоже наш чит**, которого в оригинале не было, как и `S`. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках; пока просто включены (`pop_cheats = 1` в `roomtest.c`). Известный баг этого чита закрыт — [BUG-CHEAT-FIGHT-1](bug_closed.md#bug-cheat-fight-1). - Комнаты **13, 18, 24 уровня 1 недостижимы** в обычной игре — это свойство данных уровня (разбор — «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)); приоритет багов в них низкий. Аналогично 23/24 на уровне 3. --- ## DIED-ON-BUTTON. `died_on_button` (seg007:776) не портирован Обнаружено при разборе [BUG-LOOSE-BUTTON-1](bug_closed.md#bug-loose-button-1). `check_press` (seg006:1707) разбирает ЛЮБОГО мёртвого `Char`, не только Кида: ```c if (curr_tile2 == tiles_15_opener || curr_tile2 == tiles_6_closer) { if (Char.alive < 0) trigger_button(1, 0, -1); /* жив */ else died_on_button(); /* мёртв */ } ``` `died_on_button` на **opener** делает тайл обычным полом и форсирует `button_type = tiles_14_debris` — ворота открываются насовсем; на любой другой кнопке ставит `tiles_5_stuck` (заклинена, `link_timer == 0x1F`, связь мертва). У Кида эффект живёт до перезапуска уровня (смерть → `is_restart_level` → `play_level` заново зовёт `load_level()`, тайлы перечитываются), а вот когда на кнопке умирает СТРАЖ — перезапуска нет, и кнопка заклинена до конца уровня. Что нужно: сам порт `died_on_button`, константа `TILE_STUCK = 5` и тайл заклиненной кнопки в атласе фона (сейчас его там нет).