# roomtest Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код. Правила разработки и порядок слоёв рендера — [`CLAUDE.md`](CLAUDE.md). ## Быстрый старт ``` make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически) make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME ``` Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход. **Отладка рисования:** - **SPACE** — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр). - **1** — заморозить кадр (`frozen`: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), **2** — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на `1`, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит. **Читы** (`pop_cheat.h`; в релизной сборке выключаются через `pop_cheats`): - **I** — бессмертие Кида (toggle). **Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с мечом в руке.** Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как в оригинале (seg002 `hurt_by_sword`: *«Being hurt when not in fighting pose means death»*, `take_hp(100)`). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (`seq_74`) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке при `sword == 0` — состоянии, для которого у диспетчера `control()` нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением ([BUG-CHEAT-IMM-1](BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-imm-1)). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча. - **K** — убить стража, **S** — выдать меч, **Shift+L** — следующий уровень, **+/−** — обход комнат. Эталон вида комнаты — `../toolchain/1.1-2.png`. ## Модули - `roomtest.c` — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw). - `pop_bg.c` — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы. - `pop_kid.c` — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl). - `pop_ctrl.c` — управление с клавиатуры (диспетчер control). - `pop_map.c` — коллизия с картой, физика падения, loose-полы. - `room1_data.h` — карта комнаты 1; `kid_data.h` — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами `../toolchain/`). ## Статус (2026-08-18) **Уровни 1-3 приняты, 4-7 прошли предварительный тест.** Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет. «Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» = прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md). Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения ([QuickSave запланирован](TASKS_OPEN.md#qsave)). **Что берём в работу сейчас — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md)** (сделанное с протоколами замеров — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md)); открытые баги — [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md), закрытые с разбором корней — [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md); план следующих уровней — [`../docs/levels_plan.md`](../docs/levels_plan.md).