Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_guard_cold.c
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

184 lines
12 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_guard_cold.c — переходы стража МЕЖДУ КОМНАТАМИ (банк 8): страж идёт
* за Кидом (follow_guard, seg002:039E) и вход стража в комнату
* (enter_guard, seg002:0112 + pos_guards, seg003).
*
* Обе зовутся РАЗ НА КОМНАТУ и обе — из roomtest_cold.c, который лежит в
* том же банке 8: значит в резиденте им делать нечего, а трамплин на
* вызове не появляется (объявления в pop_guard.h без __banked; условие
* корректности — оба модуля в одном банке, см. _pop_kdraw.h про ту же
* связку). Состояние стража (Guard, guard_skill, …) живёт в pop_guard.c
* и видно отсюда как обычные глобалы: данные банков — в общем _DATA.
*/
#include <stdint.h>
#include "pop_guard.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_level.h"
#include "pop_kid.h" /* Char/play_seq — интерпретатор общий */
#include "pop_map.h"
#include "pop_state.h"
#include "pop_tile.h" /* POP_TILE_DIV — колонка по X без деления */
#include "kid_data.h"
static int8_t guard_col_from_x(uint8_t xpos); /* определена ниже */
/* ---- Страж ИДЁТ ЗА КИДОМ в соседнюю комнату ------------------------- *
* Порт ветки стража из exit_room (seg002:0340..0382) + follow_guard
* (seg002:039E). Своим ходом персонаж слота Guard из комнаты не уходит
* (его физика гейтится x ∈ [44,211), см. pop_guard_phys_tick), но когда
* комнату меняет КИД, движок может перенести стража следом — именно так в
* оригинале страж из комнаты 3 оказывается в комнате 2 за отступающим
* Кидом.
*
* Условия оригинала, все обязательные:
* - страж есть, ЖИВ и с ВЫНУТЫМ МЕЧОМ (то есть идёт бой);
* - переход ВБОК: вверх и вниз оригинал не пускает никогда (там условия
* `curr_row >= 0` и `curr_row < 3` истинны всегда → leave_guard);
* - в целевой комнате НЕТ своего ЖИВОГО стража (иначе их стало бы два:
* проверка `guards_tile >= 30 || guards_seq_hi != 0` — «пусто или
* труп»);
* - страж прижат к тому краю, в который ушёл Кид: x < 91 при уходе
* влево, x >= 165 при уходе вправо.
*
* side — куда ушёл КИД (0 = left, 1 = right, 2 = up, 3 = down), то есть
* roomleave_result оригинала. Возврат: 1 — страж перенесён в new_room
* (вызывающий НЕ должен звать ни pop_guard_leave, ни pop_guard_enter),
* 0 — остаётся, всё как раньше. */
uint8_t pop_guard_follow(uint8_t new_room, uint8_t side)
{
uint8_t tile, color, skill;
int8_t dir;
if (Guard.charid == 0) return 0; /* dir_56_none */
if (Guard.alive >= 0 || Guard.sword != SWORD_2_DRAWN) return 0;
if (side > 1) return 0; /* только вбок */
/* «В целевой комнате уже есть живой страж» = страж по данным есть И это
* не запомненный труп (у трупа сохранена последовательность). */
if (pop_level_guard(new_room, &tile, &dir, &color, &skill) &&
pop_guard_state_seq(new_room) == 0) return 0;
if (side == 0) { if (Guard.x >= 91) return 0; } /* Кид ушёл влево */
else { if (Guard.x < 165) return 0; } /* Кид ушёл вправо */
/* follow_guard: сначала «стража нет» в ОБЕИХ комнатах (в оригинале
* guards_tile = 0xFF). Без этого он раздвоится: в старой комнате его
* поднимут из данных при возврате, а в новой — при следующем входе. */
pop_guard_state_save(Guard.room, 30, 0, 0, 0, 0, 0);
pop_guard_state_save(new_room, 30, 0, 0, 0, 0, 0);
/* goto_other_room (seg002:0486) для стража: комната + перенос X через
* шов (влево +140, вправо −140). Ряд при боковом переходе не меняется;
* колонку пересчитываем из новой X, как enter_guard. */
Guard.room = new_room;
Guard.x = (uint8_t)(side == 0 ? Guard.x + 140 : Guard.x - 140);
Guard.curr_col = guard_col_from_x(Guard.x);
return 1;
}
/* get_tile_div_mod_m7 (seg006:697): колонка комнаты по X персонажа —
* floor((xpos 7 58) / 14), где 58 = pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN]. */
static int8_t guard_col_from_x(uint8_t xpos)
{
/* Таблицей (резидентная POP_TILE_DIV: −58 уже внутри значений) — тот же
* приём, что в tile_at_kid/get_tile_div_mod. Здесь он кроет ПОЧТИ всё:
* xpos — байт, так что медленный хвост остаётся только для xpos < 7. */
if (xpos >= 7) return POP_TILE_DIV[xpos - 7];
{
int16_t x = (int16_t)xpos - 7 - pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN];
int16_t col = x / TILE_SIZEX;
if (x % TILE_SIZEX < 0) --col;
return (int8_t)col;
}
}
void pop_guard_enter(uint8_t room)
{
uint8_t tile, color, skill;
int8_t dir;
pop_guard_reset();
/* load_lev_spr (seg000:1112): tbl_guard_type == 1 — стражей на уровне
* НЕТ вообще (14), их графика даже не грузится. Без этой проверки
* на таком уровне полезли бы стражи из данных комнат. */
if (pop_level_guard_type(pop_current_level) < 0) return;
if (!pop_level_guard(room, &tile, &dir, &color, &skill)) return;
/* Цвет — ДО отрисовки комнаты (как redraw_screen, seg003:255): слоты
* палитры общие на экран, и смена посреди кадра дала бы стража в новой
* палитре с полосой HP в старой.
*
* Цвет из данных комнаты берётся ТОЛЬКО у обычного стража (enter_guard,
* seg002:183: `curr_guard_color = 0`, если tbl_guard_type != 0). У
* скелета и Джафара палитра своя, из файла набора, и подменять её
* нельзя — иначе визирь на уровне 13 покрасился бы в цвет стража,
* записанный в его комнате. */
pop_guard_set_palette(pop_level_guard_type(pop_current_level) == 0
? color : 0);
/* enter_guard (seg002:0112). Из ТАЙЛА берётся только РЯД — колонки в нём
* нет: leave_guard кладёт туда get_tilepos(0, row), то есть обнуляет её
* намеренно. Носитель колонки — guards_x, её пишет тот же leave_guard, а
* при загрузке уровня заполняет pos_guards (см. pop_gstate_init).
*
* Считать X из `tile % 10`, как мы делали, значит после ПЕРВОГО же выхода
* из комнаты телепортировать живого стража в КОЛОНКУ 0 — потому что там
* с этого момента ноль. Уровень 8, комната 24: страж стоит в (0,6), ряд 0
* в колонках 1..3 ПУСТОЙ, и после возврата Кида страж оказывался над
* дырой (x = 72 — это колонка 1 по таблице деления), падал с ряда 0 на
* ряд 2 и разбивался. Наблюдения пользователя — «страж был на 0,0»,
* «страж падает на 2,1 и разбивается» — это ровно оно.
*
* Y всегда по ряду: enter_guard ставит стража НА ПОЛ (y_land[row+1]), а не
* туда, где он был по вертикали. Поэтому «дорисовать падение» при
* возврате в комнату оригинал не умеет — и не должен. */
Guard.room = room;
Guard.curr_row = (int8_t)(tile / 10);
Guard.y = (uint8_t)pop_y_land[Guard.curr_row + 1];
Guard.direction = dir;
/* seg002:196: на уровне со скелетами слот поднимает СКЕЛЕТА, и он
* встаёт сразу активным — с вынутым мечом (seq_63), а не в стойке
* покоя (seq_77). Стойку ставит ветка ниже, вместе с seq трупа. */
Guard.charid = (pop_level_guard_type(pop_current_level) == 2)
? CHARID_4_SKELETON : CHARID_2_GUARD;
Guard.sword = (Guard.charid == CHARID_4_SKELETON)
? SWORD_2_DRAWN : 0; /* sword_0_sheathed */
Guard.alive = -1;
Guard.action = 1; /* actions_1_run_jump */
Guard.fall_x = Guard.fall_y = 0;
/* enter_guard (seg002:214): мастерство из данных уровня, 12 градаций;
* всё, что вне диапазона, оригинал сводит к 3. */
guard_skill = (uint8_t)(skill < NUM_GUARD_SKILLS ? skill : 3);
/* get_guard_hp (seg002:54): extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень].
* extrastrength (seg002:38) ненулевой только у skill 4 (=1). */
guardhp_max = guardhp_curr =
(uint8_t)(pop_level_guard_hp(pop_current_level) + (guard_skill == 4 ? 1 : 0));
guardhp_delta = 0;
/* enter_guard (seg002:0208). Живого поднимаем стандартной стойкой; у
* ЗАПОМНЕННОГО МЁРТВОГО берём сохранённую последовательность — он лежит
* ровно там, где лёг (порт ветки guards_seq_hi != 0). */
{
uint16_t saved_seq = pop_guard_state_seq(room);
/* X — ВСЕГДА из запомненной (enter_guard, seg002:179:
* `Char.x = level.guards_x[room_minus_1]`), и живого стража это
* касается ровно так же, как трупа: страж, с которым Кид не стал
* драться, обязан остаться СТОЯТЬ ТАМ ЖЕ. Иначе он не просто
* «дёргается» — он может встретить Кида прямо на входе в комнату,
* не дав тому достать меч. */
Guard.x = pop_guard_state_x(room);
/* КОЛОНКА — из X (enter_guard, seg002:180:
* `Char.curr_col = get_tile_div_mod_m7(Char.x)`). Из тайла её брать
* нельзя, там всегда 0 (см. выше). Колонка нужна не только
* отрисовке: на неё смотрят коллизия и check_can_guard_see_kid, а у
* ЗАПОМНЕННОГО ТРУПА ещё и порядок обхода тайлов — иначе Кид
* рисовался поверх тела вместо того, чтобы пройти за ним
* (BUG-DRAWORDER-1). */
Guard.curr_col = guard_col_from_x(Guard.x);
pop_loadshad();
if (saved_seq) Char.curr_seq = saved_seq;
else pop_char_set_seq(SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE);
pop_saveshad();
pop_guard_play(); /* до первого кадра */
/* enter_guard (seg002:218): кадр смерти -> страж поднят ТРУПОМ. */
if (Guard.frame == 185 || Guard.frame == 177 || Guard.frame == 178) {
Guard.alive = 1;
guardhp_curr = 0;
}
}
}