Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_music.h
T
snark13 7e6b38cca6 Музыка по ходу игры: смерть, зелья, меч, конец уровня, катсцены
Звуки 24..43 в наборе оцифровки пустые — в оригинале это Adlib-музыка, и
в digisnd её нет. На этом и построено подключение: pop_sfx_play для звука
с нулевой длиной кладёт номер в pop_mus_req, а разбирает заявку
pop_music_service() — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро,
катсцена). Всё чтение с диска живёт там.

Ждать полной загрузки джингла нельзя — это фриз посреди игры. Поэтому
pop_music_stream читает первую страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она
звучит 1,5 с, а следующая читается те же 33 мс. Остальные доливаются по
одной за кадр.

Расставлено по местам оригинала: смерть (24/28/32), вступление первого
уровня и тень шестого (25), сцены перед уровнями (27/35/40), встреча с
Джафаром (29), зелья (30/33/39), время вышло (36), меч и смерть стража
(37), смерть Джафара (43), конец уровня (41/32), встреча с принцессой
(26). Темы «раз за уровень» сбрасывает pop_music_level_start.

Упакован 21 трек (2,4 МБ). Не озвучен только финал: won — 115 с и 78
страниц EMM, ему нужен кольцевой стриминг (задача MUS-WON на доске).

Проверено в MAME: вступительная тема первого уровня отыгрывается на
старте (курсор дошёл до конца, id 25). Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:52:37 +03:00

95 lines
6.8 KiB
C

/*
* pop_music.h — музыкальный трек через тот же CBL, что и эффекты.
*
* ПОЧЕМУ PCM, А НЕ AY. Оцифровки музыки в игре нет вовсе: digisnd*.dat
* содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под Adlib. Зато есть готовые
* записи DOS-версии, и путь «запись -> сырой поток CBL» не требует ни
* синтезатора на хосте, ни аранжировки под три канала AY (разбор вариантов
* — ../docs/sound_plan.md §1). Плата известна: CBL один, поэтому пока
* играет музыка, эффектов нет. Оригинал ведёт себя так же — play_sound
* там глушит предыдущий звук.
*
* ГДЕ УМЕСТНО. Заставки и титры: эффектов там не бывает, картинка
* статична, и загрузка сотни-другой килобайт с диска никому не мешает.
* Музыка ПО ХОДУ игры (джинглы смерти, зелья) — отдельный вопрос, её
* придётся либо гасить эффектами, либо уводить на AY.
*
* ФОРМАТ на диске — один файл MUS\m<id>.bin на трек, читается порциями по
* 16 КБ из одного открытого fd (bank_read_page). Каталог с длинами
* генерирует toolchain/pop_pack_music.py в pop_music_tbl.h.
*/
#ifndef POP_MUSIC_H
#define POP_MUSIC_H
#include <stdint.h>
/* Сколько страниц EMM держим под трек. Двадцать = 320 КБ, это все
* заставочные треки, кроме финального «won» (115 с, 1,2 МБ): тот придётся
* либо резать, либо стримить, и это отдельная задача. */
#define POP_MUS_PAGES 20
/* Номера треков — нумерация оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). */
#define POP_MUS_INTRO 54 /* тема заставки, звучит на титрах */
#define POP_MUS_STORY_1 55 /* «In the absence of the Sultan...» */
#define POP_MUS_STORY_2 50 /* принцесса ждёт */
#define POP_MUS_STORY_3 53 /* входит Джафар */
#define POP_MUS_STORY_4 52 /* Джафар уходит */
/* Курсор проигрывания — читает НАСОС (pop_sfx.c, резидент), пишет
* загрузчик. Отдельный от эффектов: они звучат поверх музыки, а не
* вместо неё, и у каждого свой источник. */
extern uint8_t pop_mus_page[POP_MUS_PAGES]; /* физические страницы EMM */
extern volatile uint8_t pop_mus_pg; /* индекс текущей страницы */
extern volatile uint16_t pop_mus_ptr; /* адрес в окне W0 */
extern volatile uint16_t pop_mus_left; /* порций до конца, 0 — молчим */
/* Номер играющего трека (нумерация оригинала). Нужен менеджеру звука:
* музыка участвует в таблицах приоритета наравне с эффектами. */
extern uint8_t pop_mus_id;
/* ДВА СЛОТА. Заставочные сцены идут цепочкой треков (титры -> история ->
* PV из трёх реплик), и загрузка каждого — это полсекунды-секунда диска.
* Прятать её в паузу между репликами негде: пауз в оригинале нет, там
* следующая реплика начинается сразу. Поэтому слотов два: пока звучит
* один, следующий читается во второй, и переключение стоит копирования
* двадцати байт таблицы страниц.
*
* Загрузить трек в свободный слот (НЕ запускает; играющий трек не трогает).
* 0 — готово, -1 — нет трека/памяти/файла. */
int8_t pop_music_load(uint8_t id) __banked;
/* ТА ЖЕ ЗАГРУЗКА ПО ОДНОЙ СТРАНИЦЕ ЗА ВЫЗОВ — для тех, кому нельзя
* замереть на секунду: страница стоит 33 мс, то есть четверть кадра
* заставочной сцены, и подкачка следующей реплики не видна.
* begin — открыть файл и занять страницы (0 / -1);
* step — прочитать очередную: 0 — ещё есть, 1 — трек готов к play,
* -1 — ошибка (слот освобождён);
* loading — идёт ли чтение (звать step имеет смысл, пока 1).
* Оборвать начатое чтение можно pop_music_free. */
int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked;
int8_t pop_music_load_step(void) __banked;
uint8_t pop_music_loading(void) __banked;
/* Отпустить ОБА слота. Останавливает проигрывание, если оно шло. */
void pop_music_free(void) __banked;
/* Пустить трек СРАЗУ, дочитывая его по ходу звучания: первая страница
* читается здесь (33 мс), остальные — вызывающим, по одной за кадр, пока
* pop_music_loading(). Для игровых джинглов, где паузы на диск быть не
* может. 0 — играет, -1 — трека нет либо не хватило памяти. */
int8_t pop_music_stream(uint8_t id) __banked;
/* Пустить последний загруженный трек с начала; слот предыдущего при этом
* освобождается. Без парного load ничего не делает. */
void pop_music_play(void) __banked;
void pop_music_stop(void) __banked;
/* ОБСЛУЖИВАНИЕ МУЗЫКИ — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро,
* катсцена): разбирает заявку pop_mus_req и доливает страницы начатого
* стрима. Всё чтение с диска живёт здесь. */
void pop_music_service(void) __banked;
/* Трек ещё звучит? 0 — доиграл или не запускался. */
uint8_t pop_music_busy(void) __banked;
#endif /* POP_MUSIC_H */