# roomtest — проверка порта статического фона PoP (Шаг 3): реальная # композиция слоёв (pop_bg.c) для комнаты 1. --memory huge --gfx 256. PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..) EXAMPLE := roomtest # small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе # CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge). MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи) # Резидента --w3 БОЛЬШЕ НЕТ: отрисовка уехала в БАНК 2 (pop_bg + pop_cdraw # в одной странице — вызовы между ними прямые, если функция не помечена # __banked). Так снято главное ограничение резидента: из банка его было # не достать ни прямо, ни транзитивно, а банк→банк работает (трамплин # сохраняет страницу окна на СТЕКЕ, проверено вложенной цепочкой # банк1→банк2→банк1 в MAME 2026-07-30). Теперь в банки можно уводить и # логику, которая рисует. См. docs/layout_plan_v2.md §2, memory # sdcc_banked_call_rules. # Банк 5 = pop_ctrl.c (MEM-BANK5). CODE и DATA делят одно 32-КБ # пространство W1+W2, поэтому килобайт кода, уехавший в банк, — это # килобайт, доступный данным. Кандидат выбран не по размеру, а по частоте # вызова: диспетчер управления дёргается один раз за кадр на персонажа и # горячих банк→банк переходов не создаёт (в отличие от pop_level, чей # pop_level_tile зовётся из банка 2 на КАЖДЫЙ тайл). Шина control_* # переехала в pop_state.c — см. там. # --max-allocs-per-node: во сколько вариантов размещения регистров SDCC # упирается на узел. У sprinter-cc дефолт 100000 (агрессивно, как fast-сборки # библиотек) — на roomtest это МИНУТЫ на банк, потому что модули крупные. # Дефолт SDCC — 3000, и для разработки его достаточно: разница в размере # единицы процента, а сборка кратно быстрее. Замер (2026-08-05) — в шапке # TASKS_CLOSED.md, запись BUILD-FAST. # # make — быстрая сборка (ALLOCS=3000) # make ALLOCS=100000 — как раньше: минимальный код, для замеров размера # и для «релизного» образа # # ВАЖНО: любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том # же ALLOCS — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации. ALLOCS ?= 3000 # Единственный список банковых исходников: из него строятся И ключи # sprinter-cc, И зависимости roomtest.exe. Раньше эти списки жили отдельно, # поэтому добавленные pop_shadow.c/pop_sfx_cold.c компилировались, но make не # замечал их последующие изменения и оставлял устаревший exe. BANK1_SRCS := guards.c BANK2_SRCS := pop_bg.c BANK3_SRCS := pop_map.c BANK4_SRCS := pop_cdraw.c pop_kdraw.c BANK5_SRCS := pop_ctrl.c pop_tile_cold.c BANK6_SRCS := pop_trob.c BANK7_SRCS := pop_room.c pop_redraw.c BANK8_SRCS := roomtest_cold.c pop_level_cold.c pop_kboot.c pop_guard_cold.c \ pop_shadow.c pop_sfx_cold.c pop_qsave.c pop_qsave_coldio.c \ pop_level_qsave.c BANKED_SRCS := $(BANK1_SRCS) $(BANK2_SRCS) $(BANK3_SRCS) $(BANK4_SRCS) \ $(BANK5_SRCS) $(BANK6_SRCS) $(BANK7_SRCS) $(BANK8_SRCS) BANK_FLAGS := $(foreach f,$(BANK1_SRCS),--bank 1=$(f)) \ $(foreach f,$(BANK2_SRCS),--bank 2=$(f)) \ $(foreach f,$(BANK3_SRCS),--bank 3=$(f)) \ $(foreach f,$(BANK4_SRCS),--bank 4=$(f)) \ $(foreach f,$(BANK5_SRCS),--bank 5=$(f)) \ $(foreach f,$(BANK6_SRCS),--bank 6=$(f)) \ $(foreach f,$(BANK7_SRCS),--bank 7=$(f)) \ $(foreach f,$(BANK8_SRCS),--bank 8=$(f)) EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) \ $(BANK_FLAGS) $(PROF_FLAGS) # Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по # умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает. # Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте # MAME = время фазы в растровых строках. PROF ?= 1 PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF) # Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого. # Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1. # Константа объявлена в pop_tune.h (её видят обе половины главного цикла). LEVEL ?= 11 PROF_FLAGS += -DFIRST_LEVEL=$(LEVEL) # Стартовая КОМНАТА и позиция Кида в ней (отладка): make ROOM=15 POS=2 — # начать прямо в целевой комнате оптимизации, минуя проход уровня. POS — # тайл 0..29, то есть row*10+col. Дефолт — сцена 11/15 (Кид в 0,2), по # которой сняты замеры в docs/perf_l11_room15.md. make ROOM= (пусто) # возвращает штатный старт из данных уровня. ROOM ?= 15 POS ?= 2 ifneq ($(strip $(ROOM)),) PROF_FLAGS += -DDBG_START_ROOM=$(ROOM) -DDBG_START_POS=$(POS) endif EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_pace.c pop_sfx.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c pop_qsave_io.c BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid LVL_DIR := $(CURDIR)/../SDLPoP/data/LEVELS # ВСЕ уровни игры (res2001..res2015, по 2305 Б = 34 КБ на всех): переход # уровень→уровень и чит Shift+L требуют, чтобы файл следующего лежал на # диске. res2000 — демо-уровень, в скоуп не входит. LVL_NUMS := 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 LVL_DATA := $(foreach n,$(LVL_NUMS),$(LVL_DIR)/res20$(n).bin) # ДВА тайлсета: pop_* — подземелье (уровни 1-3, 7-9, 12, 13, 15), # pal_* — дворец (4-6, 10, 11, 14). Раскладка id у них общая, различаются # файлы и палитра тайлсета (*tile.pal, 32 записи). chtab_1 (pop_pot.atl: # пламя, меч-предмет, зелья) от набора не зависит — один на оба. BG_SETS := pop pal BG_PAGES := 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 BG_DATA := $(foreach s,$(BG_SETS),\ $(foreach n,$(BG_PAGES),$(BG_DIR)/$(s)_env$(n).atl) \ $(BG_DIR)/$(s)_wall.atl $(BG_DIR)/$(s)_fore.atl \ $(BG_DIR)/$(s)_tile.pal) \ $(BG_DIR)/pop_pot.atl # ВСЕ 28 страниц Kid — иначе кадры торможения/разворота/приседа (image>23) # не рисуются (отрисовка пропускает незагруженную страницу). Палитра — # ЕДИНАЯ игровая (env+wall+kid). KID_PAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n).atl) # Зеркальный ПО ВЕРТИКАЛИ набор (зелье инверсии, уровень 9): те же спрайты с # развёрнутыми колонками. Готовит упаковщик, а не рантайм — разворот # страницы стоит 0.59 с против 0.045 с на её чтение с диска (замер MAME # 2026-08-12, протокол в pop_vflip.c). KID_VPAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n)_v.atl) KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_VPAGES) $(KID_DIR)/kid.pal \ $(KID_DIR)/sword.atl $(KID_DIR)/sword_v.atl # Таблицы анимации (кадры+seqtbl) — отдельный бинарь в EMM-странице, его # делает pop_extract_kid_data.py (не упаковщик спрайтов) — своё правило ниже. KID_BIN := $(KID_DIR)/kid_data.bin GUARD_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/guard GUARD_DATA := $(GUARD_DIR)/g0.atl $(GUARD_DIR)/g1.atl $(GUARD_DIR)/g2.atl \ $(GUARD_DIR)/g3.atl $(GUARD_DIR)/g4.atl \ $(GUARD_DIR)/g0_v.atl $(GUARD_DIR)/g1_v.atl $(GUARD_DIR)/g2_v.atl \ $(GUARD_DIR)/g3_v.atl $(GUARD_DIR)/g4_v.atl # Скелет — ОТДЕЛЬНЫЙ набор спрайтов (SKEL.DAT в оригинале): его грузит # уровень 3 (tbl_guard_type == 2), кадров меньше (28 против 34). SKEL_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/skel # Зеркального набора у скелета НЕТ: зелье инверсии — уровень 9, там обычный # страж (tbl_guard_type[9] = 0). См. pop_pack_guard.py. SKEL_DATA := $(SKEL_DIR)/g0.atl $(SKEL_DIR)/g1.atl $(SKEL_DIR)/g2.atl \ $(SKEL_DIR)/g3.atl # Джафар — тоже отдельный набор (VIZIER.DAT): его грузит уровень 13 # (tbl_guard_type == 3). Кадров столько же, сколько у стража (34), но # палитра своя, из файла набора: curr_guard_color для не-стражей = 0. # Зеркального набора нет по той же причине, что у скелета. VIZIER_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/vizier VIZIER_DATA := $(VIZIER_DIR)/g0.atl $(VIZIER_DIR)/g1.atl $(VIZIER_DIR)/g2.atl \ $(VIZIER_DIR)/g3.atl $(VIZIER_DIR)/g4.atl # ТЕНЬ — свой набор, запечённый упаковщиком (наложение спрайта на себя со # сдвигом; наш блит так не умеет, см. ../docs/shadow_atlas_plan.md). Две # половины в одном наборе: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида), sf* — кадры # 150..189 (SHADOW.DAT, это тоже графика Кида, а не стража). SHADOW_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/shadow SHADOW_DATA := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(SHADOW_DIR)/sk$(n).atl) \ $(foreach n,0 1 2 3,$(SHADOW_DIR)/sf$(n).atl) # ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ — оригинальная оцифровка, приведённая к частоте CBL # (10 937,5 Гц, 8 бит моно). 8 страниц по 16 КБ; см. ../docs/sound_plan.md. SND_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/sound SND_DATA := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7,$(SND_DIR)/s$(n).bin) EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) \ $(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA) $(SND_DATA) $(LVL_DATA) # Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS), # чтобы корень диска не зарастал десятками .atl. # BG\ — фон (env/wall/fore/pot) # KID\ — персонаж (kid0..27, палитра, меч, таблицы анимации) # GUARD\ — стражи (появятся здесь же) # LEVELS\ — уровни HDD_PACK_ARGS := $(EXAMPLE).exe \ $(foreach f,$(BG_DATA),BG:$(f)) \ $(foreach f,$(KID_DATA) $(KID_BIN),KID:$(f)) \ $(foreach f,$(GUARD_DATA),GUARD:$(f)) \ $(foreach f,$(SKEL_DATA),SKEL:$(f)) \ $(foreach f,$(VIZIER_DATA),VIZIER:$(f)) \ $(foreach f,$(SHADOW_DATA),SHADOW:$(f)) \ $(foreach f,$(SND_DATA),SND:$(f)) \ $(foreach f,$(LVL_DATA),LEVELS:$(f)) include $(PROJ_ROOT)/app.mk TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain # Упаковщики создают сразу ГРУППУ файлов. Обычное multi-output правило # заставляло GNU make при `-B` запускать один и тот же упаковщик отдельно для # каждого .atl/.bin. Stamp-файл представляет один запуск генератора; все # созданные им файлы зависят от этого stamp без собственных рецептов. RESOURCE_STAMP_DIR := .resource-stamps BG_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/bg GUARD_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/guard SKEL_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/skel VIZIER_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/vizier SHADOW_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/shadow SOUND_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/sound KID_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/kid KID_BIN_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/kid-bin $(RESOURCE_STAMP_DIR): mkdir -p $@ $(BG_STAMP): $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/render_room.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR) cd $(TC) && python3 pop_pack_bg.py dungeon && python3 pop_pack_bg.py palace touch $@ $(BG_DATA): $(BG_STAMP) @test -f $@ || { $(MAKE) -B $(BG_STAMP); test -f $@; } $(GUARD_STAMP): $(TC)/pop_pack_guard.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR) cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py touch $@ $(GUARD_DATA): $(GUARD_STAMP) @test -f $@ || { $(MAKE) -B $(GUARD_STAMP); test -f $@; } $(SKEL_STAMP): $(TC)/pop_pack_guard.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR) cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py SKEL touch $@ $(SKEL_DATA): $(SKEL_STAMP) @test -f $@ || { $(MAKE) -B $(SKEL_STAMP); test -f $@; } $(VIZIER_STAMP): $(TC)/pop_pack_guard.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR) cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py VIZIER touch $@ $(VIZIER_DATA): $(VIZIER_STAMP) @test -f $@ || { $(MAKE) -B $(VIZIER_STAMP); test -f $@; } $(SHADOW_STAMP): $(TC)/pop_pack_shadow.py $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/pop_pack_kid.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR) cd $(TC) && python3 pop_pack_shadow.py touch $@ $(SHADOW_DATA) pop_shadow_atlas.h: $(SHADOW_STAMP) @test -f $@ || { $(MAKE) -B $(SHADOW_STAMP); test -f $@; } $(SOUND_STAMP): $(TC)/pop_pack_sound.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR) cd $(TC) && python3 pop_pack_sound.py touch $@ $(SND_DATA) pop_sound_tbl.h: $(SOUND_STAMP) @test -f $@ || { $(MAKE) -B $(SOUND_STAMP); test -f $@; } $(KID_STAMP): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR) cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py touch $@ $(KID_DATA): $(KID_STAMP) @test -f $@ || { $(MAKE) -B $(KID_STAMP); test -f $@; } $(KID_BIN_STAMP): $(TC)/pop_extract_kid_data.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR) cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py touch $@ kid_data.h $(KID_BIN): $(KID_BIN_STAMP) @test -f $@ || { $(MAKE) -B $(KID_BIN_STAMP); test -f $@; } # Явные цели позволяют собирать ресурсы без `make -B`, который по смыслу # принудительно пересобирает также libc, libbgi и само приложение. resources-bg: $(BG_DATA) resources-kid: $(KID_DATA) $(KID_BIN) resources-actors: $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) $(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA) resources-sound: $(SND_DATA) resources-levels: $(LVL_DATA) resources: resources-bg resources-kid resources-actors resources-sound resources-levels resources-rebuild: $(MAKE) -B resources # Принудительная перелинковка только roomtest, без глобального `-B` и без # принудительной пересборки библиотек/ресурсов. relink: resources $(MAKE) -W Makefile $(EXAMPLE).exe # HDD_PACK_ARGS содержит все эти файлы; make обязан подготовить их до запуска # упаковщика и при чистой сборке, а не полагаться на старое содержимое дерева. hdd: resources # sprinter-cc собирает все модули одним вызовом и depfile пока не выдаёт. # Банковые .c берём из того же списка, что формирует --bank; любой локальный # заголовок также обязан перелинковать приложение. wildcard намеренно # широкий: цена лишней полной сборки ниже риска получить stale-бинарник. LOCAL_HEADERS := $(wildcard *.h) $(EXAMPLE).exe: Makefile $(PROJ_ROOT)/app.mk $(BANKED_SRCS) $(LOCAL_HEADERS) \ $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA) clean-resources: rm -rf $(RESOURCE_STAMP_DIR) .PHONY: resources resources-rebuild resources-bg resources-kid resources-actors relink \ resources-sound resources-levels clean-resources