/* * pop_tune.h — НАСТРАИВАЕМЫЕ КОНСТАНТЫ движка (аналог custom_options * SDLPoP) в одном месте. * * Зачем отдельный заголовок. У оригинала «особые события» уровней зашиты * магическими числами прямо в код (`current_level == 3 && Char.room == 7`), * и SDLPoP вынес их в структуру `custom_options_type` (types.h) с * загрузкой из SDLPoP.ini и правкой через меню Settings/Mods. Нам нужно * то же самое по двум причинам: * * 1. ОТЛАДКА. Некоторые сцены руками почти не проверить (успеть в * закрывающуюся решётку), и единственный вменяемый способ — временно * растянуть тайминг. Такие крутилки обязаны жить в одном месте, а не * прятаться числами по трём модулям. * 2. МОДЫ. Тот, кто захочет свой набор уровней, меняет ровно эти числа. * * Пока это только `#define` — ни INI, ни меню нет (см. TASKS_OPEN.md, запись * TUNE-1). Но правило уже действует: НОВОЕ «особое событие» или тайминг * заводится ЗДЕСЬ, а не константой по месту. Имена — как у SDLPoP * (custom->имя), чтобы сверка с оригиналом оставалась механической. */ #ifndef POP_TUNE_H #define POP_TUNE_H /* ---- Чекпойнт уровня 3 (SDLPoP: checkpoint_*) ----------------------- * * Оригинал: level3_set_chkp (seg002:0665) взводит флаг, когда Кид уходит * ВЛЕВО ИЗ комнаты 7 (вызов стоит до goto_other_room, поэтому Char.room там * ещё старая); do_startpos (seg003:0141) подменяет по * нему стартовую позицию и убирает loose-плиту, через которую туда * попадают (иначе после респавна дорога назад была бы уже провалена). */ #define POP_CHKP_LEVEL 3 /* checkpoint_level */ #define POP_CHKP_ROOM 7 /* комната, ИЗ КОТОРОЙ уходят влево (у * SDLPoP хардкод; это НЕ комната * назначения — см. roomtest.c) */ #define POP_CHKP_RESPAWN_ROOM 2 /* checkpoint_respawn_room */ #define POP_CHKP_RESPAWN_TILEPOS 6 /* checkpoint_respawn_tilepos */ #define POP_CHKP_RESPAWN_DIR (-1) /* checkpoint_respawn_dir: влево */ #define POP_CHKP_CLEAR_ROOM 7 /* checkpoint_clear_tile_room */ #define POP_CHKP_CLEAR_COL 4 /* checkpoint_clear_tile_col */ #define POP_CHKP_CLEAR_ROW 0 /* checkpoint_clear_tile_row */ /* ---- Отладочные крутилки (в оригинале и в SDLPoP их НЕТ) ------------ * * POP_DBG_GATE_HOLD — сколько кадров решётка держится поднятой после * нажатия кнопки, ПРЕЖДЕ чем пойдёт вниз. В оригинале это таймер связи * дверей: trigger_button ставит 5, animate_button вычитает по единице, и * решётка стоит, пока таймер > 1 (то есть ~4 кадра после того, как Кид * сошёл с кнопки). Проверять руками проход в закрывающуюся решётку при * таком окне почти невозможно, поэтому значение вынесено сюда: поставь * 30 — и успеешь дойти спокойно. ОБЯЗАН быть 5 в игровой сборке. * * ПОТОЛОК 30. Таймер связи — пять бит модификатора кнопки (маска 0x1F), а * значение 31 у оригинала означает «событие заклинено» (`link_timer != 0x1F` * в trigger_button). Больше 30 ставить нельзя — кнопка перестанет * срабатывать вовсе. */ #define POP_DBG_GATE_HOLD 5 /* ---- Улучшения SDLPoP (в ОРИГИНАЛЕ их нет) -------------------------- * * POP_ENABLE_JUMP_GRAB — зацепиться за кромку можно ПРЯМО В ПРЫЖКЕ, если * Shift зажат заранее (SDLPoP `enable_jump_grab`, seg006:1228). Ваниль * разрешает зацеп только в начале падения (`check_grab`, кадры 102..105), * то есть Shift приходится нажимать уже в полёте — это и раздражало на * приёмке. 0 — как в оригинале, 1 — как в SDLPoP с включёнными * enhancements. */ #define POP_ENABLE_JUMP_GRAB 1 /* ---- Чомперы (SDLPoP: custom->chomper_speed) ------------------------ * * Период смыкания челюстей в кадрах: фаза крутится 1..N и сбрасывается в 1. * В оригинале 15; SDLPoP выносит это в настройку, потому что на разных * уровнях моды любят делать чомперы быстрее. Меньше — злее. */ #define POP_CHOMPER_SPEED 15 /* ---- Отладка сцены «тень крадёт зелье» (уровень 5) ------------------ * * Тень появляется в комнате 24 сразу при входе, но СТОИТ, пока не откроют * ворота (кол 1, ряд 0, openness >= 80) — так в оригинале * (autocontrol_shadow_level5, seg002:1157). Чтобы посмотреть саму сцену * (подход, питьё, уход), не проходя уровень до кнопки, поставь 1: тень * стартует запись ходов сразу. ОБЯЗАН быть 0 в игровой сборке. */ #ifndef POP_DBG_SHADOW_NOWAIT #define POP_DBG_SHADOW_NOWAIT 0 #endif /* ---- Зелье МЕДЛЕННОГО ПАДЕНИЯ (SDLPoP: FEATHER_FALL_LENGTH) ---------- * * В оригинале длительность эффекта задана НЕ таймером, а звуком: эффект * держится, пока играет sound_39_low_weight, и снимается принудительно на * 225-м тике (do_timers, seg003:0517). Звука у нас нет, поэтому берём тот * же порог напрямую — 225 ИГРОВЫХ КАДРОВ (у оригинала тик do_timers = кадр * игрового цикла; 225 кадров при его 12 fps и есть FEATHER_FALL_LENGTH = * 18,75 с из фикса SDLPoP). По ВРЕМЕНИ у нас выйдет короче ровно настолько, * насколько наша игра быстрее оригинала — это общий вопрос темпа * (TASKS_OPEN.md, L1-SPEED), а не свойство зелья. */ #define POP_FEATHER_FRAMES 225 /* ---- Уровень зелий (SDLPoP: «potions level», seg006:1894) ------------ * * На нём синие склянки «вреда» забирают ПОЛОВИНУ запаса HP, а не единицу. * В оригинале это условие `current_level == 15` прямо в proc_get_object. */ #define POP_POTIONS_LEVEL 15 #endif /* POP_TUNE_H */